【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)(下)

简介: 【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)(下)

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相机跟随

新增FollowTarget,控制相机跟随

public class FollowTarget : MonoBehaviour
{
    // 要跟随的对象
    private Transform target;
    // 跟随的平滑速度
    public float smoothSpeed = 2f;
    void Update()
    {
        // 确保目标不为空
        if (target != null)
        {
            // 获取当前物体的位置
            Vector3 position = transform.position;
            // 将目标的 x 轴位置赋值给当前物体的位置
            position.x = target.position.x;
            position.x = Mathf.Clamp(position.x, 0, 20);//限制
            // 使用插值函数 Lerp 平滑移动当前物体到新位置
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * smoothSpeed);
        }
    }
    // 设置目标的方法,可以从外部调用此方法来设置跟随的目标
    public void SetTarget(Transform newTarget)
    {
        // 将传入的 Transform 赋值给目标
        this.target = newTarget;
    }
}

修改GameManager调用

public void LoadNextBird()
{
    index++;
    if (index >= birdList.Length)
    {
        GameEnd();
    }
    else
    {
        birdList[index].SetStart(Slingshot.Instance.shootPoint.transform.position);
        Camera.main.GetComponent<FollowTarget>().SetTarget(birdList[index].transform);//设置摄像机跟随目标
    }
}

配置

效果

加分特效

配置加分动画效果

新增ScoreManager

public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
    public static ScoreManager Instance { get; private set; }
    // 预设体
    public GameObject scorePrefab;
    // 不同分数对应的精灵数组
    public Sprite[] score3000;
    public Sprite[] score5000;
    public Sprite[] score10000;
    // 字典,用于根据分数查找对应的精灵数组
    private Dictionary<int, Sprite[]> scoreDict;
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    private void Start()
    {
        scoreDict = new Dictionary<int, Sprite[]>
        {
            { 3000, score3000 },
            { 5000, score5000 },
            { 10000, score10000 }
        };
    }
    // 显示分数的方法
    public void ShowScore(Vector3 position, int score)
    {
        // 实例化分数预设体
        GameObject scoreGo = Instantiate(scorePrefab, position, Quaternion.identity);
        // 根据分数获取对应的精灵数组
        Sprite[] scoreArray;
        if (scoreDict.TryGetValue(score, out scoreArray))
        {
            // 随机选择一个精灵
            int index = Random.Range(0, scoreArray.Length);
            Sprite sprite = scoreArray[index];
            
            // 设置SpriteRenderer的sprite属性
            scoreGo.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
        }
        // 在1秒后销毁显示的分数对象
        Destroy(scoreGo, 1f);
    }
}

修改Pig调用

public class Pig : Destructiable {
    public int score = 3000;
    public override void Dead()
    {
        base.Dead();
        GameManager.Instance.OnPigDead();
        ScoreManager.Instance.ShowScore(transform.position, score);
    }
}

效果

不同定义技能的鸟

修改Bird,定义可重写的不同时段技能方法

bool isFlying;//是否飞行
bool isUserdSkill;//是否已使用技能
//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{
    if (state == BirdState.BeforeShoot)
    {
        isMouseDown = false;
        Slingshot.Instance.EndDraw();
        Fly();
        isFlying = true;
    }
}
void Update()
{
    switch (state)
    {
        case BirdState.Waiting:
            break;
        case BirdState.BeforeShoot:
            MoveControl();
            break;
        case BirdState.AfterShoot:
            StopControl();
            SkillControl();
            break;
        case BirdState.WaitToDie:
            break;
        default:
            break;
    }
}
//使用技能
void SkillControl(){
    if(isUserdSkill) return;
    if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
        isUserdSkill = true;
        if(isFlying == true){
            FlytingSkill();
        }
        FullTimeSkill();
    }
}
//飞行技能
protected virtual void FlytingSkill(){
}
//全时段技能
protected virtual void FullTimeSkill(){
    
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
    if(state == BirdState.AfterShoot){
        isFlying = false;
    }
}

加速鸟

//加速鸟
public class SpeedUpBird : Bird {
    protected override void FlytingSkill()
    {
        rb.velocity = rb.velocity * 2;
    }
}

回旋鸟

//回旋鸟
public class SlalomBird : Bird {
    protected override void FlytingSkill()
    {
        Vector2 velocity = rb.velocity;
        velocity.x = -velocity.x;
        rb.velocity = velocity;
        Vector3 scale = transform.localScale;
        scale.x = -scale.x;
        transform.localScale = scale;
    }
}

爆炸鸟

//爆炸鸟
public class BoomBird : Bird {
    public float boomRadius = 2.5f;//爆炸半径
    protected override void FullTimeSkill()
    {
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, boomRadius);
        foreach (Collider2D collider in colliders)
        {
            Destructiable des = collider.GetComponent<Destructiable>();
            if(des != null) des.TakeDamage(Int32.MaxValue);
        }
        state = BirdState.WaitToDie;
        LoadNextBird();
    }
}

效果

轨迹预测

参考:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/115114589

分析

现在我们翻译成代码,手指抬起的时候,计算速度向量:

// 放大速度倍数
float factor = 4f;
m_distance = Vector2.Distance(m_startPoint, m_endPoint);
m_direction = (m_startPoint - m_endPoint).normalized;
Vector2 speed = m_direction * m_distance * factor;

有了这个speed,我们就可以预测轨迹了。

假设鸟的坐标为Vector3 birdPos,根据斜抛路径公式,那么预测曲线轨迹点的坐标(posX, posY)就是这样:

float posX = birdPos.x + speed.x * t;
float posY = birdPos.x + speed.y * t - 0.5f * Physics2D.gravity.magnitude * t * t;

另外,我们需要让鸟根据初始的speed做斜抛运动,这里要用到Rigidbody2D的AddForce接口,例:

rigidbody2D.AddForce(speed, ForceMode2D.Impulse);

实操

为了描绘曲线,我们用这个小云团作为一个个点,将其做成预设

新增Trajectory曲线预测器代码

public class Trajectory : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 预测点的数量
    /// </summary>
    [SerializeField] private int m_dotsNum = 20;
    /// <summary>
    /// 点物体的父节点
    /// </summary>
    [SerializeField] private GameObject m_dotsParent;
    /// <summary>
    /// 点预设
    /// </summary>
    [SerializeField] private GameObject m_dotsPrefab;
    /// <summary>
    /// 点间距
    /// </summary>
    [SerializeField] private float m_dotSpacing = 0.01f;
    /// <summary>
    /// 点的最小缩放
    /// </summary>
    [SerializeField] [Range(0.01f, 0.3f)] private float m_dotMinScale = 0.1f;
    /// <summary>
    /// 点的最大缩放
    /// </summary>
    [SerializeField] [Range(0.3f, 1f)] private float m_dotMaxScale = 1f;
    private Transform[] m_dotsList;
    private Vector2 m_pos;
    private float m_timeStamp;
    private void Start()
    {
        Hide();
        PrepareDots();
    }
    /// <summary>
    /// 准备轨迹点
    /// </summary>
    private void PrepareDots()
    {
        m_dotsList = new Transform[m_dotsNum];
        m_dotsPrefab.transform.localScale = Vector3.one * m_dotMaxScale;
        float scale = m_dotMaxScale;
        float scaleFactor = scale / m_dotsNum;
        for (int i = 0; i < m_dotsNum; ++i)
        {
            var dot = Instantiate(m_dotsPrefab).transform;
            dot.parent = m_dotsParent.transform;
            dot.localScale = Vector3.one * scale;
            if (scale > m_dotMinScale)
                scale -= scaleFactor;
            m_dotsList[i] = dot;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 更新点坐标
    /// </summary>
    /// <param name="birdPos">鸟的坐标</param>
    /// <param name="pushSpeed">初始速度向量</param>
    public void UpdateDots(Vector2 birdPos, Vector2 pushSpeed)
    {
        m_timeStamp = m_dotSpacing;
        
        for (int i = 0; i < m_dotsNum; ++i)
        {
            m_pos.x = birdPos.x + pushSpeed.x * m_timeStamp;
            m_pos.y = birdPos.y + pushSpeed.y * m_timeStamp - 0.5f * Physics2D.gravity.magnitude * m_timeStamp * m_timeStamp;
            m_dotsList[i].position = m_pos;
            m_timeStamp += m_dotSpacing;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 显示预测轨迹
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        m_dotsParent.SetActive(true);
    }
    /// <summary>
    /// 隐藏预测轨迹
    /// </summary>
    public void Hide()
    {
        m_dotsParent.SetActive(false);
    }
}

配置

修改Bird

private Trajectory trajectory;// 轨迹预测器
trajectory = FindObjectOfType<Trajectory>();
//按下触发事件
private void OnMouseDown()
{
    if (state == BirdState.BeforeShoot)
    {
        isMouseDown = true;
        Slingshot.Instance.StartDraw(transform);
        // 显示轨迹
        trajectory.Show();
    }
}
//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{
    if (state == BirdState.BeforeShoot)
    {
        isMouseDown = false;
        Slingshot.Instance.EndDraw();
        Fly();
        isFlying = true;
        // 隐藏轨迹
        trajectory.Hide();
        GetComponent<TestMyTrail>().heroAttack();
    }
}
private void MoveControl()
{
    if (isMouseDown)
    {
        transform.position = GetMousePosition();//跟随鼠标
        Vector3 mouseDir = Slingshot.Instance.shootPoint.position - transform.position;
        m_pushSpeed = mouseDir.normalized * mouseDir.magnitude * force;//力向量
        trajectory.UpdateDots(transform.position, m_pushSpeed);更新预测点坐标
    }
}

效果

拖尾效果

参考:等等写

效果

UI界面

下面给出一些界面的参考。你也可以按自己喜欢的样子制作

暂停

游戏结束界面

加载界面

菜单界面

关卡选择界面

添加UI特效

添加动画,UI闪光效果

可以查看文章:【推荐100个unity插件之11】Shader实现UGUI的特效——UIEffect为 Unity UI提供视觉效果组件

效果

UI粒子效果

【推荐100个unity插件之12】UGUI的粒子效果(UI粒子)—— Particle Effect For UGUI (UIParticle)

添加UI粒子

记得修改Group Id,每个的id不能一致

注意父物体的z轴不能为0

配置

纹理选择星星图片

效果

音效

可以参考这篇文章制作即可:【unity小技巧】Unity音乐和音效管理器

完结

其中还有一些细节这里就不多说了,自己按照喜欢去配置即可

源码

https://gf.bilibili.com/item/detail/1106012120

目录
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