嗨,大家好,我是小蚂蚁。
不少人都问过这样的一个问题:你做一个游戏需要多长时间?通常我的回答都是:不好说,看情况。
游戏是一种虚拟的产品,它很难被量化,也很难像工厂流水线生产实体产品一样的去生产。因为其中涉及到的情况太多太杂,如何衡量一个游戏的体量?怎样的游戏算是大游戏,怎样的游戏算是小游戏呢?如何判断一个游戏是做完了还是没有做完呢?如何衡量一个游戏开发者的水平呢?……等等等等。这里面的每一个因素都是一个变量,这么多的无法确定的变量合在一起,想要得到一个确定的结果,很显然是不太可能的。
所以做一个游戏需要多长时间呢?答案只能是:看情况。
看了一下泡泡龙项目开始制作的时间,是2022年的3月30日,昨天(2022年5月10日)我对其做了最后的一个大版本更新,在这个版本更新完成之后,基本上将所有我想要做的东西都做完了,这个时间可以算做游戏的结束时间。
总的算下来是将近一个半月的时间。虽然我并不是所有的时间里都在制作这个游戏,但是这 40 多天对于我来讲就是这个游戏的制作周期。
做开发的人经常会高估自己的水平,低估自己所需要用的时间。因为很多细枝末节的东西在正式开始做之前是察觉不到的,另外,除了工作之外,还需要很多的时间去做其他的事情。以为自己可以把全部时间全情的投入到一件事情上,绝对是一种错觉。所以当你下次信誓旦旦的制定日期计划时,不妨将你计划的时间再加上几天,相信我,即使算上了加上的时间也不一定够用。
接下来跟大家分享一下,在这次泡泡龙游戏的更新过程中,我借鉴并使用的一种很不错的方法。
这个方法来自于两位很厉害的人,一位是7-11零售店的创始人铃木敏文,之前读过他的《零售的哲学》一书,他提出的一个非常有效的做事方法是“假设,执行,验证”,即主动思考,建立假设,再以实际的经营数据验证假设的流程,然后循环往复这个过程。
另一位是刘润老师,最近在读他的新书《底层逻辑》。其中也有分享类似的方法,即“假设——验证——结论——调整”。就是在遇到问题时先大胆假设,然后去验证得出结论,最后根据结论作出调整。
这两位厉害的人的方法可谓是不谋而合,可见这种方法是经得起考验的。在泡泡龙游戏的更新过程中,我就尝试着去使用了一下这样的方法:先去设想一下增加怎样的功能或者做出怎样的调整,能够得出什么样的结果,然后在游戏中收集一些数据,版本更新上线后,通过收集的这些数据来验证自己的假设。
对于整个更新的过程,我做了简单的记录。
我觉得这是一个非常不错的方法,尤其是应用于游戏的开发中。对于很多的事情来说,在你作出假设并行动之后,可能很难收集到相应的数据来对之前的假设进行验证。但是作为一个游戏开发者来讲,我们可以很容易的通过在游戏中增加一些统计数据,来根据这些数据分析验证先前的假设。(想了解如何在游戏中增加数据统计功能,可以看一下之前写的这篇教程)
最后,简单的说一下这个泡泡龙游戏中让我觉得最有价值的两个地方。
一个是我为这个游戏增加了一个关卡编辑器,希望能够让玩家以极低的门槛来体验一下游戏的设计和制作,据统计使用的人并不多。但是我认为这个东西仍旧是有价值的,它或许能让少数的玩家在游戏中做出真正的分享行为(至于什么是真正的分享,可以看看这个),或许也能让极少数的玩家体会到游戏制作的乐趣。还有一点是这很可能是唯一一个可以自己制作关卡的泡泡龙游戏。
另外一个是游戏中的解压模式,这种模式其实没有什么游戏性,因为每个关卡中的所有的泡泡颜色都相同。你只需要点击一下屏幕,就可以一次性的消除所有的泡泡。解压模式并不提供游戏性,而是帮助玩家解压的。当你看着一整个屏幕的泡泡同时炸裂的时候,希望你所承受的那些压力也会一点一点的裂开。
不知道你发现了没有,游戏开发者所在意的点和玩家所在意的点是有很大差异的。就如同在这个泡泡龙游戏中我觉得比较有意义的两个地方,其实使用的玩家并不多,或者说很少。
这其实是一件很有意思并且值得思考的事情。那就是作为一个游戏的开发者可以成为自己游戏的玩家吗?或许吧。因为我在玩自己的游戏时,一般都会假装自己是一个玩家,然后不停的告诉自己: 忘记你是一个开发者,把自己当做一个纯粹的玩家来体验游戏。但是实际上是不可能的,就好像让一个魔术师假装自己是观众,然后来看自己的魔术。因为他已经知道背后的原理和真相了,不论魔术表演的怎么样,都无法再给他带来意外和惊讶了。
作为一个游戏开发者,你可能永远都无法在自己的游戏中体验到那种你想让其他人所体验到的东西。这个真相听上去好像有点儿“残酷”,但是(当然会有但是了),你有了另一种“魔力”,这种“魔力”让你可以创造出一种体验,然后通过游戏,把这种体验带给很多的人。
而这,就是创作游戏的魅力所在吧!