如果说任天堂没有办法走进中国市场的很大原因在于中国没有客厅文化,那么遍布街头的行者街机或许就是重新吸引游戏新生代的流量入口之一。
走近行者VR街机,眼前酷酷的“BOX”就是它现在的模样。
就像是大家熟知的街头KTV,张亮(行者无疆CEO)所要做的似乎也只是将里面的内容换成VR游戏,外在并无差别。体验几分钟后,再走出来,外面带着湿意的凉气瞬间浸入身体,笔者却意外感到体内热血在蔓延。
张亮一边走一边解释:“这台街机放在这里两年了,外面就是用简单的板材搭成的,里面我们对设备做了些改造,虽然有些简陋,但平均一个月它还是能赚上四千元的样子。”
相较于此前清冷却略显奢华的VR体验店,这台立在餐厅旁无人值守的“黑盒子”肩负的是重新唤醒人们对VR游戏兴趣的使命。
“做VR街机,我们的用户画像是现在的年轻一代。之前VR体验店已经培育了一批VR用户,我们只要让街头的每一位玩家都能感受到VR游戏真正的魅力就好。”在游戏行业从业数十载,历经过游戏产业的变迁,张亮想要做的是借助VR创造年轻人时常光顾街机的盛况。
图 | 行者VR街机
VR与游戏,水乳本交融
对于大学毕业后就从事游戏内容开发的张亮而言,游戏是他不愿放弃的事业。2016年底,在VR行业逐步走向沉寂之时,张亮遇见了VR头显这一新兴事物。就像是伯牙与子期的心心相惜,他当即就敏锐得嗅到了游戏与VR的相通与契合。在张亮看来,VR就是为游戏而生,而游戏领域新的体验需仰仗VR。
他解释说:“从游戏制作人的角度来看,我认为VR技术的特质特别适合游戏,因为它实现了游戏玩家的最大梦想,就是走进游戏场景中。这一点难能可贵。”
图 | 行者无疆创始人兼CEO 张亮
事实也确实如此,在被称为虚拟现实元年的2016年,VR技术大潮涌出的态势下,游戏产业很明显的被带出了一波小高潮。数据统计显示,2016年,VR游戏市场规模以成倍的速度在增长,达到了8.5亿元的市场规模,占据了整个市场的1/5。
可以预见,只要VR硬件发展到可应用的节点,游戏市场将会被再次引爆,而游戏市场对破局技术——VR的期待和投入也是VR技术发展前行的关键驱动力。索尼、任天堂、网易等诸多游戏厂商深知这一点,因此即便在市场不景气的当下,他们也仍然动作频频。
VR游戏正当时,内容可破硬件之困
在VR沉寂的这一年,游戏产业也经历了巨大的波折。网络端流量红利被耗尽,手机端人口红利也被吃完,现在游戏版号受限,就连腾讯这样的大IP也受到了强烈的冲击。
张亮解释:“现在互联网流量红利期已过,对于游戏厂家而言,获利成本变高,但其实还是有很多新的玩法。今年最主要的问题还在于政策的不利,游戏版号的限制让游戏厂商们只能转而寻找新的方式,这一情况下,VR游戏的发展空间会更大。”
作为游戏的新品类,VR游戏一直被行业看好,但不可否认的是,VR游戏产业也并没有真正发展起来。业内人士分析称,这多归咎于VR设备的硬件能力不足,如玩游戏时会有明显的眩晕现象。
而张亮认为这一说法有失偏颇。他认为,除了硬件本身的能力不足,VR硬件的高成本决定了它进不了C端用户的市场,因而手游、网游想通过VR实现内容变现就会很难。
“其实从硬件本身的发展来看,因整个VR行业缺失互联设备,所以想要将网络端的游戏内容直接通过VR设备接入C端市场,这根本就无从下手。”
因此,当时,VR体验店成为自然而然的发展态势。
图 | 某VR体验店
“我们去过很多体验店,它们都普遍存在这样的问题:体验的用户群和游戏不匹配,上手难度有些高。”对于当时体验店的冷清,张亮给出了这样的评价。
诚然,当时体验店的游戏都是由VR设备厂商开发的,也是十分匹配硬件的游戏内容。但张亮却说当时推广的思路是不妥的:“这些游戏本身的质量很好,但它的定位不对,它需要玩家在家里客厅里花上几小时去感受它的乐趣,并不适合体验的场景。”
在开店成本高的情况下,内容与场景却不匹配,无法吸引用户。对于这一提前预知到的不利,张亮有心帮助各大体验店优化游戏内容,然而无奈,沟通最终无果,VR体验店也一闪而逝。而这却促使他萌生了新的想法:以街机的形式来推广这一全新的游戏品类。
某种程度上,略显笨拙的VR眼镜倒是与曾经风行一时的老式游戏机有几分相像,而它在游戏交互方式上的先进性却是不容忽视的,就像彼时游戏机之于90年代。
断取舍,规模商用还在内容
开始做VR街机,张亮就发现VR与传统街机(或者电玩)还是有很大的差别。
“最明显的就是VR的手柄操作不符合街机用户的习惯,他们最初拿到需要花时间去学习,一旦学习成本过高,这就会大幅降低用户体验的兴趣。”
为了让自己开发的内容能够与操作完美匹配,经过大量的研究与尝试,张亮在现有的VR硬件上做了大量的细节改进和功能弱化,而常见的手柄也被行者无疆改为机枪模样。
令人惊奇的是,行者无疆团队对硬件“小小的”改造竟有四两拨千斤之效。在完全没有旁人帮助的情况下,玩家初次拿到就可以按照语音提示,自己戴上眼镜、拿起手柄、触控屏幕选择内容,轻松上手。
“我们的目的就是让用户可以像玩街机一样去玩VR,即保留电玩用户的使用习惯和VR深入场景中的游戏体验。”在细节上做到位,现在的行者VR街机已经可以无缝转化曾经的街机用户,并不断吸纳新的用户。
对于行者无疆而言,盈利的思路很简单,即收取游戏内容费用,从线下到线上转化用户并收取线下的广告费用。张亮给出解释,“在硬件方面,我们力求灵活,让代理商可以随意拆装和换地,并让他们的利润最大化。而我们的重点还在线上的内容和运营上。”
作为互联网从业人员,张亮认为硬件终只是载体,能够留住用户的还是游戏体验和深度,而这也是他需要重点花心思去设计的部分。
他举例说:“综合考虑硬件对身体的负担、用户兴奋度等因素,我们最终决定通过内容设计来去除分时租赁,让用户的游戏能力和游戏本身的设置决定游戏时长,目的也是让他们觉得玩的开心且钱花得值。”
凭借对内容设计的深钻,行者无疆大胆选择了按次数收费,而这一改变终让众多玩家给出了“玩的开心”的好评。
用有限的VR硬件能力做无限的游戏
一如当初取行者无疆之名,张亮意在将VR的能力发挥到极致。
“我们最终要做的就是平台,无缝连接线上与线下,而游戏就是我们的立项之本。幸运的是,VR技术本身就能很好的融合这一切。”
目前,行者无疆已经在全国20个城市的商场、街头、机场等地部署了将近100台街机,未来他们还将与友唱一起将VR街机布设到更多的地方。
如果说任天堂没有办法走进中国市场的很大原因在于中国没有客厅文化,那么遍布街头的行者街机或许就是重新吸引游戏新生代的流量入口之一。
南京行者无疆虚拟现实技术股份有限公司(下文简称“行者无疆”),成立于2016年12月,公司定位为打造全球新零售领域下娱乐消费升级的行业新入口。该公司运用物联网、AI、虚拟现实等技术,自主研发了“行者VR街机”系列自助娱乐终端。在中国地区,行者无疆携手合作伙伴共同打造的“行者VR街机为中国地区广大消费者提供了一种全新的线下娱乐消费体验,获得了广泛好评。目前,该机器已经在全国20个城市投放运营。
行者无疆现落户在麒麟高新区,该园区一直致力于打造国际化的创新园区,区内建有全国第八家、江苏省唯一一家的“江苏南京侨梦苑”,以及全国首批12家海峡两岸青年创业基地之一的“麒麟两岸中小企业创新园”。