1. 实体父类
因为我觉得玩家和怪物会有一些共同的操作,所以我将玩家和怪物都定为一个实体,于是,我们需要一个实体类作为父类(实体文件夹下创建Entity.h和Entity.cpp文件):
08 |
using namespace cocos2d; |
10 |
class Entity : public CCNode { |
12 |
void setSprite(CCSprite* mSprite); |
23 |
void Entity::setSprite( CCSprite* mSprite ) |
25 |
this ->mSprite = mSprite; |
实体类很简单,目前只有一个setSprite方法。
2. 创建玩家
现在我们需要一个Player类,虽然玩家表面上看是一个精灵,但是我们不直接让它继承精灵类,我们用组合的方式来做,精灵类只是玩家的一个属性。我们让玩家继承实体类(在实体文件夹下创建Player.h和Player.cpp):
08 |
class Player : public Entity { |
OK,玩家有了,我们把它加到地图里吧~
打开我们的TollgateScene.cpp文件,修改init方法,加入如下代码:
02 |
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); |
03 |
CCSprite* playerSprite = CCSprite::create( "sprite/player1.png" ); |
04 |
playerSprite->setPosition(ccp(100, visibleSize.height / 2)); |
07 |
map->addChild(playerSprite); |
10 |
Player* mPlayer = Player::create(); |
11 |
mPlayer->setSprite(playerSprite); |
OK,编译运行,我们将看到我们的主角(话说这个主角是不是太丑了= =,我找不到又帅又在跑的资源)。
![](http://benmutou.com/blog/wp-content/uploads/csdn_musicvs/other_site/img_my_1352984333_4184.jpg?x-oss-process=image/resize,w_1400/format,webp)
3. 固定玩家出生点(对象层的使用)
现在主角的坐标是在代码里写死的,我们还可以更灵活一点,Tiled Map还有一个很厉害的功能,那就是:对象层。
其实没有多神奇,就是在地图上的某个位置设置一个对象,然后可以在代码里获取这个对象的信息,比如坐标,对了,就是要坐标~
来,打开我们的地图编辑器,点击菜单栏的图层,添加对象层,新建一个对象层:
![](http://benmutou.com/blog/wp-content/uploads/csdn_musicvs/other_site/img_my_1352984373_1824.jpg?x-oss-process=image/resize,w_1400/format,webp)
或者在右下角的图层那里点击新建:
![](http://benmutou.com/blog/wp-content/uploads/csdn_musicvs/other_site/img_my_1352984357_7551.jpg?x-oss-process=image/resize,w_1400/format,webp)
然后将图层命名为“objects”,哇,好形象的名字,噗~
![](http://benmutou.com/blog/wp-content/uploads/csdn_musicvs/other_site/img_my_1352984394_8067.jpg?x-oss-process=image/resize,w_1400/format,webp)
现在我们要绘制对象,点击菜单栏上的这个按钮:
![](http://benmutou.com/blog/wp-content/uploads/csdn_musicvs/other_site/img_my_1352984408_2529.jpg?x-oss-process=image/resize,w_1400/format,webp)
然后在地图上绘制一个矩形,它代表一个对象:
![](http://benmutou.com/blog/wp-content/uploads/csdn_musicvs/other_site/img_my_1352984419_9708.jpg?x-oss-process=image/resize,w_1400/format,webp)
接下来,我们要给这个对象命名,在矩形上右键,选择对象属性,然后命名为PlayerPoint:
![](http://benmutou.com/blog/wp-content/uploads/csdn_musicvs/other_site/img_my_1352984433_5135.jpg?x-oss-process=image/resize,w_1400/format,webp)
OK,我们现在只要在代码里取得PlayerPoint对象,再获得它的x、y属性就可以了。
继续打开TollgateScene.cpp文件,修改init函数,在设置玩家精灵坐标的前面,添加以下代码:
02 |
CCTMXObjectGroup* objGroup = map->objectGroupNamed( "objects" ); |
05 |
CCDictionary* playerPointDic = objGroup->objectNamed( "PlayerPoint" ); |
06 |
float playerX = playerPointDic->valueForKey( "x" )->floatValue(); |
07 |
float playerY = playerPointDic->valueForKey( "y" )->floatValue(); |
10 |
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); |
11 |
CCSprite* playerSprite = CCSprite::create( "sprite/player1.png" ); |
12 |
playerSprite->setPosition(ccp(playerX, playerY)); |
简单解释一下。
CTMXObjectGroup存放了我们对象层的所有对象,map->objectGroupNamed(“objects”)就是取得了我们刚刚创建的obejects对象层里的所有对象,当然,目前只有一个PlayerPoint对象。
怎么取得PlayerPoint对象呢,通过objectNamed函数来获得,获得之后返回的是一个CCDictionary对象,CCDictionary是什么东西?不知道大家用过Java没有?和Java的HashMap是差不多的概念,就是一个key值对应一个value值,然后可以存放很多对这样的key、value。
于是,我们从playerPointDic里取得PlayerPoint对象的x、y坐标值,然后给玩家精灵设置坐标就好了。
来,编译运行,我们的主角就出现在我们需要的位置了~!
![](http://benmutou.com/blog/wp-content/uploads/csdn_musicvs/other_site/img_my_1352984465_5300.jpg?x-oss-process=image/resize,w_1400/format,webp)
本文转蓬莱仙羽51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366384,如需转载请自行联系原作者