OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图

简介: OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图

本案例的主要目的是理解GLKit中的索引绘图


案例的效果如图所示

image.png

整体案例的流程如下

image.png


分为5部分


  • 准备工作:主要是变量的定义及界面设置
  • viewDidLoad函数:创建图层并渲染图形
  • GLKViewDelegate代理方法:使用索引绘制图形
  • update函数:图形的旋转变换
  • 按钮点击事件:判断图形是否围绕该轴旋转


下面主要说明下几个重要部分的功能


viewDidLoad函数


image.png

主要包含两部分:


  • setupContext函数:新建图层
  • render函数:渲染图形


setupContext函数


在函数中主要是绘制渲染的一些准备工作


  • 创建context
  • 设置GLKView对象
  • 设置当前的上下文
  • 开启深度测试
- (void) setupContext{
    //1.新建OpenGL ES上下文
    self.mContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    GLKView *view = (GLKView*)self.view;
    view.context = self.mContext;
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
    [EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}


render函数


由于GLKit框架中关于OpenGL ES的大多操作都是封装好的,我们只需要调用对应的方法将所需数据传入即可,有以下几步


  • 设置顶点数据、索引数据,并计算索引个数
//1.顶点数据
       //前3个元素,是顶点数据;后3个是顶点颜色值
    GLfloat attrArr[] =
    {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点
    };
    //2.绘图索引
    GLuint indices[] =
    {
        0, 3, 2,
        0, 1, 3,
        0, 2, 4,
        0, 4, 1,
        2, 3, 4,
        1, 4, 3,
    };
    //索引个数
    self.count = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);


将顶点数据、索引数据从CPU拷贝至GPU

需要分两步进行,分别拷贝顶点数据和索引数据,拷贝的步骤分为以下5步


  • 1、申请缓存区标识符glGenBuffer
  • 2、将缓存区标识符绑定到对应的缓存区,顶点缓存区标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER,索引缓存区标识符绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
  • 3、拷贝数据glBufferData
  • 4、打开通道glEnableVertexAttribArray,顶点数据需要打开GLKVertexAttribPosition通道,索引数据需要打开GLKVertexAttribColor通道
  • 5、设置数据的读取方式glVertexAttribPointer
//将顶点数组放入数组缓冲区中 GL_ARRAY_BUFFER
    GLuint buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);
//    开辟索引缓存区
    //将索引数组存储到索引缓冲区 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    GLuint index;
    glGenBuffers(1, &index);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//    打开通道
    //使用顶点数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*6, NULL);
  • 初始化effect着色器
    GLKit中的effect就类似于OpenGL中的固定着色器,简单的绘制可以通过其实现,如果过于复杂,就需要GLSL自定义着色器了
self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

创建投影矩阵和视图模型矩阵,并赋值给effect中transform对应的参数

当土星有相关变换时,就需要设置对应的投影方式以及模型视图矩阵,在GLKit中,只需要将设置的矩阵传入即可,在effect会对矩阵做相应的运算,并不需要开发者操心

 //投影视图
    CGSize size = self.view.bounds.size;
    float aspect = fabs(size.width / size.height);
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90), aspect, 0.1, 100);
    projectionMatrix = GLKMatrix4Scale(projectionMatrix, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    self.mEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
    //模型视图
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -2.0);
    self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;


  • 使用GCD创建定时器定时器的创建,目前所了解的有3种:


  • 1、GCD中利用dispatch_source_t创建,在Swift中是DispatchSourceTimer
  • 2、CADisplaylink
  • 3、NSTimer,swift中是Timer


如果对上述定时器创建的方式仍有疑问的,请自行查阅,这里不做过多说明

定时器的回调方法中主要是设置x、y、z旋转的度数,系统自动调用GlKViewDelegate和GLKViewControllerDelegate的代码方法实现绘制和旋转操作

double seconds = 0.1;
    timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());
    dispatch_source_set_timer(timer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0);
    dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{
        self.xDegree += 0.1 * self.bX;
        self.yDegree += 0.1 * self.bY;
        self.zDegree += 0.1 * self.bZ;
    });
    dispatch_resume(timer);


GLKViewDelegate代理方法


代理方法中主要是利用索引绘制图形

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    glClearColor(0.3, 0.3, 0.3, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//    准备绘制
    [self.mEffect prepareToDraw];
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, self.count, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}


update函数


update函数的功能就等同于GLKViewControllerDelegate中的代理方法glkViewControllerUpdate(_:),苹果官方文档针对这部分有详细说明:当你没有实现glkViewControllerUpdate(_:)时,可以通过update来实现,也是一样的道理,附上GLKitViewController官方说明

image.png

在update函数中主要是根据按钮的点击事件,判断是否围绕某个轴旋转,且在定时器方法中根据bool值设置旋转度数,最后在update函数中更改模型视图矩阵,系统调用代理方法重新绘制,表现为效果图中图形的旋转

//场景数据变化
- (void)update{
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -2.5);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(modelViewMatrix, self.xDegree);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, self.yDegree);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, self.zDegree);
    self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
}

注:

在Swift中实现update函数,并没有旋转的效果,猜测可能是swift中的机制可能与OC有所区别,但在官方文档并没有体现,仅为个人猜测。

在Swift中利用GLKViewControllerDelegateglkViewControllerUpdate代理实现,这里需要注意一点的是,必须要在viewDidLoad中设置 self.delegate= self,不然还是不会执行代理方法。


按钮点击事件


主要功能就是图形是否围绕x、y、z轴旋转,对常见的bool变量进行取反,这里并没有什么好说的。

- (IBAction)xClick:(id)sender {
    _bX = !_bX;
}
- (IBAction)yClick:(id)sender {
    _bY = !_bY;
}
- (IBAction)zClick:(id)sender {
    _bZ = !_bZ;
}
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