资源准备
1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。
2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。
每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。
实现过程
1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。
2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。
3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。
4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。
// Collect information from meshes
for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)
{
SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials
// Collect meshes
for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
{
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = smr.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = sub;
combineInstances.Add(ci);
}
// Collect bones
for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)
{
int tBase = 0;
for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)
{
if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
{
bones.Add(transforms[tBase]);
break;
}
}
}
}
5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。
// Create a new SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
if (oldSKinned != null) {
GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);
}
SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
r.sharedMesh = new Mesh();
r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes
r.bones = bones.ToArray();// Use new bones
6.挂接武器。
Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform joint in transforms) {
if (joint.name == "weapon_hand_r")
{// find the joint (need the support of art designer)
WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;
break;
}
}
其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。
合成后的效果
如何优化
合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。
其中实现过程如下:
优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。
// merge materials
if (combine)
{
newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));
oldUV = new List<Vector2[]>();
// merge the texture
List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();
for (int i = 0; i < materials.Count; i++)
{
Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);
}
newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);
newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;
// reset uv
Vector2[] uva, uvb;
for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)
{
uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);
uvb = new Vector2[uva.Length];
for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
{
uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);
}
oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);
combineInstances[j].mesh.uv = uvb;
}
}
生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:
最终效果如下:
可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。
示例工程
本人已将此示例工程分享到了GitHub中:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater
感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。
原文出处:侑虎科技
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