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2022年05月
05.15
13:58:00
发表了文章
2022-05-15 13:58:00
[OC Runtime编程指南_翻译]六、消息转发
[OC Runtime编程指南_翻译]六、消息转发
05.15
13:46:31
发表了文章
2022-05-15 13:46:31
[OC Runtime编程指南_翻译]五、动态方法解析
[OC Runtime编程指南_翻译]五、动态方法解析
05.15
13:39:50
发表了文章
2022-05-15 13:39:50
[OC Runtime编程指南_翻译]四、消息传递
本章介绍如何将消息表达式转换为objc_msgSend函数调用,以及如何按名称引用方法。然后解释如何利用objc_msgSend,以及如果需要,如何绕过动态绑定。
05.15
13:29:07
发表了文章
2022-05-15 13:29:07
[OC Runtime编程指南_翻译]三、与运行时交互
[OC Runtime编程指南_翻译]三、与运行时交互
05.15
13:24:13
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2022-05-15 13:24:13
[OC Runtime编程指南_翻译]二、运行时版本和平台
[OC Runtime编程指南_翻译]二、运行时版本和平台
05.15
12:41:08
发表了文章
2022-05-15 12:41:08
Swift:Lottie实现tabBar切换动画
Swift:Lottie实现tabBar切换动画
05.15
12:30:42
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2022-05-15 12:30:42
零、Mac 搭建OpenGL 环境
零、Mac 搭建OpenGL 环境
05.15
10:54:25
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2022-05-15 10:54:25
Metal 案例06:视频文件渲染
本案例的目的在于理解本地视频文件渲染的过程
05.15
10:20:07
发表了文章
2022-05-15 10:20:07
理解 RGB & YUV 颜色编码
理解 RGB & YUV 颜色编码
05.15
10:02:27
发表了文章
2022-05-15 10:02:27
Metal 案例05:视频采集 & 实时渲染
本案例主要是利用Metal实现摄像头采集内容的即刻渲染处理,理解视频采集、处理及渲染的流程
05.15
09:22:58
发表了文章
2022-05-15 09:22:58
Metal 案例04:加载图片
本案例的目的在于理解如何加载TGA图片,以及加载PNG/JPG图片
05.15
08:41:09
发表了文章
2022-05-15 08:41:09
Metal 案例03:大批量顶点数据的图形渲染
Metal 案例03:大批量顶点数据的图形渲染
05.15
08:20:54
发表了文章
2022-05-15 08:20:54
Metal Shader language (着色语言规范)总结
Metal Shader language (着色语言规范)总结
05.15
07:46:37
发表了文章
2022-05-15 07:46:37
Metal 简述 & API
Metal是苹果在2018年推出用于取代在苹果端的业务的图形编程接口,在2018年之前使用的是基于OpenGL ES 封装的GLKit,通过Metal相关API直接操作GPU,能最大限度的利用GPU能力。
05.15
02:19:42
发表了文章
2022-05-15 02:19:42
Metal 入门级02:绘制三角形
Metal 入门级02:绘制三角形
05.15
01:58:24
发表了文章
2022-05-15 01:58:24
Metal 入门级01:颜色的渲染加载
Metal 入门级01:颜色的渲染加载
05.15
01:36:59
发表了文章
2022-05-15 01:36:59
OpenGL ES 案例13:动效滤镜(6种)
OpenGL ES 案例13:动效滤镜(6种)
05.15
00:04:18
发表了文章
2022-05-15 00:04:18
OpenGL ES 案例12:灰度+颠倒+马赛克(3种)滤镜
OpenGL ES 案例12:灰度+颠倒+马赛克(3种)滤镜
05.14
23:31:35
发表了文章
2022-05-14 23:31:35
Swift :SnapKit 更新约束 & label宽度自适应
Swift :SnapKit 更新约束 & label宽度自适应
05.14
23:26:09
发表了文章
2022-05-14 23:26:09
OpenGL ES 案例11:分屏滤镜
OpenGL ES 案例11:分屏滤镜
05.14
22:56:35
发表了文章
2022-05-14 22:56:35
Swift 设置阴影
阴影的设置是通过layer的shadow设置的,其中offset为阴影的偏移量,探索下offset是如何影响阴影显示的
05.14
22:44:37
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2022-05-14 22:44:37
iOS 粒子效果实现:CAEmitterLayer + CAEmitterCell
CAEmitterLayer是Core Animation中的特殊图层,继承自CALayer,是一个粒子发射器,用于控制粒子效果
05.14
22:26:53
发表了文章
2022-05-14 22:26:53
了解 OpenGL ES实现自定义编程粒子效果 思路
本案例旨在于了解OpenGL ES中自定义编程粒子效果的整体实现思路。
05.14
21:56:18
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2022-05-14 21:56:18
OpenGL ES 案例08:GLKit使用索引绘图 + 纹理颜色混合
OpenGL ES 案例08:GLKit使用索引绘图 + 纹理颜色混合
05.14
21:47:07
发表了文章
2022-05-14 21:47:07
OpenGL ES 案例07:GLSL使用索引绘图 + 纹理颜色混合
OpenGL ES 案例07:GLSL使用索引绘图 + 纹理颜色混合
05.14
21:33:15
发表了文章
2022-05-14 21:33:15
OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图
OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图
05.14
20:53:13
发表了文章
2022-05-14 20:53:13
OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图
OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图
05.14
20:22:36
发表了文章
2022-05-14 20:22:36
OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片
OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片
05.14
19:38:24
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2022-05-14 19:38:24
四、 OpenGL ES GLSL图片倒置的翻转解决方案(6种)
OpenGL ES GLSL图片倒置的翻转解决方案(6种)
05.14
19:16:23
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2022-05-14 19:16:23
三、OpenGL ES GLSL语言 & 自定义着色器常用API
OpenGL ES GLSL语言 & 自定义着色器常用API
05.14
18:11:16
发表了文章
2022-05-14 18:11:16
OpenGL ES 案例02:GLKit绘制立方体+旋转
OpenGL ES 案例02:GLKit绘制立方体+旋转
05.14
17:46:40
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2022-05-14 17:46:40
OpenGL ES 案例03:CoreAnimation绘制立方体+旋转
OpenGL ES 案例03:CoreAnimation绘制立方体+旋转
05.14
17:29:35
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2022-05-14 17:29:35
OpenGL ES 入门:GLKit加载图片
OpenGL ES 入门:GLKit加载图片
05.14
16:38:35
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2022-05-14 16:38:35
二、GLKit 及 常见API
GLKit框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGL ES应用程序开发
05.14
11:14:18
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2022-05-14 11:14:18
一、了解 OpenGL ES
了解 OpenGL ES
05.14
10:45:11
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2022-05-14 10:45:11
jsDelivr+Github搭建免费图床
jsDelivr+Github搭建免费图床
05.14
10:26:28
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2022-05-14 10:26:28
案例09:球体世界
案例09:球体世界
05.14
10:09:31
发表了文章
2022-05-14 10:09:31
案例08:隧道
本案例主要目的多个纹理如何使用,加深对纹理的使用的理解。
05.14
09:41:27
发表了文章
2022-05-14 09:41:27
案例07:纹理金字塔
案例07:纹理金字塔
05.14
09:01:10
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2022-05-14 09:01:10
十一、理解纹理坐标
纹理坐标就是纹理与图形的映射关系,图形中每个顶点都会关联一个纹理坐标,表示顶点需要从该位置读取纹理图像的数据。
05.14
00:44:17
发表了文章
2022-05-14 00:44:17
十、OpenGL 纹理相关API
纹理是一种图形数据,主要用于在屏幕上包装不同的物体,就像新房装修,需要贴不同的墙纸,此时的墙纸就是我们所说的纹理。
05.14
00:10:01
发表了文章
2022-05-14 00:10:01
案例06:大球自转+小球公转+移动
大球自转+小球公转+移动
05.13
23:52:20
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2022-05-13 23:52:20
案例05:球的自转
球的自转
05.13
23:39:34
发表了文章
2022-05-13 23:39:34
案例04:几何图形绘制
几何图形绘制
05.13
23:25:58
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九、OpenGL 基础变化与矩阵堆栈
OpenGL 基础变化与矩阵堆栈
05.13
23:02:31
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八、了解OpenGL中的向量、矩阵
了解OpenGL中的向量、矩阵
05.13
22:01:12
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2022-05-13 22:01:12
iOS 常见触发离屏渲染场景及优化方案总结
iOS 常见触发离屏渲染场景及优化方案总结
05.13
21:32:36
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2022-05-13 21:32:36
Swift-Currying(柯里化)
柯里化是把接受多个参数的函数变换成接受一个单一参数(最初函数的第一个参数)的函数,并且返回接受余下的参数切返回结果的新函数的技术
05.13
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2022-05-13 16:41:16
OpenGL基础代码总结
OpenGL基础代码总结
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了解OpenGL中的坐标系
OpenGL中的坐标系
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2022-05-22
iOS 底层原理39:Instruments系列(一)Instruments介绍
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iOS 底层原理38:自动化打包(三)Fastlane
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iOS 底层原理38:自动化打包(二)Jenkins + GitLab 实现自动打包
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2022-05-21
iOS 底层原理38:自动化打包(一)Xcode + Shell脚本
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2022-05-21
iOS 底层原理37:链式编程
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2022-05-21
iOS 源码分析(三):MLeaksFinder
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2022-05-21
iOS 源码分析(二):YYModel
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iOS 源码分析(一):CTMediator
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2022-05-21
iOS 调试:通过 Safari/Chrome 调试 WebView
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2022-05-21
iOS-底层原理 15:dyld发展史
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2022-05-21
iOS 底层原理 自测(一)
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2022-05-21
Flutter笔记 02:iOS调用多个flutter界面
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2022-05-21
iOS 问题 1: OC项目导入swift三方库不兼容问题
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2022-05-21
iOS-底层原理36:内存优化(一) 野指针探测
发表了文章
2022-05-21
iOS逆向 12:Mach-O文件(下)
发表了文章
2022-05-21
iOS逆向 12:Mach-O文件(上)
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2022-05-21
iOS逆向 11:代码注入(下)
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2022-05-21
iOS逆向 11:代码注入(上)
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2022-05-21
iOS逆向 10:应用重签名(下)
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2022-05-21
iOS逆向 10:应用重签名(上)
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