麦子学院讲师,游戏蛮牛专栏作家,CSDN博客专家,热爱游戏开发,热爱Coding!
效果图: 代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class DragModel : MonoBehaviour { private float x = 0.
在这篇文章中,你将学会如何快速搭建 Cocos2d-HTML5 的开发和运行环境,对于脚本来说,大多编辑器提供语法高亮显示,而没有语义补全,虽然有些开发环境提供了自动补全功能,但都不大好用。
在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。
原文地址:http://u3dpro.com/read.php?tid=166 还有这篇写的也不错:http://blog.csdn.net/lijing_hi/article/details/11657887 以下技巧并不是必须的,但是对于想要提升游戏性能的人来说应该还是很不错的。
继续今天的切水果游戏之切苹果的实现,主要功能就是,有一个苹果放在场景中,然后通过手滑过苹果,就将苹果切成两半,从原理上分析,就是制作两张贴图,分别表示分开的两半苹果,然后在当前位置出现,并且给这两半苹果加上刚体属性,然后分别给这两半苹果加上一个相反的力使其自由落体...
继续今天的学习心得,unity中小地图的制作,实现了小地图中红色小箭头代表场景中的主角,然后人物方向的转变,小地图中箭头也随之改变方向。 效果图 右上角就是小地图,上面有个红色小箭头就是代表主角人物所在场景中的位置,箭头的方向就代表人物所面向的方向。
继续水果忍者制作,写一下今天的学习心得,主要就是实现了一个切水果的刀光以及声音的实现。 主要效果 ...
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。
也许有很多博客也有如何导出安卓版,但我再次为了以后防止自己忘记,还是记录下来吧。 1. 要想导出安卓版,就必须要安装安卓 SDK,这个可以去这里下载。 http://developer.android.com/sdk/index.html. 当我们打开后就是看见这个了。
C#中有一种还是挺实用的类型,就是委托类型,这也是初学者比较难理解的类型,我们常常将委托和事件合起来讲,其实他们两是有些区别的,委托(delegate)是一种类型,而事件(Event)是一种实例(委托中的一种)。
1.首先我们把这段代码拷贝下来,放进工程,不要托给任何物体,就放在那不要理它。 using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExportAssetBundles { [MenuItem("...
今天开始用Unity3D做一下水果忍者的游戏,Keep study very day! 效果图: ...
在新建COCOS2D-X项目时 关于 fatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCStdC.h” 的问题 fatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCStdC.
1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。
将做好的unity项目发布成web版本,打开后发现出现的是自定义的unity的loading界面,如果修改成我们自己的的logo图案和加载进度条。 操作步骤: 1.
虽然这是比较晚了,刚刚写一个博客,小结了一下今天解决的程序问题,但还是要读一篇优美的散文,来放松放松疲惫的身躯。 想你是一种美。
最近一直在搞3D漫游,在第一人称和第三人称视角切换碰到些问题,视角的例子我是导入的官方的character controller包,不得不佩服官方脚本语言的写法,看了一下写的很完美,新手估计比较难看懂,里面涉及到一些角度,还有向量等的计算,这就要求有一定的图形学的...
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。 开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane。
摘要 cocos2d-x 2.2.1 中没有直接用于模糊精灵的类,但是在TestCpp里面的ShaderTest实现了高斯模糊。于是直接搬过来用就行了。 cocos2d-x 高斯模糊 精灵 blur 你可以从下面的目录找到示例的源代码: cocos2d-x-2.
我们在导入系统自带的CharacterController包,里面是有第一人称和第三人称的预设,我在将3rd Person Controller拖拽到Hierarchy中的时候,每当切换第一人称和第三人称的时候,发现第三人称的那个人物总是有一个蹲起的动作,我一...
//第三人称摄像机更随 var cameraTransform : Transform; //跟随相机 private var _target : Transform; //跟随物体 // The distance in the x-z plane to the target var distance = 7.
作为一名程序员,我感觉有时候读读一些经典的文学,诗歌散文,也能陶冶我们的情操,让我们疲惫一天的身心得到释放,在优美的诗歌的字里行间能够感受到文学带来的魅力,中华文学博大精深,细细品味每一个字每一句话,都能感受到其中的韵味! 《致橡树》 ---舒婷 朗诵:丁建华 我如果爱你--- 绝不像攀援的凌霄花, 借你的高枝炫耀自己; 我如果爱你--- 绝不学痴情的鸟儿, 为绿荫重复单调的歌曲; 也不止像泉源, 常年送来清凉的慰藉; 也不止像险峰,增加你的 高度,衬托你的威仪。
unity3d原来我选择的是30天的试用版本,结果三十天试用过期了,我还想试用专业版的,因为非专业版好多功能用不了,所以就尝试摸索破解,但反复的卸载重装,在Unity->Edit->Preferences->Skine(Pro Only)一直是不可选的状态,说明一直没有破解成功,我下载的破解文件Unity4.x Pro Patch.exe也放在了Editor下,然后也运行生成了Unity_v4.x.ulf。
10 Not So Well Known Keywords in C# Ok before the flaming start let me state this.
C# Winform提交表表单的操作: //登陆 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { string name = textBox1.
一般获取错误用TryCatch即可,但有时候,有的却捕获不到,程序就异常奔溃,经过@灰太龙的指导,发现这段代码可行,能够捕获异常,就算不用trycatch也行。 static Program() { AppDomain.
这个列表收集了 C++ 语言的一些晦涩(Obscure)特性,是我经年累月研究这门语言的各个方面收集起来的。C++非常庞大,我总是能学到一些新知识。即使你对C++已了如指掌,也希望你能从列表中学到一些东西。
// // main.c // 一元二次方程求解 // // Created by 丁小未 on 13-7-9. // Copyright (c) 2013年 dingxiaowei.
在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍一下。
随机数的使用 1)、arc4random() 比较精确不需要生成随即种子 使用方法 : 通过arc4random() 获取0到x-1之间的整数的代码如下: ...
制作斗地主的时候,发完牌还有一个牌的排序是要考虑的问题之一,这里的排序并不是一般的简单的冒泡排序,我的思想是将牌排成0-51,以13作为一个基准分类,例如0-12分别对应的是红桃A-K,13-25对应的是黑桃A-K,26-38对应的是方块A-K,39-51是梅花A-K。
制作斗地主的时候,发完牌还有一个牌的排序是要考虑的问题之一,这里的排序并不是一般的简单的冒泡排序,我的思想是将牌排成0-51,以13作为一个基准分类,例如0-12分别对应的是红桃A-K,13-25对应的是黑桃A-K,26-38对应的是方块A-K,39-51是梅花A-K。
做斗地主项目,洗牌算法是一个很重的一步,怎样“洗”的均匀,“洗”的随机,这是非常考究的,算法的优劣就直接会影响效果的好坏。这里我给出一个算法,将0-53这54个数字直接排序,经测试还挺随机的。
今天学习到一个多个摄像机看到的场景在同一个层显示,比如我们做一个类似反光镜的效果,当然反光镜可以直接用Shader来实现,但我就是了实现一个类比这样的一个效果,一个摄像机将看到的图像显示到一个Texture上,然后将Textrue赋予一个面板,然后另一个摄像机看到这个的这个面板放在UI层,然后最后将所有场景里面的物体都置于MainCamera的可见区域。
时间如水,岁月如歌,转眼间将走过2013年,这一年CSDN博客帮助无数人记录着自己的成长、分享经验心得、助力中国程序员一起进步前行。 回顾2013,CSDN博客频道作为中国 IT行业最具影响力的博客平台,举办"2013年度博客之星"评选活动,为我们广大博主提供充分展示自我风采、发掘博客新星的机会。
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实现的功能要求:用户在文本框中输入要查询的模型型号(包括模糊搜索),服务器返回数据,然后客户端解析数据并且动态的生成数据列表,点击列表从服务器端下载打包的assetbundle模型,加载到场景,并且点击其他的,确保场景中每次只显示一个模型,而且该模型能够缩放旋转。
我们在用unity做产品展示的功能的时候,旋转和缩放是必不可少的功能,如果是大型物品,比如汽车或者其他的东西,可以使用旋转摄像机的思路来控制达到物体旋转的效果,如果是这种情况可以参考我之前的文章:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/16337411;如果是小型物品的展示,就可以通过通过控制物体本身的旋转和位置的变化来达到缩放和旋转物体的效果。
翻译转自:http://bbs.9ria.com/thread-103728-1-1.html 原文:http://www.photonstorm.com/archives/2568/the-reality-of-developing-web-games-with-flash-html5-and-unity 我比较了Flash,HTML5,Unity,因为他们是当今唯一可行的web game开发平台。
下载好cocos2d-x-2.1.4,然后在./install-templates-xcode.sh -u -f 会发现就安装好了cocos2dx的模板
Player Settings is where you define various parameters (platform specific) for the final game that you will build in Unity.
// // main.c // test2 // // Created by 丁小未 on 13-7-14. // Copyright (c) 2013年 dingxiaowei.
继续看挑战赛的算法,虽然不指望能得到什么奖项,但能够将自己的思想用程序表达出来就是一种乐趣! 请看题: 我的解题思路: 就是判断[i,i+1,i+2...j]之间的最小高度H,然后通过s=(j-i+1)*H来计算面积,然后筛选出最大的面积。
今天看了一下庞果网发布的编程挑战赛,我就做了一题目,结果却让我失望,没提交的上去,也不知道是网速原因还是什么,一直处于提交状态,然后我就没理它,一直耗到时间结束,但最后我发现,竟然记我一个挑战失败,好失望!关键是还没有重新挑战的机会。
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
今天写点啥呢?就数据分页吧。同事说你直接将所有数据库中的数据都返回给我好了,我一并处理。但我说还好现在就几十条测试数据的,如果说是上万条,几十万条数据,我一下子查询数据库都打包发给你,你还要解析,那客户点击了个查询按钮,按照这样做要等到猴年马月,所以说,服务器...
protected bool IsChineseLetter(string input,int index) { int code = 0; int chfrom = Convert.
http://xui.ptlogin2.qq.com/cgi-bin/qlogin?domain=qq.com&lang=2052&qtarget=0&jumpname=&appid=549000912¶m=u1%253Dhttp%25253A%25252F%25252Fqzs.
讲解了一下委托跟事件的应用,说实话这个东西听起来还是一头雾水,虽然学会怎么用,但是还没搞明白需要在什么时候用到这个,后来我们经理给我举了个例子,让我做一个经典的委托和事件的例子,就是猫叫人醒老鼠跑。