0xA07 Android 10 源码分析:Window 的类型 以及 三维视图层级分析

简介: Window 的类型 以及 三维视图层级分析

image.png


引言



  • 这是 Android 10 源码分析系列的第 7 篇
  • 分支:android-10.0.0_r14
  • 全文阅读大概 10 分钟


在之前的文章 0xA06 Android 10 源码分析:WindowManager 视图绑定以及体系结构 介绍了  Activity、Window、PhoneWindow、WindowManager 之间的关系,以及 Activity 和 Dialog 的视图绑定过程,而这篇文章主要两个目的:


  1. 对上一篇文章 0xA06 Android 10 源码分析:WindowManager 视图绑定以及体系结构 做深入的了解
  2. 为后面的篇文章「如何在 Andorid 系统里添加自定义 View」等等做好铺垫


通过这篇文章你将学习到以下内容,将在文末总结部分会给出相应的答案


  • Window 都有那些常用的参数?
  • Window 都那些类型?每个类型的意思?以及作用?
  • Window 那些过时的 API 以及处理方案?
  • Window 视图层级顺序是如何确定的?
  • Window 都那些 flag?每个 flag 的意思?以及作用?
  • Window 的软键盘模式?每个模式的意思?以及如何使用?
  • Kotlin 小技巧?


在开始分析之前,我们先来看一张图,熟悉一下几个基本概念,这些概念伴将随着整篇文章


image.png


  • 我们在手机上看到的界面是二维的,但是实际上是一个三维,如上图所示
  • Window:是一个抽象类,它作为一个顶级视图添加到 WindowManager 中,View 是依附于 Window 而存在的,对 View 进行管理
  • WindowManager:它是一个接口,继承自接口 ViewManager,对 Window 进行管理
  • PhoneWindow:Window 唯一实现类,添加到 WindowManager 的根容器中
  • WindowManagerService:WindowManager 是 Window 的容器,管理着 Window,对 Window 进行添加和删除,最终具体的工作都是由 WindowManagerService 来处理的,WindowManager 和 WindowManagerService 通过 Binder 来进行跨进程通信,WindowManagerService 才是 Window 的最终管理者


这篇文章重要知识点是 Window 视图层级顺序是如何确定的,其他内容都是一些概念的东西,可以选择性的阅读,了解完基本概念之后,进入这篇文章的核心内容,我们先来了解一下 Window 都有那些常用的参数


Window 都有那些常用的参数



Window 的参数都被定义在 WindowManager 的静态内部类 LayoutParams 中

frameworks/base/core/java/android/view/WindowManager#LayoutParams.java


public static class LayoutParams extends ViewGroup.LayoutParams implements Parcelable {
    // window 左上角的 x 坐标
    public int x;
    // window 左上角的 y 坐标
    public int y;
    // Window 的类型
    public int type;
    // Window 的 flag 用于控制 Window 的显示
    public int flags;
    // window 软键盘输入区域的显示模式
    public int softInputMode;
    // window 的透明度,取值为0-1
    public float alpha = 1.0f;
    // window 在屏幕中的位置
    public int gravity;
    // window 的像素点格式,值定义在 PixelFormat 中
    public int format;
}


接下来我们我们主要来介绍一下 Window 的类型、Window 视图层级顺序、Window 的 flag、和 window 软键盘模式


Window 都那些类型以及作用


Window 的类型大概可以分为三类: 应用程序 Window(Application Window)、子 Window(Sub Windwow)、系统 Window(System Window), Window 的类型通过 type 值来表示,每个大类型又包含多个小类型,它们都定义在 WindowManager 的静态内部类 LayoutParams


frameworks/base/core/java/android/view/WindowManager#LayoutParams.java


public static class LayoutParams extends ViewGroup.LayoutParams implements Parcelable {
    public int type;
    // 应用程序 Window 的开始值
    public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1;
    // 应用程序 Window 的结束值
    public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;
    // 子 Window 类型的开始值
    public static final int FIRST_SUB_WINDOW = 1000;
    // 子 Window 类型的结束值
    public static final int LAST_SUB_WINDOW = 1999;
    // 系统 Window 类型的开始值
    public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW     = 2000;   
    // 系统 Window 类型的结束值
    public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW      = 2999;
}


类型 备注
FIRST_APPLICATION_WINDOW 1 应用程序 Window 的开始值
LAST_APPLICATION_WINDOW 99 应用程序 Window 的结束值
FIRST_SUB_WINDOW 1000 子 Window 的开始值
LAST_SUB_WINDOW 1999 子 Window 的结束值
FIRST_SYSTEM_WINDOW 2000 系统 Window 的开始值
LAST_SYSTEM_WINDOW 2999 系统 Window 的结束值


小技巧:如果是层级在 2000(FIRST_SYSTEM_WINDOW)以下的是不需要申请弹窗权限的


  • 应用程序 Window(Application Window):它的区间范围 [1,99],例如 Activity
    frameworks/base/core/java/android/view/WindowManager#LayoutParams.java


// 应用程序 Window 的开始值
public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1;
// 应用程序 Window 的基础值
public static final int TYPE_BASE_APPLICATION   = 1;
// 普通的应用程序
public static final int TYPE_APPLICATION        = 2;
// 特殊的应用程序窗口,当程序可以显示 Window 之前使用这个 Window 来显示一些东西
public static final int TYPE_APPLICATION_STARTING = 3;
// TYPE_APPLICATION 的变体,在应用程序显示之前,WindowManager 会等待这个 Window 绘制完毕
public static final int TYPE_DRAWN_APPLICATION = 4;
// 应用程序 Window 的结束值
public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;


类型

备注
FIRST_APPLICATION_WINDOW 应用程序 Window 的开始值
TYPE_BASE_APPLICATION 应用程序 Window 的基础值
TYPE_APPLICATION 普通的应用程序
TYPE_APPLICATION_STARTING 特殊的应用程序窗口,当程序可以显示 Window 之前使用这个
Window 来显示一些东西
TYPE_DRAWN_APPLICATION TYPE_APPLICATION 的变体 在应用程序显示之前,
WindowManager 会等待这个 Window 绘制完毕
LAST_APPLICATION_WINDOW 应用程序 Window 的结束值


  • 子 Window(Sub Windwow):它的区间范围 [1000,1999],这些 Window 按照 Z-order 顺序依附于父 Window 上(关于 Z-order 后文有介绍),并且他们的坐标空间相对于父 Window 的,例如:PopupWindow
    frameworks/base/core/java/android/view/WindowManager#LayoutParams.java


// 子 Window 类型的开始值
public static final int FIRST_SUB_WINDOW = 1000;
// 应用程序 Window 顶部的面板。这些 Window 出现在其附加 Window 的顶部。
public static final int TYPE_APPLICATION_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW;
// 用于显示媒体(如视频)的 Window。这些 Window 出现在其附加 Window 的后面。
public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA = FIRST_SUB_WINDOW + 1;
// 应用程序 Window 顶部的子面板。这些 Window 出现在其附加 Window 和任何Window的顶部
public static final int TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW + 2;
// 当前Window的布局和顶级Window布局相同时,不能作为子代的容器
public static final int TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG = FIRST_SUB_WINDOW + 3;
// 用显示媒体 Window 覆盖顶部的 Window, 这是系统隐藏的 API
public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY  = FIRST_SUB_WINDOW + 4;
// 子面板在应用程序Window的顶部,这些Window显示在其附加Window的顶部, 这是系统隐藏的 API
public static final int TYPE_APPLICATION_ABOVE_SUB_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW + 5;
// 子 Window 类型的结束值
public static final int LAST_SUB_WINDOW = 1999;


类型

备注
FIRST_SUB_WINDOW 子 Window 的开始值
TYPE_APPLICATION_PANEL 应用程序 Window 顶部的面板,这些 Window 出现在其附加 Window 的顶部
TYPE_APPLICATION_MEDIA 用于显示媒体(如视频)的 Window,这些 Window 出现在其附加 Window 的后面
TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL 应用程序 Window 顶部的子面板,这些 Window 出现在其附加 Window 和任何Window的顶部
TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG 当前Window的布局和顶级Window布局相同时,不能作为子代的容器
TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY 用显示媒体 Window 覆盖顶部的 Window, 这是系统隐藏的 API
TYPE_APPLICATION_ABOVE_SUB_PANEL 子面板在应用程序Window的顶部,这些Window显示在其附加Window的顶部, 这是系统隐藏的 API
LAST_SUB_WINDOW 子 Window 的结束值


  • 系统 Window(System Window): 它区间范围 [2000,2999],例如:Toast,输入法窗口,系统音量条窗口,系统错误窗口
    frameworks/base/core/java/android/view/WindowManager#LayoutParams.java


// 系统Window类型的开始值
public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW     = 2000;
// 系统状态栏,只能有一个状态栏,它被放置在屏幕的顶部,所有其他窗口都向下移动
public static final int TYPE_STATUS_BAR         = FIRST_SYSTEM_WINDOW;
// 系统搜索窗口,只能有一个搜索栏,它被放置在屏幕的顶部
public static final int TYPE_SEARCH_BAR         = FIRST_SYSTEM_WINDOW+1;
@Deprecated
// API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
public static final int TYPE_PHONE              = FIRST_SYSTEM_WINDOW+2;
@Deprecated
// API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
public static final int TYPE_SYSTEM_ALERT       = FIRST_SYSTEM_WINDOW+3;
// 已经从系统中被移除,可以使用 TYPE_KEYGUARD_DIALOG 代替
public static final int TYPE_KEYGUARD           = FIRST_SYSTEM_WINDOW+4;
@Deprecated
// API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
public static final int TYPE_TOAST              = FIRST_SYSTEM_WINDOW+5;
@Deprecated
// API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
public static final int TYPE_SYSTEM_OVERLAY     = FIRST_SYSTEM_WINDOW+6;
@Deprecated
// API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
public static final int TYPE_PRIORITY_PHONE     = FIRST_SYSTEM_WINDOW+7;
// 系统对话框窗口
public static final int TYPE_SYSTEM_DIALOG      = FIRST_SYSTEM_WINDOW+8;
// 锁屏时显示的对话框
public static final int TYPE_KEYGUARD_DIALOG    = FIRST_SYSTEM_WINDOW+9;
@Deprecated
// API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
public static final int TYPE_SYSTEM_ERROR       = FIRST_SYSTEM_WINDOW+10;
// 输入法窗口,位于普通 UI 之上,应用程序可重新布局以免被此窗口覆盖
public static final int TYPE_INPUT_METHOD       = FIRST_SYSTEM_WINDOW+11;
// 输入法对话框,显示于当前输入法窗口之上
public static final int TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG= FIRST_SYSTEM_WINDOW+12;
// 墙纸
public static final int TYPE_WALLPAPER          = FIRST_SYSTEM_WINDOW+13;
// 状态栏的滑动面板
public static final int TYPE_STATUS_BAR_PANEL   = FIRST_SYSTEM_WINDOW+14;
// 应用程序叠加窗口显示在所有窗口之上
public static final int TYPE_APPLICATION_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW + 38;
// 系统Window类型的结束值
public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW      = 2999;


类型

备注
FIRST_SYSTEM_WINDOW 系统 Window 类型的开始值
TYPE_STATUS_BAR 系统状态栏,只能有一个状态栏,它被放置在屏幕的顶部,所有其他窗口都向下移动
TYPE_SEARCH_BAR 系统搜索窗口,只能有一个搜索栏,它被放置在屏幕的顶部
TYPE_PHONE API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
TYPE_SYSTEM_ALERT API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
TYPE_KEYGUARD 已经从系统中被移除,可以使用 TYPE_KEYGUARD_DIALOG 代替
TYPE_TOAST API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
TYPE_SYSTEM_OVERLAY API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
TYPE_PRIORITY_PHONE API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
TYPE_SYSTEM_ERROR API 已经过时,用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替
TYPE_APPLICATION_OVERLAY 应用程序叠加窗口显示在所有窗口之上
TYPE_SYSTEM_DIALOG 系统对话框窗口
TYPE_KEYGUARD_DIALOG 锁屏时显示的对话框
TYPE_INPUT_METHOD 输入法窗口,位于普通 UI 之上,应用程序可重新布局以免被此窗口覆盖
TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG 输入法对话框,显示于当前输入法窗口之上
TYPE_WALLPAPER 墙纸
TYPE_STATUS_BAR_PANEL 状态栏的滑动面板
LAST_SYSTEM_WINDOW 系统 Window 类型的结束值


需要注意的是:


  1. TYPE_PHONE、TYPE_SYSTEM_ALERT、TYPE_TOAST、TYPE_SYSTEM_OVERLAY、TYPE_PRIORITY_PHONE、TYPE_SYSTEM_ERROR 这些 type 在 API 26 中均已经过时,使用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替,需要申请 Manifest.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW 权限
  2. TYPE_KEYGUARD 已经被从系统中移除,可以使用 TYPE_KEYGUARD_DIALOG 来代替


Window 视图层级顺序


我们在手机上看的是二维的,但是实际上是三维的显示,如下图所示


image.png


在文章开头介绍了参数类型包含了 Window 的 x 轴坐标、Window 的 y 轴坐标, 既然是一个三维坐标系,那么 z 轴坐标在哪里? 接下来就是我们要分析的非常重要的一个类 WindowManagerService,当添加 Window 的时候已经确定好了 Window 的层级,显示的时候才会根据当前的层级确定 Window 应该在哪一层显示


WindowManager 是 Window 的容器,管理着 Window,对 Window 进行添加和删除,具体的工作都是由 WMS 来处理的,WindowManager 和 WMS 通过 Binder 来进行跨进程通信,WMS 才是 Window 的最终管理者,我先来看一下 WMS 的 addWindow 方法


frameworks/base/services/core/java/com/android/server/wm/WindowManagerService.java


public int addWindow(Session session, IWindow client, int seq,
        LayoutParams attrs, int viewVisibility, int displayId, Rect outFrame,
        Rect outContentInsets, Rect outStableInsets, Rect outOutsets,
        DisplayCutout.ParcelableWrapper outDisplayCutout, InputChannel outInputChannel,
        InsetsState outInsetsState) {
            final WindowState win = new WindowState(this, session, client, token, parentWindow,
            appOp[0], seq, attrs, viewVisibility, session.mUid,
            session.mCanAddInternalSystemWindow);
            ......
            win.mToken.addWindow(win);
            ......
            win.getParent().assignChildLayers();
            ......
}


  • WindowState 计算当前 Window 层级
  • win.mToken.addWindow 这个方法将当前的 win 放入 WindowList 中,WindowList 是一个 ArrayList
  • displayContent.assignWindowLayers 方法 计算 z-order 值, z-order 值越大越靠前,就越靠近用户


Window 视图层级顺序 用 Z-order 来表示,Z-order 对应着 WindowManager.LayoutParams 的 type 值,Z-order 可以理解为 Android 视图的层级概念,值越大越靠前,就越靠近用户。


WindowState 就是 windowManager 中的窗口,一个 WindowState 表示一个 window

那么 Z-order 的值的计算逻辑在 WindowState 类中,WindowState 构造的时候初始化当前的 mBaseLayer 和 mSubLayer,这两个参数应该是决定 z-order 的两个因素


frameworks/base/services/core/java/com/android/server/wm/WindowState.java


static final int TYPE_LAYER_MULTIPLIER = 10000;
static final int TYPE_LAYER_OFFSET = 1000;
WindowState(WindowManagerService service, Session s, IWindow c, WindowToken token,
        WindowState parentWindow, int appOp, int seq, WindowManager.LayoutParams a,
        int viewVisibility, int ownerId, boolean ownerCanAddInternalSystemWindow,
        PowerManagerWrapper powerManagerWrapper) {
        // 判断该是否在子 Window 的类型范围内[1000,1999]
        if (mAttrs.type >= FIRST_SUB_WINDOW && mAttrs.type <= LAST_SUB_WINDOW) {
            // 调用 getWindowLayerLw 方法返回值在[1,33]之间,根据不同类型的 Window 在屏幕上进行排序
            mBaseLayer = mPolicy.getWindowLayerLw(parentWindow)
                    * TYPE_LAYER_MULTIPLIER + TYPE_LAYER_OFFSET;
            // mSubLayer 子窗口的顺序
            // 调用 getSubWindowLayerFromTypeLw 方法返回值在[-2.3]之间 ,返回子 Window 相对于父 Window 的位置
            mSubLayer = mPolicy.getSubWindowLayerFromTypeLw(a.type);
            ......
        } else {
            mBaseLayer = mPolicy.getWindowLayerLw(this)
                    * TYPE_LAYER_MULTIPLIER + TYPE_LAYER_OFFSET;
            mSubLayer = 0;
            ......
        }  
}


  • mBaseLayer 是基础序,对应的区间范围 [1,33]
  • mSubLayer 相同分组下的子 Window 的序,对应的区间范围 [-2.3]
  • 判断该是否在子 Window 的类型范围内[1000,1999]
  • 如果是子 Window,调用 getWindowLayerLw 方法,计算 mBaseLayer 的值,返回一个用来对 Window 进行排序的任意整数,调用 getSubWindowLayerFromTypeLw 方法,计算 mSubLayer 的值,返回子 Window 相对于父 Window 的位置
  • 如果不是子 Window,调用 getWindowLayerLw 方法,计算 mBaseLayer 的值,返回一个用来对 Window 进行排序的任意整数,mSubLayer 值为 0


计算 mBaseLayer 的值


调用 WindowManagerPolicy 的 getWindowLayerLw 方法,计算 mBaseLayer 的值


frameworks/base/services/core/java/com/android/server/policy/WindowManagerPolicy.java


int APPLICATION_LAYER = 2;
int APPLICATION_MEDIA_SUBLAYER = -2;
int APPLICATION_MEDIA_OVERLAY_SUBLAYER = -1;
int APPLICATION_PANEL_SUBLAYER = 1;
int APPLICATION_SUB_PANEL_SUBLAYER = 2;
int APPLICATION_ABOVE_SUB_PANEL_SUBLAYER = 3;
/**
* 根据不同类型的 Window 在屏幕上进行排序
* 返回一个用来对窗口进行排序的任意整数,数字越小,表示的值越小
*/   
default int getWindowLayerFromTypeLw(int type, boolean canAddInternalSystemWindow) {
    // 判断是否在应用程序 Window 类型的取值范围内 [1,99]
    if (type >= FIRST_APPLICATION_WINDOW && type <= LAST_APPLICATION_WINDOW) {
        return APPLICATION_LAYER;
    }
    switch (type) {
        case TYPE_WALLPAPER: // 壁纸,通过 window manager 删除它
            return  1;
        case TYPE_PHONE: // 电话
            return  3;
        case TYPE_SEARCH_BAR: // 搜索栏
            return  6;
        case TYPE_SYSTEM_DIALOG: // 系统的 dialog
            return  7;
        case TYPE_TOAST: // 系统 toast
            return  8;
        case TYPE_INPUT_METHOD: // 输入法
            return  15;
        case TYPE_STATUS_BAR: // 状态栏
            return  17;
        case TYPE_KEYGUARD_DIALOG: //锁屏
            return  20;
        ......
        case TYPE_POINTER:
            // the (mouse) pointer layer
            return  33;
        default:
            return APPLICATION_LAYER;
    }
}


根据不同类型的 Window 在屏幕上进行排序,返回一个用来对 Window 进行排序的任意整数,数字越小,表示的值越小,通过以下公式来计算它的基础序 ,基础序越大,Z-order 值越大越靠前,就越靠近用户,我们以 Activity 为例:


Activity 属于应用层 Window,它的取值范围在 [1,99] 内,调用 getWindowLayerLw 方法返回 APPLICATION_LAYER,APPLICATION_LAYER 值为 2,通过下面方法进行计算


static final int TYPE_LAYER_MULTIPLIER = 10000;
static final int TYPE_LAYER_OFFSET = 1000;
mBaseLayer = mPolicy.getWindowLayerLw(parentWindow)
                * TYPE_LAYER_MULTIPLIER + TYPE_LAYER_OFFSET;


那么最终 Activity 的 mBaseLayer 值是 21000


计算 mSubLayer 的值


调用 getSubWindowLayerFromTypeLw 方法 ,传入  WindowManager.LayoutParams 的实例 a 的 type 值,计算 mSubLayer 的值


frameworks/base/services/core/java/com/android/server/policy/WindowManagerPolicy.java


int APPLICATION_LAYER = 2;
int APPLICATION_MEDIA_SUBLAYER = -2;
int APPLICATION_MEDIA_OVERLAY_SUBLAYER = -1;
int APPLICATION_PANEL_SUBLAYER = 1;
int APPLICATION_SUB_PANEL_SUBLAYER = 2;
int APPLICATION_ABOVE_SUB_PANEL_SUBLAYER = 3;
/**
* 计算 Window 相对于父 Window 的位置
* 返回 一个整数,正值在前面,表示在父 Window 上面,负值在后面,表示在父 Window 的下面
*/
default int getSubWindowLayerFromTypeLw(int type) {
    switch (type) {
        case TYPE_APPLICATION_PANEL: // 1000
        case TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG: // 1003
            return APPLICATION_PANEL_SUBLAYER; // return 1
        case TYPE_APPLICATION_MEDIA:// 1001
            return APPLICATION_MEDIA_SUBLAYER;// return -2
        case TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY:
            return APPLICATION_MEDIA_OVERLAY_SUBLAYER; // return -1
        case TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL:// 1002
            return APPLICATION_SUB_PANEL_SUBLAYER;// return 2
        case TYPE_APPLICATION_ABOVE_SUB_PANEL:
            return APPLICATION_ABOVE_SUB_PANEL_SUBLAYER;// return 3
    }
    return 0;
}


计算子 Window 相对于父 Window 的位置,返回一个整数,正值表示在父 Window 上面,负值表示在父 Window 的下面


Window 的 flag


Window 的 flag 用于控制 Window 的显示,它们的值也是定义在 WindowManager 的内部类 LayoutParams 中


frameworks/base/core/java/android/view/WindowManager#LayoutParams.java


// 当 Window 可见时允许锁屏
public static final int FLAG_ALLOW_LOCK_WHILE_SCREEN_ON     = 0x00000001;
// Window 后面的内容都变暗
public static final int FLAG_DIM_BEHIND        = 0x00000002;
@Deprecated
// API 已经过时,Window 后面的内容都变模糊
public static final int FLAG_BLUR_BEHIND        = 0x00000004;
// Window 不能获得输入焦点,即不接受任何按键或按钮事件,例如该 Window 上 有 EditView,点击 EditView 是 不会弹出软键盘的
// Window 范围外的事件依旧为原窗口处理;例如点击该窗口外的view,依然会有响应。另外只要设置了此Flag,都将会启用FLAG_NOT_TOUCH_MODAL
public static final int FLAG_NOT_FOCUSABLE      = 0x00000008;
// 设置了该 Flag,将 Window 之外的按键事件发送给后面的 Window 处理, 而自己只会处理 Window 区域内的触摸事件
// Window 之外的 view 也是可以响应 touch 事件。
public static final int FLAG_NOT_TOUCH_MODAL    = 0x00000020;
// 设置了该Flag,表示该 Window 将不会接受任何 touch 事件,例如点击该 Window 不会有响应,只会传给下面有聚焦的窗口。
public static final int FLAG_NOT_TOUCHABLE      = 0x00000010;
// 只要 Window 可见时屏幕就会一直亮着
public static final int FLAG_KEEP_SCREEN_ON     = 0x00000080;
// 允许 Window 占满整个屏幕
public static final int FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN   = 0x00000100;
// 允许 Window 超过屏幕之外
public static final int FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS   = 0x00000200;
// 全屏显示,隐藏所有的 Window 装饰,比如在游戏、播放器中的全屏显示
public static final int FLAG_FULLSCREEN      = 0x00000400;
// 表示比FLAG_FULLSCREEN低一级,会显示状态栏
public static final int FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN   = 0x00000800;
// 当用户的脸贴近屏幕时(比如打电话),不会去响应此事件
public static final int FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES    = 0x00008000;
// 则当按键动作发生在 Window 之外时,将接收到一个MotionEvent.ACTION_OUTSIDE事件。
public static final int FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH = 0x00040000;
@Deprecated
// 窗口可以在锁屏的 Window 之上显示, 使用 Activity#setShowWhenLocked(boolean) 方法代替
public static final int FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED = 0x00080000;
// 表示负责绘制系统栏背景。如果设置,系统栏将以透明背景绘制,
// 此 Window 中的相应区域将填充 Window#getStatusBarColor()和 Window#getNavigationBarColor()中指定的颜色。
public static final int FLAG_DRAWS_SYSTEM_BAR_BACKGROUNDS = 0x80000000;
// 表示要求系统壁纸显示在该 Window 后面,Window 表面必须是半透明的,才能真正看到它背后的壁纸
public static final int FLAG_SHOW_WALLPAPER = 0x00100000;


flag

备注
FLAG_ALLOW_LOCK_WHILE_SCREEN_ON 当 Window 可见时允许锁屏
FLAG_DIM_BEHIND Window 后面的内容都变暗
FLAG_BLUR_BEHIND API 已经过时,Window 后面的内容都变模糊
FLAG_NOT_FOCUSABLE Window 不能获得输入焦点,即不接受任何按键或按钮事件,例如该 Window 上 有 EditView,点击 EditView 是 不会弹出软键盘的,Window 范围外的事件依旧为原窗口处理;例如点击该窗口外的view,依然会有响应。另外只要设置了此Flag,都将会启用FLAG_NOT_TOUCH_MODAL
FLAG_NOT_TOUCH_MODAL 设置了该 Flag,将 Window 之外的按键事件发送给后面的 Window 处理, 而自己只会处理 Window 区域内的触摸事件,Window 之外的 view 也是可以响应 touch 事件
FLAG_NOT_TOUCHABLE 设置了该Flag,表示该 Window 将不会接受任何 touch 事件,例如点击该 Window 不会有响应,只会传给下面有聚焦的窗口
FLAG_KEEP_SCREEN_ON 只要 Window 可见时屏幕就会一直亮着
FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN 允许 Window 占满整个屏幕
FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS 允许 Window 超过屏幕之外
FLAG_FULLSCREEN 全屏显示,隐藏所有的 Window 装饰,比如在游戏、播放器中的全屏显示
FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN 表示比FLAG_FULLSCREEN低一级,会显示状态栏
FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES 当用户的脸贴近屏幕时(比如打电话),不会去响应此事件
FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH 则当按键动作发生在 Window 之外时,将接收到一个MotionEvent.ACTION_OUTSIDE事件
FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED 已经过时,窗口可以在锁屏的 Window 之上显示, 使用 Activity#setShowWhenLocked(boolean) 方法代替
FLAG_DRAWS_SYSTEM_BAR_BACKGROUNDS 表示负责绘制系统栏背景。如果设置,系统栏将以透明背景绘制,
此 Window 中的相应区域将填充 Window#getStatusBarColor()和 Window#getNavigationBarColor()中指定的颜色
FLAG_SHOW_WALLPAPER 表示要求系统壁纸显示在该 Window 后面,Window 表面必须是半透明的,才能真正看到它背后的壁纸


window 软键盘模式


表示 window 软键盘输入区域的显示模式,常见的情况 Window 的软键盘打开会占据整个屏幕,遮挡了后面的视图,例如看直播的时候底部有个输入框点击的时候,输入框随着键盘一起上来,而有的时候,希望键盘覆盖在所有的 View 之上,界面保持不动等等


软键盘模式(SoftInputMode) 值,与 AndroidManifest 中 Activity 的属性 android:windowSoftInputMode 是对应的,因此可以在 AndroidManifest 文件中为 Activity 设置android:windowSoftInputMode


<activity android:windowSoftInputMode="adjustNothing" />


也可以在 Java 代码中为 Window 设置 SoftInputMode


getWindow().setSoftInputMode(WindowManager.LayoutParams.SOFT_INPUT_ADJUST_NOTHING);


SoftInputMode 常用的有以下几个值


// 不会改变软键盘的状态
public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNCHANGED = 1;
// 当用户进入该窗口时,隐藏软键盘
public static final int SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN = 2;
// 当窗口获取焦点时,隐藏软键盘
public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_HIDDEN = 3;
// 当用户进入窗口时,显示软键盘
public static final int SOFT_INPUT_STATE_VISIBLE = 4;
// 当窗口获取焦点时,显示软键盘
public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE = 5;
// window会调整大小以适应软键盘窗口
public static final int SOFT_INPUT_MASK_ADJUST = 0xf0;
// 没有指定状态,系统会选择一个合适的状态或依赖于主题的设置
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_UNSPECIFIED = 0x00;
// 当软键盘弹出时,窗口会调整大小,例如点击一个EditView,整个layout都将平移可见且处于软件盘的上方
// 同样的该模式不能与SOFT_INPUT_ADJUST_PAN结合使用;
// 如果窗口的布局参数标志包含FLAG_FULLSCREEN,则将忽略这个值,窗口不会调整大小,但会保持全屏。
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE = 0x10;
// 当软键盘弹出时,窗口不需要调整大小, 要确保输入焦点是可见的,
// 例如有两个EditView的输入框,一个为Ev1,一个为Ev2,当你点击Ev1想要输入数据时,当前的Ev1的输入框会移到软键盘上方
// 该模式不能与SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE结合使用
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_PAN = 0x20;
// 将不会调整大小,直接覆盖在window上
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_NOTHING = 0x30;


model

备注
SOFT_INPUT_STATE_UNCHANGED 不会改变软键盘的状态
SOFT_INPUT_STATE_VISIBLE 当用户进入窗口时,显示软键盘
SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN 当用户进入该窗口时,隐藏软键盘
SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_HIDDEN 当窗口获取焦点时,隐藏软键盘
SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE 当窗口获取焦点时,显示软键盘
SOFT_INPUT_MASK_ADJUST window 会调整大小以适应软键盘窗口
SOFT_INPUT_ADJUST_UNSPECIFIED 没有指定状态,系统会选择一个合适的状态或依赖于主题的设置
SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE 1. 当软键盘弹出时,窗口会调整大小,例如点击一个EditView,整个layout都将平移可见且处于软件盘的上方
2. 同样的该模式不能与SOFT_INPUT_ADJUST_PAN结合使用
3. 如果窗口的布局参数标志包含FLAG_FULLSCREEN,则将忽略这个值,窗口不会调整大小,但会保持全屏
SOFT_INPUT_ADJUST_PAN 1. 当软键盘弹出时,窗口不需要调整大小, 要确保输入焦点是可见的
2. 例如有两个EditView的输入框,一个为Ev1,一个为Ev2,当你点击Ev1想要输入数据时,当前的Ev1的输入框会移到软键盘上方
3. 该模式不能与SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE结合使用
SOFT_INPUT_ADJUST_NOTHING 将不会调整大小,直接覆盖在window上


Kotlin 小技巧



利用 plus (+) 和 plus (-) 对 Map 集合做运算,如下所示:


fun main() {
    val numbersMap = mapOf("one" to 1, "two" to 2, "three" to 3)
    // plus (+)
    println(numbersMap + Pair("four", 4)) // {one=1, two=2, three=3, four=4}
    println(numbersMap + Pair("one", 10)) // {one=10, two=2, three=3}
    println(numbersMap + Pair("five", 5) + Pair("one", 11)) // {one=11, two=2, three=3, five=5}
    // plus (-)
    println(numbersMap - "one") // {two=2, three=3}
    println(numbersMap - listOf("two", "four")) // {one=1, three=3}
}


总结



到这里就结束了,这篇文章主要介绍了 Window 的类型大概可以分为三类: 应用程序 Window(Application Window)、子 Window(Sub Windwow)、系统 Window(System Window)。 分别介绍了 Window 的类型、Window 视图层级顺序、Window 的 flag、和 window 软键盘模式为后面的内容做铺垫


Window 都有那些常用的参数?


参数 备注
x window 左上角的 x 坐标
y window 左上角的 y 坐标
type Window 的类型
flag Window 的 flag 用于控制 Window 的显示
softInputMode window 软键盘输入区域的显示模式
alpha Window 的透明度,取值为0-1
gravity Window 在屏幕中的位置
alpha Window 的透明度,取值为0-1
format Window 的像素点格式,值定义在 PixelFormat 中


Window 都有那些类型?


应用程序 Window(Application Window)、子 Window(Sub Windwow)、系统 Window(System Window),子 Window 依附于父 Window 上,并且他们的坐标空间相对于父 Window 的,每个大类型又包含多个小类型,每个类型在上文的表格中已经列出来了,


Window 那些过时的 API 以及处理方案?


  1. TYPE_PHONE、TYPE_SYSTEM_ALERT、TYPE_TOAST、TYPE_SYSTEM_OVERLAY、TYPE_PRIORITY_PHONE、TYPE_SYSTEM_ERROR 这些 type 在 API 26 中均已经过时,使用 TYPE_APPLICATION_OVERLAY 代替,需要申请 Manifest.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW 权限
  2. TYPE_KEYGUARD 已经被从系统中移除,可以使用 TYPE_KEYGUARD_DIALOG 来代替


Window 视图层级顺序是如何确定的?


Window 的参数 x、y,分别表示 Window 左上角的 x 坐标,Window 左上角的 y 坐标,Window 视图层级顺序 用 Z-order 来表示,Z-order 对应着 WindowManager.LayoutParams 的 type 值,Z-order 可以理解为 Android 视图的层级概念,值越大越靠前,就越靠近用户。而 mBaseLayer 和 mSubLayer 决定 z-order 的两个因素


Window 都那些 flag?


Window 的 flag 用于控制 Window 的显示,flag 的参数如下所示:


flag

备注
FLAG_ALLOW_LOCK_WHILE_SCREEN_ON 当 Window 可见时允许锁屏
FLAG_DIM_BEHIND Window 后面的内容都变暗
FLAG_BLUR_BEHIND API 已经过时,Window 后面的内容都变模糊
FLAG_NOT_FOCUSABLE Window 不能获得输入焦点,即不接受任何按键或按钮事件,例如该 Window 上 有 EditView,点击 EditView 是 不会弹出软键盘的,Window 范围外的事件依旧为原窗口处理;例如点击该窗口外的view,依然会有响应。另外只要设置了此Flag,都将会启用FLAG_NOT_TOUCH_MODAL
FLAG_NOT_TOUCH_MODAL 设置了该 Flag,将 Window 之外的按键事件发送给后面的 Window 处理, 而自己只会处理 Window 区域内的触摸事件,Window 之外的 view 也是可以响应 touch 事件
FLAG_NOT_TOUCHABLE 设置了该Flag,表示该 Window 将不会接受任何 touch 事件,例如点击该 Window 不会有响应,只会传给下面有聚焦的窗口
FLAG_KEEP_SCREEN_ON 只要 Window 可见时屏幕就会一直亮着
FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN 允许 Window 占满整个屏幕
FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS 允许 Window 超过屏幕之外
FLAG_FULLSCREEN 全屏显示,隐藏所有的 Window 装饰,比如在游戏、播放器中的全屏显示
FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN 表示比FLAG_FULLSCREEN低一级,会显示状态栏
FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES 当用户的脸贴近屏幕时(比如打电话),不会去响应此事件
FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH 则当按键动作发生在 Window 之外时,将接收到一个MotionEvent.ACTION_OUTSIDE事件
FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED 已经过时,窗口可以在锁屏的 Window 之上显示, 使用 Activity#setShowWhenLocked(boolean) 方法代替
FLAG_DRAWS_SYSTEM_BAR_BACKGROUNDS 表示负责绘制系统栏背景。如果设置,系统栏将以透明背景绘制,
此 Window 中的相应区域将填充 Window#getStatusBarColor()和 Window#getNavigationBarColor()中指定的颜色
FLAG_SHOW_WALLPAPER 表示要求系统壁纸显示在该 Window 后面,Window 表面必须是半透明的,才能真正看到它背后的壁纸


Window 软键盘模式?


Window 的软键盘模式表示 Window 软键盘输入区域的显示模式


model

备注
SOFT_INPUT_STATE_UNCHANGED 不会改变软键盘的状态
SOFT_INPUT_STATE_VISIBLE 当用户进入窗口时,显示软键盘
SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN 当用户进入该窗口时,隐藏软键盘
SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_HIDDEN 当窗口获取焦点时,隐藏软键盘
SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE 当窗口获取焦点时,显示软键盘
SOFT_INPUT_MASK_ADJUST window 会调整大小以适应软键盘窗口
SOFT_INPUT_ADJUST_UNSPECIFIED 没有指定状态,系统会选择一个合适的状态或依赖于主题的设置
SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE 1. 当软键盘弹出时,窗口会调整大小,例如点击一个EditView,整个layout都将平移可见且处于软件盘的上方
2. 同样的该模式不能与SOFT_INPUT_ADJUST_PAN结合使用
3. 如果窗口的布局参数标志包含FLAG_FULLSCREEN,则将忽略这个值,窗口不会调整大小,但会保持全屏
SOFT_INPUT_ADJUST_PAN 1. 当软键盘弹出时,窗口不需要调整大小, 要确保输入焦点是可见的
2. 例如有两个EditView的输入框,一个为Ev1,一个为Ev2,当你点击Ev1想要输入数据时,当前的Ev1的输入框会移到软键盘上方
3. 该模式不能与SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE结合使用
SOFT_INPUT_ADJUST_NOTHING 将不会调整大小,直接覆盖在window上


参考文献




结语



致力于分享一系列 Android 系统源码、逆向分析、算法、翻译、Jetpack  源码相关的文章,如果你同我一样喜欢研究 Android 源码,可以关注我,如果你喜欢这篇文章欢迎 star,一起来学习,期待与你一起成长


文章列表


算法


由于 LeetCode 的题库庞大,每个分类都能筛选出数百道题,由于每个人的精力有限,不可能刷完所有题目,因此我按照经典类型题目去分类、和题目的难易程度去排序


  • 数据结构: 数组、栈、队列、字符串、链表、树……
  • 算法: 查找算法、搜索算法、位运算、排序、数学、……

每道题目都会用 Java 和 kotlin 去实现,并且每道题目都有解题思路,如果你同我一样喜欢算法、LeetCode,可以关注我 GitHub 上的 LeetCode 题解:Leetcode-Solutions-with-Java-And-Kotlin,一起来学习,期待与你一起成长


Android 10 源码系列


正在写一系列的 Android 10 源码分析的文章,了解系统源码,不仅有助于分析问题,在面试过程中,对我们也是非常有帮助的,如果你同我一样喜欢研究 Android 源码,可以关注我 GitHub 上的 Android10-Source-Analysis,文章都会同步到这个仓库



Android 应用系列



工具系列



逆向系列




目录
相关文章
|
12天前
|
安全 Android开发 数据安全/隐私保护
深入探讨iOS与Android系统安全性对比分析
在移动操作系统领域,iOS和Android无疑是两大巨头。本文从技术角度出发,对这两个系统的架构、安全机制以及用户隐私保护等方面进行了详细的比较分析。通过深入探讨,我们旨在揭示两个系统在安全性方面的差异,并为用户提供一些实用的安全建议。
|
21天前
|
缓存 Java Shell
Android 系统缓存扫描与清理方法分析
Android 系统缓存从原理探索到实现。
45 15
Android 系统缓存扫描与清理方法分析
|
21天前
|
程序员 开发工具 Android开发
Android|WebView 禁止长按,限制非白名单域名的跳转层级
如何限制 WebView 仅域名白名单网址能随意跳转,并禁用长按选择文字。
28 2
|
1月前
|
存储 Linux Android开发
Android底层:通熟易懂分析binder:1.binder准备工作
本文详细介绍了Android Binder机制的准备工作,包括打开Binder驱动、内存映射(mmap)、启动Binder主线程等内容。通过分析系统调用和进程与驱动层的通信,解释了Binder如何实现进程间通信。文章还探讨了Binder主线程的启动流程及其在进程通信中的作用,最后总结了Binder准备工作的调用时机和重要性。
Android底层:通熟易懂分析binder:1.binder准备工作
|
1月前
|
开发工具 Android开发 Swift
安卓与iOS开发环境的差异性分析
【10月更文挑战第8天】 本文旨在探讨Android和iOS两大移动操作系统在开发环境上的不同,包括开发语言、工具、平台特性等方面。通过对这些差异性的分析,帮助开发者更好地理解两大平台,以便在项目开发中做出更合适的技术选择。
|
XML 开发工具 Android开发
Android 深入了解 Window 、Activity、 View 三者关系(上)
Window、Activity、View都经常用到,但三者关系还是没有系统的理清,今天咱们就开始整理整理这三者的关系: Window:顶级窗口外观和行为策略的 抽象基类 。唯一实现是 PhoneWindow类。 Activity:四大组件之一,它提供一个界面让用户点击和各种滑动操作。 View:代表用户界面组件的基本构建块,UI 组件。
292 0
Android 深入了解 Window 、Activity、 View 三者关系(上)
|
缓存 Android开发
Android 深入了解 Window 、Activity、 View 三者关系(下)
addView 成功有一个标志就是能够接收触屏事件,通过对 setContentView 流程的分析,可以看出添加 View 的操作实质上是 PhoneWindow 在全盘操作,背后负责人是 WMS,反之 Activity 自始至终没什么参与感。但是我们也知道当触屏事件发生之后,Touch 事件首先是被传入到 Activity,然后才被下发到布局中的 ViewGroup 或者 View(Touch事件分发 了解一下)。那么 Touch 事件是如何传递到 Activity 上的呢?
259 0
|
3天前
|
搜索推荐 Android开发 开发者
探索安卓开发中的自定义视图:打造个性化UI组件
【10月更文挑战第39天】在安卓开发的世界中,自定义视图是实现独特界面设计的关键。本文将引导你理解自定义视图的概念、创建流程,以及如何通过它们增强应用的用户体验。我们将从基础出发,逐步深入,最终让你能够自信地设计和实现专属的UI组件。
|
5天前
|
Android开发 Swift iOS开发
探索安卓与iOS开发的差异和挑战
【10月更文挑战第37天】在移动应用开发的广阔舞台上,安卓和iOS这两大操作系统扮演着主角。它们各自拥有独特的特性、优势以及面临的开发挑战。本文将深入探讨这两个平台在开发过程中的主要差异,从编程语言到用户界面设计,再到市场分布的不同影响,旨在为开发者提供一个全面的视角,帮助他们更好地理解并应对在不同平台上进行应用开发时可能遇到的难题和机遇。
|
7天前
|
XML 存储 Java
探索安卓开发之旅:从新手到专家
【10月更文挑战第35天】在数字化时代,安卓应用的开发成为了一个热门话题。本文旨在通过浅显易懂的语言,带领初学者了解安卓开发的基础知识,同时为有一定经验的开发者提供进阶技巧。我们将一起探讨如何从零开始构建第一个安卓应用,并逐步深入到性能优化和高级功能的实现。无论你是编程新手还是希望提升技能的开发者,这篇文章都将为你提供有价值的指导和灵感。