# Android官方开发文档Training系列课程中文版：OpenGL绘图之应用投影与相机视图

• 投影 - 这基于GLSurfaceView的高宽的坐标转换而实现。如果不采用这种计算，所绘制的对象就会由于窗口的不平等比例所曲解。投影转换只有在OpenGL视图的比例被确定或渲染器的onSurfaceChanged()方法发生改变后才会被计算。有关更多OpenGL的坐标映射关系，请参见Mapping Coordinates for Drawn Objects
• 相机视图 - 这基于虚拟相机的位置转变而实现。要着重注意OpenGL并没有定义真实的相机对象，而是提供了一种通过转换图形对象来模拟相机的方法。一个相机视图转换只有在GLSurfaceView被确定的时候才会开始计算，或者基于用户的行为或者应用的功能而动态的发生改变。

## 定义投影

// mMVPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mViewMatrix = new float[16];
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
// this projection matrix is applied to object coordinates
// in the onDrawFrame() method
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}

Note: 仅仅将投影转换应用到要绘制的物体上，一般来说是没什么意义的。通常情况下，还必须将相机视图转换也一并应用。这样才能使物体呈现在屏幕上。

## 定义相机视图

@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
...
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
// Draw shape
mTriangle.draw(mMVPMatrix);
}

## 应用投影转换及相机转换

public class Triangle {
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
// Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
"  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
"}";
// Use to access and set the view transformation
private int mMVPMatrixHandle;
...
}

public void draw(float[] mvpMatrix) { // pass in the calculated transformation matrix
...
// get handle to shape's transformation matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
// Pass the projection and view transformation to the shader
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

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