1.Texture(纹理)
纹理:是Unity最基础的图片形式,即纹理就是一个图片,纯粹的图片。
Normal map:法线贴图
【关于法线贴图:就是看起来与3D效果无异的2D贴图】
(游戏场景中譬如雕刻这种3D细节,如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能)
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI
Sprite(2D and UI):图片精灵
Cursor:设为光标
Cubemap:立方体贴图
Cookie:聚光灯贴图
Lightmap:光照贴图
Advanced:高级选项(当你想要有纹理的具体参数并想拥有纹理的完全控制的时候选择该项)
Advanced中包含的参数:
1.Alpha from Grayscale:阿尔法灰度。
2.Alpha is Transparen:设置成透明。
3.Wrap Mode:缠绕模式。
4.Filter Mode:过滤模式。
5.Aniso Level:不同水准。(水准低的话远处的图片会模糊,以降低内存)
6.Max Size:最大尺寸。
7.Format:格式。(大小都是2的n次幂)
2. Shader中的贴图类型
1.Albedo 贴图
Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。
反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。
该选项有贴图属性,也有颜色属性。
两个属性可以单独使用,也可以组合使用;
当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;
当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。
2.Metallic 贴图
金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射;
金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低
Smoothness:平滑度
介于 0 和 1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。
3.Specular
Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。(要使用Standard(Specular setup)才有)
PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的贴图,Metallic 和 Specular。
4.Normal Map 贴图
Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节,看起来与3D效果无异的2D贴图
5.Height Map 贴图
Height Map:视差[贴图],比 Normal Map 更有立体感的一种贴图方式;
主要用于地面,建筑等效果的体现。
6.Occlusion 贴图
Occlusion:AO 贴图;
AO 贴图本身是一张灰白图。
主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。
7.Emission 贴图
Emission:自发光[贴图],让模型自发光;
Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准 Shader 里面的Emission 贴图也是可以作为一种光源的。
8.Detail Mask
Detail Mask:细节遮罩[贴图];
这个贴图是配合“次贴图区域”中的 Detail Albedo,Normal Map 两张贴图配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用 Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。