【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)(上)

简介: 【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第29篇中,我们将探索如何用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

素材下载

链接:https://pan.baidu.com/s/1hBbnRkGuf44jsQQBZSn96g?pwd=h73r

提取码:h73r

简单搭建环境

修改图片配置并切图,修改最大尺寸是为了让图片放大不那么模糊

背景图片和地面草地可能不够长,可以修改绘制模式改成平铺,修改宽度

控制小鸟

新增Bird,控制小鸟跟随鼠标移动

public enum BirdState
{
    Waiting,//等待
    BeforeShoot,//发射前
    AfterShoot//发射后
}
public class Bird : MonoBehaviour
{
    public BirdState state = BirdState.BeforeShoot;
    private bool isMouseDown = false; //是否按下
    void Update()
    {
        switch (state)
        {
            case BirdState.Waiting:
                break;
            case BirdState.BeforeShoot:
                MoveControl();
                break;
            case BirdState.AfterShoot:
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    //按下触发事件
    private void OnMouseDown()
    {
        if (state == BirdState.BeforeShoot)
        {
            isMouseDown = true;
        }
    }
    //抬起触发事件
    private void OnMouseUp()
    {
        if (state == BirdState.BeforeShoot)
        {
            isMouseDown = false;
        }
    }
    //跟随鼠标
    private void MoveControl()
    {
        if (isMouseDown) transform.position = GetMousePosition();
    }
    //屏幕坐标转世界坐标
    private Vector3 GetMousePosition()
    {
        Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        return new Vector2(position.x, position.y);
    }
}

配置,记得给小鸟加上碰撞体

效果

生成弹簧

新增Slingshot代码,控制弹簧得生成

public class Slingshot : MonoBehaviour
{
    public static Slingshot Instance;
    public LineRenderer leftLineRenderer;
    public LineRenderer rightLineRenderer;
    public Transform leftPoint;
    public Transform rightPoint;
    // private Transform centerPoint;
    private bool isDrawing = false;//是否画线
    private Transform birdTransform;//鸟
    private void Awake() {
        Instance = this;
    }
    private void Update()
    {
        if (isDrawing)
        {
            Draw();
        }
    }
    public void StartDraw(Transform birdTransform)
    {
        isDrawing = true;
        this.birdTransform = birdTransform;
    }
    public void EndDraw()
    {
        isDrawing = false;
    }
    public void Draw()
    {
        leftLineRenderer.SetPosition(0, birdTransform.position);
        leftLineRenderer.SetPosition(1, leftPoint.position);
        rightLineRenderer.SetPosition(0, birdTransform.position);
        rightLineRenderer.SetPosition(1, rightPoint.position);
    }
}

配置

效果

可以看到现在线得终点是在鸟的中位置,我们希望在鸟的后面位置生成

修改代码,按碰撞器的半径进行偏移

public void Draw()
{
    Vector2 birdPosition = birdTransform.position + birdTransform.GetComponent<CircleCollider2D>().radius *  (birdTransform.position-transform.position).normalized;
    leftLineRenderer.SetPosition(0, birdPosition);
    leftLineRenderer.SetPosition(1, leftPoint.position);
    rightLineRenderer.SetPosition(0, birdPosition);
    rightLineRenderer.SetPosition(1, rightPoint.position);
}

效果

限制小鸟的控制范围

修改Bird

public float maxDistance = 1.5f;//限制拉动距离
//屏幕坐标转世界坐标
private Vector3 GetMousePosition()
{
    Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
    position.z = 0;
    // 获取弹弓的中心位置
    Vector3 centerPosition = Slingshot.Instance.gameObject.transform.position;
    //计算鼠标指向的方向
    Vector3 mouseDir = position - centerPosition;
    //计算鼠标指向的距离
    float distance = mouseDir.magnitude;
    // 如果距离超过最大距离,则限制在最大距离范围内
    if(distance > maxDistance){
        position = mouseDir.normalized * maxDistance + centerPosition;
    }
    return position;
}

效果

弹簧线的显示隐藏

修改Slingshot

private void Awake()
{
    Instance = this;
    HideLine();
}
public void StartDraw(Transform birdTransform)
{
    isDrawing = true;
    this.birdTransform = birdTransform;
    ShowLine();
}
public void EndDraw()
{
    isDrawing = false;
    HideLine();
}
void HideLine()
{
    leftLineRenderer.enabled = false;
    rightLineRenderer.enabled = false;
}
void ShowLine()
{
    leftLineRenderer.enabled = true;
    rightLineRenderer.enabled = true;
}

效果

飞行

给鸟添加刚体,默认为静态

修改Slingshot,配置射击点

public Transform shootPoint;

配置

修改Bird

public float flySpeed;//飞行速度
public float force = 10f;//力大小
private Vector2 m_pushSpeed;//力向量
//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{
    if (state == BirdState.BeforeShoot)
    {
        isMouseDown = false;
        Slingshot.Instance.EndDraw();
        Fly();
    }
}
private void MoveControl()
{
    if (isMouseDown)
    {
        transform.position = GetMousePosition();//跟随鼠标
        Vector3 mouseDir = Slingshot.Instance.shootPoint.position - transform.position;
        m_pushSpeed = mouseDir.normalized * mouseDir.magnitude * force;//力向量
    }
}
void Fly(){
    rb.bodyType = RigidbodyType2D.Dynamic;
    rb.AddForce(m_pushSpeed, ForceMode2D.Impulse);
    state = BirdState.AfterShoot;
}

配置

效果

新增木头

添加刚体和碰撞体

木头销毁

新增Destructiable,控制木头销毁

public class Destructiable : MonoBehaviour
{
    public int maxHP = 100;// 最大生命值
    private int currentHP;// 当前生命值
    private void Start()
    {
        currentHP = maxHP;
    }
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        // 获取当前碰撞的相对速度
        Vector2 relativeVelocity = collision.relativeVelocity;
        // 计算相对速度的大小(标量值)
        float impactForce = relativeVelocity.magnitude;
        if(impactForce <= 1) return;//过滤小伤害
        // 根据相对速度大小计算伤害值,并减少当前生命值
        currentHP -= (int)(impactForce * 5);
        if (currentHP <= 0)Destroy(gameObject);
    }
}

效果

不同血量的木头状态

修改Destructiable,控制不同血量显示不同阶段的图片

public List<Sprite> spriteList;//不同阶段的图片
private SpriteRenderer spriteRenderer;
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    // 获取当前碰撞的相对速度
    Vector2 relativeVelocity = collision.relativeVelocity;
    // 计算相对速度的大小(标量值)
    float impactForce = relativeVelocity.magnitude;
    if(impactForce <= 1) return;//过滤小伤害
    // 根据相对速度大小计算伤害值,并减少当前生命值
    currentHP -= (int)(impactForce * 5);
    if (currentHP <= 0)
    {
        Destroy(gameObject);
    }
    else
    {
        //计算剩余生命值的比例
        float healthRatio = (float)currentHP / maxHP;
        //计算阶段索引
        int index = (int)((1 - healthRatio) * spriteList.Count) - 1;
        if (index != -1) spriteRenderer.sprite = spriteList[index];
    }
}

配置

效果

配置更多物品

通过跳转血量,实现易碎的冰块和坚固的砖块

爆炸效果

配置

修改Destructiable,物体销毁时调用

//爆炸特效
GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(go, 1f);

效果

创建敌人的小猪

新增脚本pig,继承Destructiable

public class Pig : Destructiable {}

配置

效果

创建多个小鸟循环

修改Bird,

public enum BirdState
{
    Waiting,//等待
    BeforeShoot,//发射前
    AfterShoot,//发射后
    WaitToDie//死亡
}
void Update()
{
    switch (state)
    {
        case BirdState.Waiting:
            break;
        case BirdState.BeforeShoot:
            MoveControl();
            break;
        case BirdState.AfterShoot:
            StopControl();
            break;
        case BirdState.WaitToDie:
            break;
        default:
            break;
    }
}
void StopControl(){
    if(rb.velocity.magnitude < 0.1f){
        state = BirdState.WaitToDie;
        Invoke("LoadNextBird", 1f);
    }
}
//加载下一只鸟
protected void LoadNextBird(){
    Destroy(gameObject);
    //爆炸特效
    GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
    GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
    Destroy(go, 1f);
    GameManager.Instance.LoadNextBird();
}
//设置开始小鸟
public void SetStart(Vector3 position){
    state = BirdState.BeforeShoot;
    transform.position = position;
}

新增GameManager,

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance { get; private set; }
    public Bird[] birdList;
    private int index = -1;
    
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    
    private void Start()
    {
        //在当前场景中查找所有带Bird脚本的对象,不进行排序
        birdList = FindObjectsByType<Bird>(FindObjectsSortMode.None);
        LoadNextBird();
    }
    public void LoadNextBird()
    {
        index++;
        GameEnd();
    }
    public void OnPigDead()
    {
        pigTotalCount--;
        if (pigTotalCount <= 0)
        {
            GameEnd();
        }
    }
    void GameEnd()
    {
        print("游戏结束");
    }
}

效果

游戏结束

修改GameManager,实现猪全部死亡或者鸟全部用完结束游戏

private int pigTotalCount;//剩余猪的数量
private void Start()
{
    //在当前场景中查找所有带Bird脚本的对象,不进行排序
    birdList = FindObjectsByType<Bird>(FindObjectsSortMode.None);
    pigTotalCount = FindObjectsByType<Pig>(FindObjectsSortMode.None).Length;
    LoadNextBird();
}
public void LoadNextBird()
{
    index++;
    if (index >= birdList.Length)
    {
        GameEnd();
    }
    else
    {
        birdList[index].SetStart(Slingshot.Instance.shootPoint.transform.position);
    }
}
public void OnPigDead()
{
    pigTotalCount--;
    if (pigTotalCount <= 0)
    {
        GameEnd();
    }
}
void GameEnd()
{
    print("游戏结束");
}

修改Destructiable

public virtual void Dead(){
    Destroy(gameObject);
    //爆炸特效
    GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
    GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
    Destroy(go, 1f);
}
• 1
• 2
• 3
• 4
• 5
• 6
• 7

修改Pig

public class Pig : Destructiable {
    public override void Dead()
    {
        base.Dead();
        GameManager.Instance.OnPigDead();
    }
}

效果

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