利用OpenGL中定时器,实现球体自转的效果,效果如图所示
整体实现的流程图如下
流程中的main、setupRC、DrawWireFrameBatch等函数与几何图形的绘制基本一致,这里就不再重复说明
着重说下RenderScene函数,这里包括定时器的开启及自转的实现
- 清理缓冲区:颜色和深度缓冲区
- 开启定时器:基于时间的变化,获得旋转的角度,此时,就相当ios中NSTimer的创建
//1、基于时间变化 CStopWatch--NSTimer定时器 static CStopWatch rotTimer; //获得角度 float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
根据模型变化,获得mvp矩阵
- 创建4个矩阵:平移、旋转、模型视图矩阵、模型视图投影矩阵
- 将球围绕y轴旋转,得到旋转矩阵
- 将平移矩阵 * 旋转矩阵,得到模型视图矩阵
- 将模型视图矩阵与投影矩阵相乘,得到mvp矩阵。这里需要注意的是,mvp矩阵相乘是有顺序的,传入API的矩阵顺序必须先传p,再传mv,否则会发现没得我们想要的就跟,其根本原因是矩阵相乘不满足交换律,所以不能打乱它的顺序
//3、创建3矩阵: 平移、旋转、模型视图矩阵、模型视图投影 M3DMatrix44f mTranslate, mRotate, mModelView, mModelViewProjection; //往z轴移动-2.5f m3dTranslationMatrix44(mTranslate, 0, 0, -2.5f); //围绕y轴旋转 m3dRotationMatrix44(mRotate, m3dDegToRad(yRot), 0, 1, 0); //矩阵相乘 m3dMatrixMultiply44(mModelView, mTranslate, mRotate); //mvp是有顺序的:结果-p-mv,不满足交换律 // m3dMatrixMultiply44(mModelViewProjection, viewFrustum.GetProjectionMatrix(), mModelView); m3dMatrixMultiply44(mModelViewProjection, mModelView, viewFrustum.GetProjectionMatrix());
- 绘制球体
- 交换缓冲区
- 提交重新渲染:此时就相当于开启NSTimer,不断根据旋转的角度不断渲染球,实现自转的效果