Unity在UI界面上显示3D模型/物体,控制模型旋转

简介: Unity3D物体在UI界面的显示本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar —...

Unity3D物体在UI界面的显示


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)


Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速利用 UGUI 完成 3D 物体在 UI 界面的显示

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


Chinar 教程效果:
这里写图片描述



全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

Description —— 教程描述


游戏开发过程中,我们时长会需要把 3D 游戏对象/模型显示在 UI 界面上

例如王者荣耀上的人物选择,可以旋转、交互、控制

例如商城购买时,我们可以旋转人物,看时装效果是否令我们满意

那么我们开发者就需要做到,让UI元素来显示3D模型/游戏对象,供玩家控制使用
举个栗子黑白88


2

Create UI —— 创建一个UI元素


Hierarchy / 层次面板中,创建一个 UI 元素 RawImage

创建 RawImage 是因为,我们稍后将要把相机记录的渲染纹理,赋值给 RawImage

用以显示3D图像
举个栗子黑白88
这里写图片描述


3

Create RenderTexture And Camera —— 创建渲染纹理与相机


新建一个相机,用来专门照射3D模型/游戏对象 —— 为了避免会影响到主视角,所以我们把位置设置到远一些的位置

新建一个 RenderTexture ,赋值新建的相机,用来记录相机渲染图像

注意:

RenderTexture 是可以设置分辨率的,默认只有256*256

所以显示3D模型的时候,可能会出现模糊不清的情况。那么只需要调高分辨率即可,这里我改为了1024*768

另外,移除新相机上的 Audio Listener 这里写图片描述组件,不然会报警说场景中存在2个

举个栗子黑白88
这里写图片描述


4

Relevance RawImage —— 将渲染纹理关联图片


RenderTexture 指定相机后,同样指定给最初创建的 Relevance RawImage

这样,新建相机下出现任何物体,都会被渲染纹理记录,并显示在 RawImage
举个栗子黑白88
这里写图片描述


5

Create Cube —— 创建一个立方体,看下3D效果


完成以上操作,我们在场景中创建一个 Cube ,并把位置调整到新建相机的视野中

我们即可在 Game 视窗中看到 3D 立体效果
举个栗子黑白88
这里写图片描述


6

Control The Rotation —— 控制3D模型/物体旋转


在新建的相机上加一个脚本来控制相机的旋转,来 360 度的全方位看我们的游戏对象 /Cube

UI 进行整理(这里我只是为了 Demo效果更便于新手理解,大家也可以不做整理依旧出效果)

注意:

以下代码,需要指定目标对象,需要将Cube 指定到 Pivot 属性中即可

运行后,右键即可控制UI上的3D物体进行旋转!

也可以写一个脚本,控制 游戏对象 /Cube 的旋转都行
举个栗子黑白88
这里写图片描述

using UnityEngine;


/// <summary>
/// 脚本挂载新建相机上 —— 新相机Clear Flags清除标记设置为:Solid Color,不然会显示天空盒
/// </summary>
public class ChinarSmoothUi3DCamera : MonoBehaviour
{
    public  Transform pivot;
    public  Vector3   pivotOffset = Vector3.zero;
    public  Transform target;
    public  float     distance       = 10.0f;
    public  float     minDistance    = 2f;
    public  float     maxDistance    = 15f;
    public  float     zoomSpeed      = 1f;
    public  float     xSpeed         = 250.0f;
    public  float     ySpeed         = 250.0f;
    public  bool      allowYTilt     = true;
    public  float     yMinLimit      = -90f;
    public  float     yMaxLimit      = 90f;
    private float     x              = 0.0f;
    private float     y              = 0.0f;
    private float     targetX        = 0f;
    private float     targetY        = 0f;
    public  float     targetDistance = 0f;
    private float     xVelocity      = 1f;
    private float     yVelocity      = 1f;
    private float     zoomVelocity   = 1f;


    private void Start()
    {
        var angles         = transform.eulerAngles;
        targetX        = x = angles.x;
        targetY        = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit);
        targetDistance = distance;
    }


    private void LateUpdate()
    {
        if (!pivot) return;
        var scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        if (scroll      > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed;
        else if (scroll < 0.0f)
            targetDistance += zoomSpeed;
        targetDistance = Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance);
        if (Input.GetMouseButton(1) || (Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))))
        {
            targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
            if (allowYTilt)
            {
                targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
                targetY =  ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit);
            }
        }

        x = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f);
        y = allowYTilt ? Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f) : targetY;
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
        distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f);
        Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset;
        transform.rotation = rotation;
        transform.position = position;
    }


    private static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360) angle += 360;
        if (angle > 360) angle  -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}

7

Project —— 项目文件


项目文件为 unitypackage 文件包:

下载导入 Unity 即可使用

Demo 仅29K
举个栗子黑白88
点击下载 —— 项目资源 (积分支持)

点击下载 —— 项目资源 (Chinar免费)


支持

May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!


拥有自己的服务器,无需再找攻略!

Chinar 提供一站式教程,闭眼式创建!

为新手节省宝贵时间,避免采坑!


先点击领取 —— 阿里全产品优惠券 (享受最低优惠)


1 —— 云服务器超全购买流程 (新手必备!)

2 —— 阿里ECS云服务器自定义配置 - 购买教程(新手必备!)

3—— Windows 服务器配置、运行、建站一条龙 !

4 —— Linux 服务器配置、运行、建站一条龙 !





技术交流群:806091680 ! Chinar 欢迎你的加入


END

本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究

对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com

对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址

相关文章
|
机器学习/深度学习 算法 定位技术
Baumer工业相机堡盟工业相机如何通过YoloV8深度学习模型实现裂缝的检测识别(C#代码UI界面版)
本项目基于YOLOv8模型与C#界面,结合Baumer工业相机,实现裂缝的高效检测识别。支持图像、视频及摄像头输入,具备高精度与实时性,适用于桥梁、路面、隧道等多种工业场景。
1436 27
|
算法 测试技术 vr&ar
Unity Vufoia+AR模型抖动的问题
**图像识别与跟踪精度问题**:Vuforia 依赖特征点检测,环境光线不稳定、目标纹理不丰富或遮挡会导致特征点匹配误差,引起AR模型抖动。跟踪丢失和重定位延迟也会导致模型不稳定。 **设备硬件与性能问题**:移动设备摄像头易受手持抖动影响,低性能设备无法及时处理图像数据,导致跟踪结果更新延迟。 **模型与坐标系问题**:AR模型重心设置不合理或坐标系转换误差,会使模型在虚拟空间中不稳定。 **算法与参数设置问题**:跟踪算法局限性和参数设置不合理(如灵敏度过高或平滑度过低)都会影响跟踪稳定性。 。
|
11月前
|
人机交互 开发工具 vr&ar
使用Unity引擎开发Rokid主机应用的模型交互操作
本文介绍如何使用Unity引擎结合Rokid OpenXR Plugin开发空间计算应用,实现射线交互、模型操作等功能。涵盖环境配置、Demo导入、UI搭建与脚本编写,助力开发者快速构建AR交互应用。
|
人工智能 编解码 自然语言处理
Aria-UI:港大联合 Rhymes AI 开源面向 GUI 智能交互的多模态模型,整合动作历史信息实现更加准确的定位
Aria-UI 是香港大学与 Rhymes AI 联合开发的多模态模型,专为 GUI 智能交互设计,支持高分辨率图像处理,适用于自动化测试、用户交互辅助等场景。
848 11
Aria-UI:港大联合 Rhymes AI 开源面向 GUI 智能交互的多模态模型,整合动作历史信息实现更加准确的定位
|
移动开发 前端开发 Java
Java最新图形化界面开发技术——JavaFx教程(含UI控件用法介绍、属性绑定、事件监听、FXML)
JavaFX是Java的下一代图形用户界面工具包。JavaFX是一组图形和媒体API,我们可以用它们来创建和部署富客户端应用程序。 JavaFX允许开发人员快速构建丰富的跨平台应用程序,允许开发人员在单个编程接口中组合图形,动画和UI控件。本文详细介绍了JavaFx的常见用法,相信读完本教程你一定有所收获!
16754 5
Java最新图形化界面开发技术——JavaFx教程(含UI控件用法介绍、属性绑定、事件监听、FXML)
|
存储 JSON JavaScript
WEB CAD插件通过上下文对象MxPluginContext修改UI界面的方法
本文介绍了如何使用MxPluginContext动态控制MxCAD项目的UI界面。通过该上下文对象,开发者可以灵活设置UI配置,如控制操作栏显隐、编辑按钮、添加侧边栏等。具体方法包括调用`getUiConfig()`获取并修改`mxUiConfig.json`中的属性,实现界面的定制化。此外,还提供了控制命令行聚焦的功能,解决输入框焦点锁定问题。详细代码示例和效果对比图展示了具体实现步骤,帮助开发者更好地适配项目需求。
|
图形学
Unity 获取鼠标位置下的UGUI或3D物体
本文总结了两种检测方法,分别用于UGUI和3D物体的检测。第一种方法`GetOverUIobj`专门用于检测鼠标悬停的UGUI元素,通过`GraphicRaycaster`实现。第二种方法`GetOverWordGameObject`则同时适用于UI和3D物体检测,利用`PhysicsRaycaster`进行射线检测。两者均返回悬停对象或null。
|
人工智能 自然语言处理 前端开发
Flame:开源AI设计图转代码模型!生成React组件,精准还原UI+动态交互效果
Flame 是一款开源的多模态 AI 模型,能够将 UI 设计图转换为高质量的现代前端代码,支持 React 等主流框架,具备动态交互、组件化开发等功能,显著提升前端开发效率。
2739 1
|
图形学
unity 物体震动
在Unity中实现物体震动效果,主要通过改变物体的位置、旋转或缩放属性来模拟震动。以下是位置震动的实现原理及代码示例:通过随机生成微小偏移量并累加到物体位置上,在短时间内不断改变位置产生震动效果。生成随机偏移,并结合时间控制持续震动。
|
前端开发 图形学
unity UGUI跟随3D物体的坐标转换
在 Unity 中实现 UGUI 元素跟随 3D 物体,关键是将 3D 物体的世界坐标转换为屏幕或画布坐标。通过 Camera.WorldToScreenPoint 方法,可将 3D 物体位置映射到屏幕上,再更新 UGUI 元素的位置。代码示例展示了如何使用该方法,使 UGUI 图像跟随 3D 模型,并提供文字显示、图像和线条的显示/隐藏功能。

热门文章

最新文章