短短两个月期间,VR行业内已经呈现出一番“风雨欲来风满楼”的景象。
虽然2017年才过去两个月,但是被外界看冷的VR行业却是风起云涌,各大公司开始新一轮的战略发展布局,从最近召开的MWC和GDC上一些产品的发布可以看出,VR硬件在2017年必然会有一场硬战。
风起云涌,暗中较量开始
在热火朝天的MWC2017年上,歌尔正式发布了其采用高通骁龙835移动平台的一体机参考设计,同时中科创达与高通的合资公司创通联达也发布发布了基于骁龙835的VR开发平台urbox VR DK1。
这两个合作都属于高通的“HMD加速器计划”意味在下半年,会有很多OEM厂商根据他们的参考设计,快速开发出低成本的VR硬件设备。
在PC VR方面,HTC宣布其Vive追踪器的售价及具体发布时间。更重磅的消息是HTC的合作伙伴Valve和LG搭上了线,LG将推出一款使用Steam VR追踪定位和Open VR平台的VR头戴设备。
Valve除了和LG达成合作,他们这段时间在行业内显得颇为活跃。Valve上周刚刚展示了其最新一代Lighthouse追踪基站,新基站的工作原理可以代替现在两个基站的追踪范围。Valve表示新一代的追踪设备还会“更轻、更小、更便宜”。
短短两个月期间,VR行业内已经呈现出一番“风雨欲来风满楼”的景象。
VR硬件格局越来越开放
无论是歌尔和高通的合作,还是Valve不断开放他们的Steam VR位置追踪技术,整个行业都在朝着更加开放包容的方向发展。
去年英特尔宣布在今年下半年同部分OEM厂商合作,推出基于Project Alloy原型的一体机。巧合的是,微软也选择了这种硬件合作模式,在2017年的CES上,联想已经展示了基于微软PC VR原型打造的VR硬件。
高通、英特尔、微软等这些大公司都在以开放合作的心态,和OEM厂商共同打造硬件,来推动各自在VR领域内的布局
通过这种合作的方式做硬件,既能规避直接生产销售硬件的风险,最大限度的发挥自己在芯片处理器或者系统上的优势,同时也能促进VR硬件的大规模范围普及。
Khronos Group在最近也宣布了一个全新的VR标准协议OpenXR,并且得到了Oculus、英伟达、谷歌以及英特尔等的支持,这个跨平台协议OpenXR可以帮助开发者在内容开发上,快速实现不同硬件平台的兼容。
在行业标准的建立上,大公司往往可以起到表率的作用。相比较2016年,今年的VR已经很早就呈现出一片开放的态势,如果能够按照各大公司宣称的产品发布周期发展下去,VR硬件标准的建立也是指日可待的事情。
“老伙计”的日子每况愈下
随着VR硬件发展向着更加趋于开放,也间接给HTC、Oculus等“传统”的VR硬件巨头施压。
HTC Vive在2016年2月底正式开启预售,到今天正好一年。这一年里,我们看到Vive头显成为许多线下体验店最为青睐的VR硬件,而HTC也在为这款头显的体验不断做出优化。但是HTC最为关键的技术点在于Valve提供的Steam VR追踪技术,现在Valve已经和LG达成合作推出PC VR头显,这一系列举措让我们不得不担心HTC在行业中的领先地位。
而Oculus在经历了和Zenimax的诉讼官司之后,也是元气大伤,此前Zenimax甚至上诉要求Oculus禁售VR硬件。另外,Facebook的心思也不再PC VR上,他们更期待移动VR和自己社交王国的结合。
索尼互动娱乐全球总裁Andrew House对外界透露了PS VR的销量,上市大概4个月PS VR一共卖了915,000台。这个数量远高于各大分析机构预测的Vive和Oculus的销量。今年下半年,陆续有更多的厂商开始推出PC VR硬件,再加上Valve的开放合作心态,HTC和Oculus 的硬件优势会越来越小。
对于此,他们也不会坐以待毙,HTC最近在推进他们的线下体验平台Viveport Arcade,预计会在四月份的时候推向全球,借助这种打通线下体验店和上游游戏开发者的方式,来扩大HTC Vive的市场份额。
而此前一直秉持着独占平台游戏开发的Oculus也开始松口,表示如果有VR开放平台,他们也会加以支持,“一个开放的平台肯定不是由一家公司创造的,而正确的方式就是通过开放标准。”Oculus态度的转变,也是想要在VR上争取更多的用户。
硬件格局变动,内容顺势而上
VR硬件正在开放多元化,在内容数量上也会迎来一个新的增长,同时VR内容将开始追求更深层次的发展。在PC VR终端平台上,Valve的Gabe Newell透露,他们计划在2017年开发三个完整的VR游戏。
在谷歌移动平台Daydream上,谷歌正在打造几款新游戏,而游戏大厂育碧甚至准备为Daydream量身定做一款VR游戏《Rubbids VR》。联想到三星在MWC上为新一代Gear VR配备了手柄控制器,可以预见会有越来越多的游戏在移动VR平台上涌现。
硬件的不断完善自然会带来体验的优化,所以在VR影视内容上,除了视觉上的冲击之外,观众会更加重视内容的交互性和情节的共鸣性。那种简单的360度视频也会在一些垂直行业中得到广泛的应用,帮助教育市场和反哺VR硬件销量的增长。
总结
根据IDC的报告,VR和AR的消费将持续增长,预计2020年总计达1433亿美元。其中大部分营收来自消费者领域。2017年消费者对硬件、软件和相关服务的全球消费额将达到62亿美元。
如果简单的只根据去年年底一些公司遇到的危机来评判VR的发展遇冷,明显过于偏颇。VR行业明明正处在暴风雨来临前的宁静中,而下半年将会是一个很关键的节点。