【Unity】2D游戏-愤怒的小鸟教学实战(附源码和实现步骤 超详细)

简介: 【Unity】2D游戏-愤怒的小鸟教学实战(附源码和实现步骤 超详细)

需要源码和资源文件请点赞关注收藏后评论区留言私信~~~

下面我们将在Unity3D中实现愤怒的小鸟的简单版,游戏中最复杂的部分是物理系统,但是借助于Unity3D编辑器,我们就不用担心太多了

一、效果展示

先展示程序运行效果如下

运行程序可以将小鸟弹射出去 并且可以显示运动轨迹 读者可以自行优化

二、程序目录结构

Hierarchy视图结构如下

Assets文件夹目录结构如下图所示

Scripts里面存放的C#脚本文件 结构如下图

Prefabs文件夹中存放的预制体 结构如下图

三、实现步骤

因为愤怒的小鸟是一个2D游戏,所以需要在新建项目时选择2D模板 然后将资源包导入项目中,里面包含图片等资源 如下图所示

摄像机设置

在Project视图中找到Scenes文件夹 然后找到level01.unity文件夹 双击打开 设置里面的背景颜色

地面设置

在Project视图中 找到Sprites文件夹内的ground.png文件 在Inspector视图中 导入设置 将Pixels Per Unit设置为16 然后单击apply按钮

tips:之后所以的图标都设置为16 这意味着16*16的像素时游戏世界中的一个单位,之所以选择16,是因为鸟的大小是16*16

现在地面只是图像 不是物理世界的一部分,事物不会与其相撞,也不会站在它的上面,所以我们需要添加一个碰撞器,让其具有物理特性 这样物体就可以站在地面上。在Inspector视图中 选择Add Component->Physics 2D->Box Collider 2D组件添加即可

边界设置

创建空对象 命名为borders  同样为他添加碰撞器 操作步骤如下面所述 并且勾选Is Trigger属性 并且为右边和上面添加边界 也要添加两个碰撞器

现在需要销毁任何进入边界的对象的功能 单击borders对象 在Inspector视图中 选择Add Component New Script命令,将脚本命名为Borders

云彩设置

把cloud.png拖入Scenes视图中 重复上一步 把云彩摆到你喜欢的位置即可

击打物设置

下面我们添加一些小鸟的击打物 比如木头 石头 冰之类的 拖到Scenes视图中 都要将Pixels Per Unit设置为16 同样要添加刚体属性 选择Add Component->Physics 2D-> Rigidbody 2D命令即可

弹弓设置

将slingshot.png文件拖入Scenes视图中 将Pivot设置为Top

设置鸟

设置鸟的物理特性 包括运动轨迹 碰撞等等 此处省略不表

敌人设置

我们将绿猪设置为敌人 可以进行击打  同样还要设置敌人的游戏逻辑

弹弓橡胶设置

我们还要为弹弓添加橡胶  这样更加美观真实

四、代码

部分代码如下 需要全部源码和资源文件请点赞关注收藏后评论区留言私信

1

using UnityEngine;
public class Spawn : MonoBehaviour
{
    // 鸟的预制体
    public GameObject birdPrefab;
    // 鸟是否在触发区域
    bool occupied = false;
    void FixedUpdate()
    {
        // 鸟不在触发区域
        if (!occupied && !sceneMoving())
            spawnNext();
    }
    void spawnNext()
    {
        // 生成一只鸟
        Instantiate(birdPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
        occupied = true;
    }
    void OnTriggerExit2D(Collider2D co)
    {
        // 鸟离开触发区域
        occupied = false;
    }
    bool sceneMoving()
    {
        // 找到所有的鸟的刚体,看看是否还有仍然移动的
        Rigidbody2D[] bodies = FindObjectsOfType(typeof(Rigidbody2D)) as Rigidbody2D[];
        foreach (Rigidbody2D rb in bodies)
            if (rb.velocity.sqrMagnitude > 5)
                return true;
        return false;
    }
}

2

using UnityEngine;
public class Rubber : MonoBehaviour
{
    //橡胶预制体
    public Transform leftRubber;
    public Transform rightRubber;
    //调整橡胶旋转和长度
    void adjustRubber(Transform bird, Transform rubber)
    {
        // 橡胶的旋转变化
        Vector2 dir = rubber.position - bird.position;
        float angle = Mathf.Atan2(dir.y, dir.x) * Mathf.Rad2Deg;
        rubber.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
        // 橡胶的长度变化
        float dist = Vector3.Distance(bird.position, rubber.position);
        dist += bird.GetComponent<Collider2D>().bounds.extents.x;
        rubber.localScale = new Vector2(dist, 1);
    }
    //OnTriggerStay2D函数将通知我们鸟是否还在弹弓上
    void OnTriggerStay2D(Collider2D coll)
    {
        // 弹弓的橡胶拉伸
        adjustRubber(coll.transform, leftRubber);
        adjustRubber(coll.transform, rightRubber);
    }
    //鸟离开时触发事件
    void OnTriggerExit2D(Collider2D coll)
    {
        // 弹弓的橡胶设置为默认值
        leftRubber.localScale = new Vector2(0, 1);
        rightRubber.localScale = new Vector2(0, 1);
    }
}

3

 

using UnityEngine;
public class PullAndRelease : MonoBehaviour
{
    // 鸟的默认位置
    Vector2 startPos;
    // 添加的力
    public float force = 1300;
    void Start()
    {
        startPos = transform.position;
    }
    //监听鼠标抬起事件
    void OnMouseUp()
    {
        // 禁用isKinematic,这样刚体就会再次受到重力和速度的影响
        GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;
        // 添加力
        Vector2 dir = startPos - (Vector2)transform.position;
        GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(dir * force);
        // 销毁当前组件脚本
        Destroy(this);
    }
    //监听鼠标拖拽事件
    void OnMouseDrag()
    {
        //将鼠标位置转换为世界位置
        Vector2 p = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        //设置最大半径
        float radius = 1.8f;
        Vector2 dir = p - startPos;
        if (dir.sqrMagnitude > radius)
            dir = dir.normalized * radius;
        //设置位置
        transform.position = startPos + dir;
    }
}

4

using UnityEngine;
public class Trail : MonoBehaviour
{
    //轨迹的预制体
    public GameObject[] trails;
    //使用一个计时器变量用来记录当前生成的数组下标
    int next = 0;
    void Start()
    {
        //每100毫秒生成一条新路径对象
        InvokeRepeating("spawnTrail", 0.1f, 0.1f);
    }
    void spawnTrail()
    {
        //只要鸟的移动速度够快,才去刷出轨迹
        if (GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.sqrMagnitude > 25)
        {
            //实例化trails数组中next下标的对象
            Instantiate(trails[next], transform.position, Quaternion.identity);
            //next+1增加next
            next = next + 1;
            //next等于预制体数组最大值就从0开始
            if (next == trails.Length) next = 0;
        }
    }
}

创作不易 觉得有帮助请点赞关注收藏~~~

相关文章
|
5月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
533 0
|
6月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
337 6
|
6月前
|
开发者 图形学 API
从零起步,深度揭秘:运用Unity引擎及网络编程技术,一步步搭建属于你的实时多人在线对战游戏平台——详尽指南与实战代码解析,带你轻松掌握网络化游戏开发的核心要领与最佳实践路径
【8月更文挑战第31天】构建实时多人对战平台是技术与创意的结合。本文使用成熟的Unity游戏开发引擎,从零开始指导读者搭建简单的实时对战平台。内容涵盖网络架构设计、Unity网络API应用及客户端与服务器通信。首先,创建新项目并选择适合多人游戏的模板,使用推荐的网络传输层。接着,定义基本玩法,如2D多人射击游戏,创建角色预制件并添加Rigidbody2D组件。然后,引入网络身份组件以同步对象状态。通过示例代码展示玩家控制逻辑,包括移动和发射子弹功能。最后,设置服务器端逻辑,处理客户端连接和断开。本文帮助读者掌握构建Unity多人对战平台的核心知识,为进一步开发打下基础。
226 0
|
6月前
|
开发者 图形学 C#
揭秘游戏沉浸感的秘密武器:深度解析Unity中的音频设计技巧,从背景音乐到动态音效,全面提升你的游戏氛围艺术——附实战代码示例与应用场景指导
【8月更文挑战第31天】音频设计在游戏开发中至关重要,不仅能增强沉浸感,还能传递信息,构建氛围。Unity作为跨平台游戏引擎,提供了丰富的音频处理功能,助力开发者轻松实现复杂音效。本文将探讨如何利用Unity的音频设计提升游戏氛围,并通过具体示例代码展示实现过程。例如,在恐怖游戏中,阴森的背景音乐和突然的脚步声能增加紧张感;在休闲游戏中,轻快的旋律则让玩家感到愉悦。
205 0
|
6月前
|
开发者 图形学 Java
揭秘Unity物理引擎核心技术:从刚体动力学到关节连接,全方位教你如何在虚拟世界中重现真实物理现象——含实战代码示例与详细解析
【8月更文挑战第31天】Unity物理引擎对于游戏开发至关重要,它能够模拟真实的物理效果,如刚体运动、碰撞检测及关节连接等。通过Rigidbody和Collider组件,开发者可以轻松实现物体间的互动与碰撞。本文通过具体代码示例介绍了如何使用Unity物理引擎实现物体运动、施加力、使用关节连接以及模拟弹簧效果等功能,帮助开发者提升游戏的真实感与沉浸感。
222 1
|
8月前
|
存储 JSON 关系型数据库
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
254 2
|
8月前
|
人工智能 定位技术 图形学
【unity实战】制作敌人的AI,使用有限状态机、继承和抽象类多态 定义不同状态的敌人行为
【unity实战】制作敌人的AI,使用有限状态机、继承和抽象类多态 定义不同状态的敌人行为
239 1
|
8月前
|
图形学
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统(下)
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统
124 0
|
8月前
|
图形学 容器
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统(上)
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统
132 0
|
8月前
|
存储 JSON 图形学
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——小型游戏存储的最优解
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——小型游戏存储的最优解
238 0