嗨!大家好,我是小蚂蚁。
什么样的游戏才算是一个好游戏呢?其实这是一个很私人的问题,不应该被拿出来当众讨论,就像什么样的电影才是好电影?什么样的书才是好书?什么样的生活才是好生活?什么样的人生才是好人生?...... 这些问题都有着共同的特点,就是因人而异。每个人都有着自己的经历和想法,所以对应的每个问题也都有着自己的答案。
这些本该是私人的问题却经常被摆在公众的桌面上来争论,为什么呢?因为这些问题没有统一答案,每个人都有自己的答案,只要有人认为自己的应该是标准答案,并且想要纠正别人的答案时,争论便开始了。
有人认为3A大作才是好游戏,有人认为内容深刻的才是好游戏,有人认为能让人玩的爽的才是好游戏,有人认为不以赚钱为目的的才是好游戏......到底谁说的对呢?都对。只要你没有强迫他人认可你的答案的想法,那你认为的就是“好游戏”的答案。
谈论到底什么才是“好游戏”没有任何意义,那我们今天要探讨的是什么呢?我们要探讨的是作为一个游戏开发者,我们应该怎样建立自己的”好游戏“标准。
为什么游戏开发者要有这种标准?因为在看似杂乱的游戏世界里,是有一些客观规律的。例如,男性的游戏时间普遍比女性的游戏时间更长,女性玩家更喜欢休闲游戏,男性玩家更喜欢打打杀杀的游戏,休闲游戏是消磨碎片时间的利器......
作为一个游戏开发者,你准备面向哪个人群做游戏?你准备做一个怎样的“好游戏”?这些都是值得思考的问题。
可能有不少人会说了,想那么多干嘛?我就是有个想法然后把它做出来,仅此而已,别的不用考虑。这样做也没什么问题呀?
做游戏的过程中确实是没什么问题,因为创作本来就会给予你足够的反馈,你会沉迷于把想法变成游戏的过程。但是,当你把游戏做出来发布出去之后,问题就来了。
为什么没有人来玩呢?为什么我明明往水里扔了一块石头,却溅不起来一点儿水花呢?是我的游戏哪里出问题了吗?还有我的想法不够有创意?玩家为什么不喜欢?为什么玩一下就走了,为什么?为什么?为什么?
欢迎阅读这本十万个为什么?一本只有问题但是却没有答案的书。
现在知道为什么作为一个游戏开发者你要有一个“好游戏”的标准了吧?这个标准是一个假设和预期,有了这个假设你就有了一个参照,当你拿到最终的结果之后便有了参考,有了参考你便能够对所做的游戏进行分析和总结。然后,继续修改和完善你的这个标准。
举个例子,在做精致1010的时候,我的“好游戏”的标准就是为那些像我一样的平时工作比较忙碌的人,做一个简单而温暖的小游戏,随时可以拿起玩几下,又随时可以放下回归工作。游戏最终的数据表现基本上符合了我的预期,大部分的用户都是 30~39 岁的女性玩家。根据最终的游戏表现,我的“标准”得到进一步的补充,例如,女性更喜欢消除游戏,消除类游戏的用户时间比较长等等。
后来的第二个游戏精致点点连线,同样是休闲消除游戏,数据表现上基本符合预期。为了增加或者吸引男性用户,我在两个游戏中都增加了“黑色”的主题(这是男性用户比较喜欢的风格),但是并没有什么效果。最终结果证明休闲消除类的游戏更适合女性玩家,如果你想要为男性玩家做一个“好游戏”,那这个品类并不是一个好选择。
你提出一个假设,然后用所做的游戏的最终结果表现进行验证,然后再调整假设继续验证,慢慢地你就形成了自己的“好游戏”的标准,这就是“好游戏”标准的建立过程。
无头苍蝇式的做游戏,虽然有的时候能够碰到一个好结果,但这并不是一种好的方式。“好游戏”的标准人人都有,但是有的人的标准一定比有的人的标准更接近实际情况,更有参考价值。更好的标准就是通过不断地假设,验证,调整而得到的。
对于游戏玩家来讲,到底什么是“好游戏”可以自己说了算。但是,对于游戏开发者来讲,你需要有一个能够指引自己行动的“好游戏”标准,如果你没有自己的标准,那你就只能闭着眼睛前行,或者接受别人的标准。
对于喜欢争论的人,我以前经常以沉默作为回应。但是不回应其实也算是一种回应,这种回应通常会加剧对方的怒气,因为他发现自己的那颗想要与人争论的心无处安放,因此就会把不回应的你放到对立的位置上。现在我发现了一种更好的回应方法,就是告诉他:“你说的对”。
与其争论到底什么是好游戏,不如好好地去打磨自己的标准。之前有人专门加微信,然后告诉我:我也是个游戏开发者,我认为你做的游戏一点儿也不好玩。看过之后,真是有点儿哭笑不得,这得是有多闲呐!
这让我想起了郭老师的相声段子:同行才是赤裸裸的仇恨。
此后,不要再与人争论到底什么是“好游戏”?建立起自己的标准,服务好喜欢你游戏的玩家,然后默默地变强大。
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