在OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片案例中,我们发现加载的图片是倒置的,如下图所示
倒置的原因很简单,主要是由于纹理坐标的原点(0,0)是在左下角,而屏幕的坐标原点(0,0)是在左上角,形成倒置图形的过程如图所示
下面介绍几种纹理倒置的解决方案
方案一:图形顶点翻转180°,纹理保持原状
图形顶点利用旋转矩阵旋转180°,如图所示
- 在自定义的顶点着色器中实现顶点数据的翻转180°,需要将顶点 * 旋转矩阵,得到新的顶点坐标,在赋值给内建变量
gl_Position
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; uniform mat4 rotateMatrix; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main(){ varyTextCoord = textCoordinate; vec4 vPos = position; vPos = vPos * rotateMatrix; gl_Position = vPos; }
- 自定义方法:使用矩阵翻转图形顶点
- (void)rotateTextureImage{ //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面! //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix"); //2.获取渲旋转的弧度 float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f; //3.求得弧度对于的sin\cos值 float s = sin(radius); float c = cos(radius); //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量 /* 参考Z轴旋转矩阵 */ GLfloat zRotation[16] = { c, -s, 0, 0, s, c, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }; //5.设置旋转矩阵 /* glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value) location : 对于shader 中的ID count : 个数 transpose : 转置 value : 指针 */ glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation); }
- 在
renderLayer
函数中的设置纹理采样器之后调用[self rotateTextureImage];
问题
其实在上述步骤之后翻转的图片虽然翻转了,但是并不是我们期望的结果,所以,还需要再次进行翻转,即围绕x轴进行翻转,在上面代码的基础上增加以下代码
shaderv.vsh
中增加一个翻转矩阵uniform mat4 scaleMatrix;
- 修改main中矩阵相乘为
vPos = vPos * rotateMatrix * scaleMatrix;
shaderv.vsh完整源码如下
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; uniform mat4 rotateMatrix; uniform mat4 scaleMatrix; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main(){ varyTextCoord = textCoordinate; vec4 vPos = position; vPos = vPos * rotateMatrix * scaleMatrix; gl_Position = vPos; }
view中的rotateTextureImage函数中
- 拿到着色器中
scaleMatrix
的入口 - 在zRotation矩阵数组后新增一个翻转矩阵
- 再设置一个翻转矩阵
rotateTextureImage完整代码如下
- (void)rotateTextureImage{ //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面! //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix"); GLuint scale = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "scaleMatrix"); //2.获取渲旋转的弧度 float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f; //3.求得弧度对于的sin\cos值 float s = sin(radius); float c = cos(radius); //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量 /* 参考Z轴旋转矩阵 */ GLfloat zRotation[16] = { c, -s, 0, 0, s, c, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }; GLfloat scaleMartix[16] = { -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }; //5.设置旋转矩阵 /* glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value) location : 对于shader 中的ID count : 个数 transpose : 转置 value : 指针 */ glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation); glUniformMatrix4fv(scale, 1, GL_FALSE, scaleMartix); }
方案二:解压图片时,将图片源文件翻转
在加载纹理setupTexture
函数的第六步 使用默认方法绘制后,及context绘制的图片进行翻转,主要代码如下
//围绕x、y平移 CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y); //围绕y平移 CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height); //x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的 坐标系对应的y轴渲染 CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);//翻转 //相对于画布,在自己的坐标系上画图 CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y); CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
翻转过程图示如下
针对上面的这部分代码,其实可以简化成
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height); //x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的 坐标系对应的y轴渲染 CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);//翻转 CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
简化后的翻转图示如下
方案三:修改片元着色器,纹理坐标围绕y轴翻转
将shaderf.fsh
中的gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
改为gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
,将纹理坐标围绕y轴翻转
如下图所示
varying lowp vec2 varyTextCoord; uniform sampler2D colorMap; void main() { //gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y)); }
方案四:修改顶点着色器,纹理坐标围绕y轴翻转
将shaderv.vsh
中的varyTextCoord = textCoordinate;
改为varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
,将纹理坐标围绕y轴翻转,其实方案四与方案三是一个原理,只是在不同的着色器中修改纹理坐标
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main() { //varyTextCoord = textCoordinate; varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y); gl_Position = position; }
方案五:直接修改顶点数组中的纹理坐标
原理同3、4一致,只是直接在顶点数组中修改源数据
- 原顶点数据数组
GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, };
- 修改后的顶点数组
GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, };
方案六:直接翻转顶点着色器中的顶点
在翻转顶点时,就不是直接对Y值用1去减,因为顶点的取值范围是[-1 1] ,所以我们直接加上负号做翻转即可
原理如图所示
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main(){ varyTextCoord = textCoordinate; gl_Position = vec4(position.x, -position.y, position.z, 1); }
总结
根据本文提及的6个方案,可以简单归纳为以下三种倒置翻转的思路
- 翻转纹理坐标(可以在顶点着色器、片元着色器,甚至顶点数组中修改):方案三、方案四、方案五
- 翻转顶点坐标(通过矩阵旋转,或者定点着色器中修改顶点坐标):方案一、方案六
- 图片源文件翻转(其实也是通过将context通过矩阵变换进行翻转):方案二