嗨!大家好,我是小蚂蚁。
这是之前写的一篇旧文,为你的游戏做不出来找了几点原因。没想到在知乎平台上,这篇文章竟然成了我发布的 300 多篇教程文章里,点赞收藏最多的。5182 次阅读中,84 个赞同和 126 个收藏。
这个收藏的行为多少让我无法理解,收藏一篇教程,或许会想着以后有时间再来学(看看自己的收藏夹就知道,根本就没有以后),收藏这样的一篇“为什么游戏做出不来”的文章是为了什么呢?难道是为了以后游戏做不出来了,回来看看,找个理由?
想做游戏的人我也见过不少了,但是最终能够做出来的确实不多。这再一次证明了,想法和行动之间的那条难以逾越的鸿沟。我发现了这样一种现象,越是没有行动过的人,想法也往往越多。满脑子的想法和意见,谈论谈论这个游戏,指点指点那个游戏......你要是问“要不,您来做个试试?”,对方就会挠挠头打哈哈:“哎呀!我也就是说说而已”。
行动者做的越久,就会越谦卑。空谈者谈的越多,就会越傲慢。一年多的接待用户咨询的经历让我总结出了一些经验和方法,基本上三句话之内我就能够判断出对方对于学习做游戏的想法和态度,是真想学还是只是来蹭个问题;对于一个新行业是有敬畏之心,还是以为自己玩了几下游戏,就具备了做游戏的潜质;是只有想法的空想派还是愿意行动的实践派......
对于大部分人来说,注定无法把自己的想法做成一个真实的游戏。这篇文章的几个原因依旧契合,而且再过许多年之后,也会是这样。
欢迎逐条检查,对号入座。
你的想法其实一文不值。
虽然这很难以让人接受,但是确实是事实。想一下,你觉得创意爆棚的游戏想法是从哪里来的?根据你过往的经历,不论是你玩过的,还是看过的,还是听别人说过的。总之,所有这些你曾经接触过的与游戏相关的东西助你产生了当前的这个“绝妙的创意”。
只是 99% 的“绝妙创意”几乎都能从现有的游戏中找到,也就是说,你的“绝妙创意“并没有那么绝妙。所以,当你下次有了一个让人想想就能蹦起来的创意时,无需太过兴奋,因为很可能它早就被做出来在某个游戏中了。所以,保持平常心,有了不错的想法就记下来,可能过了两天之后,你就会觉得这个想法不怎么样了。
记下来的一个好处就是慢慢的你就会发现,自己的想法还是挺多的,而大部分的想法其实都不足以做出一个游戏来。
其实,我们的大脑中每天都会产生非常非常多的想法,而对于如何看待这些各种各样的想法,只需要遵循这样一个简单的原则:一个无法让人付诸行动,无法被落实的想法,其实一文不值。
做游戏是个系统性的工程。
做游戏可能远比你想象的要难,尤其是做出一个可以拿出来见人的可以上线的游戏。完成一个游戏的制作至少需要包含美术,音效,技术。而对于游戏制作爱好者来说可能只是擅长其中的一样,然后其余的两样,上网找找素材,拼凑一下,就算是个游戏了,但其实这只能算是个 demo。
一个完整的游戏是怎样的?它要是一个整体,要包含完整的游戏流程,要能带能给玩家不错的游戏体验,要经过测试不能有明显的 bug。想要做出一个成品游戏,除了必要的一些技术和素材,还要去构建一个游戏的整体性,去创造一种不错的体验,去做详细的计划,去做足够的测试......很多人只是具备了做游戏的技术,但是却缺乏后续的这一系列的经验和能力。
给你两根小木棍一把刀子,你能用刀子把木棍削整齐,做成一双筷子。但是对于一位手艺精湛的木匠来说,除了把木棍削整齐,他还会进一步把木棍做成上方下圆,打磨,雕刻,抛光......最终做成一双精美的筷子。同样都是筷子,后者的筷子是一个可以卖给别人的产品,而你的筷子,是只有你自己能用的筷子而已。
其实这也是为什么当有人问我“怎么做一个XXX游戏?”时,我无法回答的原因。因为真的没法回答呀,做游戏是个系统性的工程,该从哪里说起呢?
你没有足够的按部就班的执行力。
很多没有做过游戏的人可能都以为做游戏是一件很有趣的事,很可惜,做游戏并不如玩游戏有趣。
做游戏是个系统性的工程,对于这样的一个工程来讲,想要完成它,就必须要有一个明确的按部就班的计划。就像盖一座房子,要先打地基吧,然后砌墙,然后再加上房梁屋顶......
想要完成一个游戏,你就必须要有一个“盖房子”式的游戏开发计划,先确定一个明确的游戏目标,再拿出一个清晰的策划方案,快速构建游戏原型并验证相关技术,接着搭建游戏的框架,填充游戏的内容,做游戏测试,打磨优化......其中的每一步都需要你按部就班的去执行,只有这样,一个完整的游戏才有可能做出来。
但是,通常情况是怎样的呢?你突然有了一个不错的创意,想要做一个游戏,你可能会直接从构建游戏原型着手,尝试着做一个 demo,做着做着你就会发现,原来的想法好像不怎么样,或者你有了更好的想法,你反复的在构建与推倒之间重复,随着热情的消退,最终只剩下了个未完成的 demo。
除此之外,时间和精力也是你需要面对和处理的。可能你的创意很好,目标也清晰,计划也到位,就是时间和精力不允许,这种情况下,随着时间的流逝,你曾经的创意和目标也就被埋没了。
按部就班的执行力是一个游戏最终能够做出来的关键,其实也是想做成任何事情的关键。
你没有为游戏设置一个截止时间。
截止时间就是第一生产力,一个没有截止时间的游戏永远也做不出来。即使你并不是在全职开发游戏,也必须设置一个截止时间。
截止时间有很多重要的作用。
首先,它能够让你定一个切合实际的目标。如果你只有一周的时间来做一款完整的游戏,你会选择做个什么类型的游戏呢?一个简单的小游戏还是一个开放世界支持多人对战的联网游戏?很明显在一个周的时间里,后面的这个目标非常的不切实际。
另外,截止时间也会让你对自己的状况有一个清晰的认识,例如有了截止时间之后,你所拥有的时间资源就成了有限的。除此之外你也会开始衡量自己的水平,去预估在有限的时间内能做出什么,能做成什么样。
最后,截止时间也会帮助你做取舍。因为时间资源有限了,你不可能做完所有想做的事情,所以你必须做出取舍,到底要做哪些,哪些要被舍弃。这会逼迫你不得不去思考一个很重要的问题:这个游戏中最重要的东西是什么?
只要开发者对游戏还有想法,还有不满足的地方,那么这个游戏就永远也做不完。但是你必须要面对一个现实:游戏必须在有限的时间内完成,即使带着些许遗憾。
你不了解自己。
定一个自己根本无法实现的目标,做一个自己无法执行的计划,其实归根结底的原因还是不了解自己。不清楚自己做游戏的能力水平,也不清楚自己所拥有的资源(时间,精力等)。
做游戏是一件很理性和务实的事,就像一个木匠做一把椅子,一个瓦匠盖一座房子,无法通过一时的热情或者是一个让人兴奋的想法就能把游戏做出来。需要的是一个合理的目标,一些做游戏的知识和技能,一个按部就班严格执行的计划。
很多人有着绝妙的创意和好点子,有着满腔的热情,但是最终就是做不出来游戏。要知道,一个做出来的垃圾游戏也比一个做不出来的有着绝妙创意的游戏好上一万倍。
不论在任何的领域,“二八法则”总是适用的。如果有 100 个想要做游戏的人,那么最终只会有 20 个真的去做,而这 20 个做了的人里面,又只有 4 个人能够做出一个 demo,这 4 个人里可能只会有 1 个人最终做出了一个游戏成品。
如果,你已经能够做出一款成品游戏了, 不论游戏是大是小,那你其实已经是百里挑一了,这样想想还是挺值得开心的。
想要具备做出一个游戏的能力,想要在有一天把自己的游戏想法变成现实,欢迎加入小蚂蚁的游戏开发课,这里没有空想,没有夸夸其谈,只有脚踏实地的践行。从零开始把你的第一游戏做出来,然后再做第二个,第三个.....
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