继续今天的学习心得,unity中小地图的制作,实现了小地图中红色小箭头代表场景中的主角,然后人物方向的转变,小地图中箭头也随之改变方向。
效果图
右上角就是小地图,上面有个红色小箭头就是代表主角人物所在场景中的位置,箭头的方向就代表人物所面向的方向。
实现步骤
1.俯视图的制作
首先,我们将Scene场景调成俯视的角度
然后在创建一个Plane,然后点击该对象,在Inspector属性窗口将MeshRenderer取消,
然后记录网格所在的位置,并且取消MeshCollider,用截图工具截取这网格所在的位置,截出一张一模一样大小的图片,这就是我们小地图的来源。截取好了之后记得将MeshCollider勾选上,后面会在代码中需要计算人物所在的位置,也就正是通过这网格文件来计算的。
2.代码的编写
using UnityEngine; using System.Collections; public class map : MonoBehaviour { public Texture map1;//小地形图 public Texture jueseTexture;//标识角色的图片 float juesePosX = 0; float juesePosY = 0; public GameObject player;//角色 public GameObject plane;//地形 float planeWidth;//地形的宽 float planeHeight;//地形的高 float angle = 0; //人物旋转的角度 void Start() { //获取地形的宽高 planeWidth = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x * plane.transform.localScale.x; planeHeight = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.z * plane.transform.localScale.z; print("width+heith:"+planeWidth + ", " + planeHeight); print("bounds:" + plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds); } void OnGUI() { GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width-map1.width, 0, map1.width, map1.height), map1); GUIUtility.RotateAroundPivot(angle, new Vector2((Screen.width - map1.width)+juesePosX + 5, juesePosY + 5)); GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - map1.width)+juesePosX, juesePosY, 10, 10), jueseTexture); } void Update() { print("people:" + player.transform.position.x + "," + player.transform.position.y); print(1); //根据palyer在plane的比例关系,映射到对应地图位置。 juesePosX = map1.width * player.transform.position.x / planeWidth + map1.width / 2; juesePosY = map1.height * (-player.transform.position.z) / planeHeight + map1.height / 2; print("x:" + juesePosX + "y:" + juesePosY); angle = player.transform.eulerAngles.y-90; print("angle:" + angle); } }
将该脚本拖放到Plane上,参数说明:JueseTexture是指小地图中箭头的图片,Player是人物模型的Controller,Plane是指当前带网格的Plane,Map1是指小地图的图片。
当然还有一种KGFMapSystem的插件,用来制作小地图就更炫更专业了,这里只是一个粗糙的小地图。你也可以尝试用一下更专业的插件来开发。
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附加:添加遮罩实现圆形小地图
效果:
实现步骤:
1.准备一个场景的缩略小地图,用相机照着,相机呈现出来的相投影到RenderTexture上
2.新建遮罩shader
Shader "Custom/Mask" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _Mask("Mask Texture",2D)="white"{} } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent"} Lighting On Zwrite off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha pass { SetTexture[_Mask]{combine texture} SetTexture[_MainTex]{combine texture,previous} } } }3.新建一个材质球,并附上上面的shader,选择对应的白色圆形遮罩图和相机呈的相RenderTexture
4.将刚刚创建的材质赋给UITexture【NGUI】即可