对于数据的存储,Android 提供了4种保存方式。
(1)SharedPreference
此方法适用于简单数据的保持,文如其名,属于配置性质的保存,不适合比较大的情况,默认存放在手机内存里
(2)FileInputStream/FileOutputStream
此方式比较适合游戏的保存和使用,流文件数据存储可以保持较大的数据,而且通过此方式不仅能把数据存储在手机内存中,也能将数据保存到手机额SDcard中。
(3)SQLite
此方式也适合游戏的保存和使用,不仅可以保存较大的数据,而且可以将自己的数据存储到文件系统或者数据库当中,如SQLite数据库,也能将数据保存到SDcard 中。
(4)ContentProvider
此方式不推荐用于游戏保存,虽然此方式能存储较大数据,还支持多个程序之间的数据进行交换,但游戏中基本就不可能去访问外部应用程序的数据。
1.SharedPreference
SharedPreference 实例是通过Context 对象得到的:
Context.getSharePreference(String name,int mode)
作用:利用Context 对象获取一个SharedPreference 实例
参数1:生成保持记录的文件名
参数2:操作模式
SharedPreference 实例的操作模式一共有四种:
Context.MODE_PRIVATE:新内容覆盖原内容。
Context.MODE_APPEND:新内容追加到原内容后。
Context.MODE_WORLD_READABLE:允许其他应用程序读取。
Context.MODE_WORLD_WRITEABLE:允许其他应用程序写入,会覆盖原数据。
SharedPreference 常用函数:
getFloat(String key,float defValue)
getInt(String key,int defValue)
getLong(String key,long defValue)
getString(String key,String defValue)
getBoolean(String key,boolean defValue)
SharedPreference 常用函数的作用是获取存储文件中的值,根据方法不同获取不同对应的类型值,一般第一个参数为索引Key值,第二个参数为在存储文件中找不到对应 value 值时,默认的返回值。
对应的,在对存储文件的数据进行存入操作时,首先需要利用 SharedPreference 实例得到一个编辑对象:
SharedPreference.Editor edit;
得到编辑对象后就可以对 SharedPreference 中的数据进行操作。
SharedPreference.Editor.putFloat(arg0,arg1)
SharedPreference.Editor.putInt(arg0,arg1)
SharedPreference.Editor.putLong(arg0,arg1)
SharedPreference.Editor.putString(arg0,arg1)
SharedPreference.Editor.putBoolean(arg0,arg1)
以上方法的作用是对存储的数据进行操作(写入、保存),其中第一个参数是需要保存数据额Key值索引,第二个参数是需要保存的数据。
到此进行了保存和修改,还需要将其编辑的数据进行提交方可完成存入和修改:
SharedPreference.Editor.commit()
如果想删除存储文件中的一条数据,可以使用以下函数:
SharedPreference.Editor.clear()
下面用一个简单小游戏进行说明,先看下效果图:
新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下:
2.流文件存储
利用前面 SharedPreference 的例子,去除 SharedPreference 存储部分,改用流文件形式进行保存,只需要修改其中“保存”和“读取”操作,也就是修改“按键事件”:
/** * 按键事件监听 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { // 用到的读出、写入流 FileOutputStream fos = null; FileInputStream fis = null; DataOutputStream dos = null; DataInputStream dis = null; // 上键保存游戏状态 if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { try { // 利用Activity 实例打开流文件得到一个写入流 fos = MainActivity.instance.openFileOutput("save.yc", Context.MODE_PRIVATE); // 将写入流封装在数据写入流中 dos = new DataOutputStream(fos); //写入一个int 类型(将圆形所在格子的下表写入流文件中) dos.writeInt(creentTileIndex); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace(); }finally{ //即使保存时发生异常也要关闭流 try { if(fos!=null) fos.close(); if(dos!=null)dos.close(); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace(); } } // 下键读取游戏状态 } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { try { if(MainActivity.instance.openFileInput("save.yc")!=null) { try { //利用Activity 实例打开流文件得到一个读出流 fis = MainActivity.instance.openFileInput("save.yc"); //将读出流封装在数据读入流中 dis = new DataInputStream(fis); //读出一个int 类型赋值与圆形所在格子的下标 creentTileIndex =dis.readInt(); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception }finally{ if(fis!=null)fis.close(); if(dis!=null)dis.close(); } } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } // 圆形的移动 } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { if (creentTileIndex > 0) { creentTileIndex -= 1; } } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { if (creentTileIndex < 8) { creentTileIndex += 1; } } return super.onKeyDown(keyCode, event); }
不管是读入还是写入,都是通过Activity 打开流文件得到输入输出流。当需要写入流文件时,如果打开的流文件不存在,那么Android 会自动生成对应的流文件;而当需要读入流文件时,首先应判断流文件是否存在,一旦流文件不存在,就会抛出异常。
这里的流形式的保存操作比较简单,需要注意的是:
● 读流时,一定要记得判断是否存在需要操作的流文件;
● 写入和读入的数据类型要配对,顺序也不能错;例如:写入时,先写入了一个 Int值,然后又写入了一个String 值;那么读入时,也应该先读 Int 类型,然后再读 String 类型;
● 流一旦打开一定要关闭,为了避免流操作出现异常,需确保正常关闭流,应该将关闭操作写在finally 语句中;
● file 流使用 Data 流进行了封装,这样做的原因是可以获得更多的操作方式,便于对数据的处理。
以上是使用流文件的保存方式,但是也只是将保存后的流文件默认放在了系统内存里。一般游戏的数据可能会有很多,所以不应该放在手机内存中,而是放在 SDCard 中,这样就不要担心系统因游戏保存的数据过多导致内存不足等问题。
将流文件保存在 SDCard 中的详细步骤如下:
(1)声明读取权限:
Android 中的一些操作,比如:读取通讯录信息、发送信息、使用联网、GPRS等功能都需要在项目 AndroidManifest.xml 中声明使用权限,然后才可以正常使用其功能。
当然在很多时候,是不知道是否需要声明添加权限的,其实这个也不用知道,因为如果用到这些需要声明权限的功能,且恰好没有声明的情况下,在LogCat 中是会报异常的,其异常则提醒需要添加对应的权限。
写入权限如下:
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
(2)创建目录和存储文件
使用 SDCard 的方式进行存储数据,写入的时候 Android 不会跟存储系统默认路径那样默认生成存储文件,所以必须自己来创建;如果存储的文件有自定义路径的话,那么这个路径也需要手动添加。
假定存储文件在 SDCard 的路径为 /sdcard/yc/save.yc 。
① 首先需要创建路径 /sdcard/yc
File path = new File(" /sdcard/yc");// 创建目录 if(!path.exists())// 目录存在返回true { path.mkdirs();// 创建一个目录 }
boolean File.exists()
作用:判断是否存在当前目录
返回值:当前目录存在返回true
boolean File.mkdirs()
作用:创建一个目录
返回值:当创建成功返回true
②然后创建存储文件:/sdcard/yc/save.yc
File path_File = new File(" /sdcard/yc/save.yc");// 创建文件 if(!path_File.exists())// 文件存在返回true { path_File.createNewFile();// 创建一个文件 }
boolean File.createNewFile()
作用:创建一个文件
返回值:创建成功返回true
(3)通过加载指定路径的存储文件获取输入输出流
● 输入流:FileInputStream fis = new FileInputStream(File file);
● 输出流:FileOutputStream fos = new FileOutputStream(File file);
除此之外还需要知道一点,因为有时手机并没有安装 SDCard ,或者当前SDCard 处于被移除的状态时,为了避免这两种情况带来的异常,需要通过下面方法获取当前手机设备SDCard 的状态:
String Environment.getExternalStorageStorageState()
作用:获取当前SDCard的状态
返回值:当前 SDCard 不存在时,返回null ;当 SDCard 处于移除状态时,返回“removed”;
所以当默认手机设备存在 SDCard 时,保存在 SDCard 中 ;当 SDCard 不存在或者正处于被移除的状态时,默认将数据保存在手机内存中。上面的“按键事件”修改如下:
3.SQLite 轻量级数据库
此方式也适合游戏的保存和使用,不仅可以保存较大的数据,而且可以将自己的数据存储到文件系统或者数据库当中,如SQLite数据库,也能将数据保存到SDcard 中。
SQLite是一款轻量级数据库,它的设计目的是嵌入式,而且它占用的资源非常少,在嵌入式设备中,只需要几百KB!
SQLite的特性:
轻量级:使用 SQLite 只需要带一个动态库,就可以享受它的全部功能,而且那个动态库的尺寸想当小。
独立性:SQLite 数据库的核心引擎不需要依赖第三方软件,也不需要所谓的“安装”。
隔离性:SQLite 数据库中所有的信息(比如表、视图、触发器等)都包含在一个文件夹内,方便管理和维护。
跨平台:SQLite 目前支持大部分操作系统,不至电脑操作系统更在众多的手机系统也是能够运行,比如:Android。
多语言接口:SQLite 数据库支持多语言编程接口。
安全性:SQLite 数据库通过数据库级上的独占性和共享锁来实现独立事务处理。这意味着多个进程可以在同一时间从同一数据库读取数据,但只能有一个可以写入数据.
优点:1.能存储较多的数据。2.能将数据库文件存放到SD卡中!
什么是 SQLiteDatabase?
一个 SQLiteDatabase 的实例代表了一个SQLite 的数据库,通过SQLiteDatabase 实例的一些方法,我们可以执行SQL 语句,对数 据库进行增、删、查、改的操作。需要注意的是,数据库对于一个应用来说是私有的,并且在一个应用当中,数据库的名字也是惟一的。
什么是 SQLiteOpenHelper ?
根据这名字,我们可以看出这个类是一个辅助类。这个类主要生成一个数据库,并对数据库的版本进行管理。当在程序当中调用这个类的方法getWritableDatabase(),或者getReadableDatabase()方法的时候,如果当时没有数据,那么Android 系统就会自动生成一个数据库。SQLiteOpenHelper 是一个抽象类,我们通常需要继承它,并且实现里边的3 个函数
什么是 ContentValues 类?
ContentValues 类和Hashmap/Hashtable 比较类似,它也是负责存储一些名值对,但是它存储的名值对当中的名是一个String 类型,而值都是基本类型。
什么是 Cursor ?
Cursor 在Android 当中是一个非常有用的接口,通过Cursor 我们可以对从数据库查询出来的结果集进行随机的读写访问。
同样利用前面 SharedPreference 的例子,去除 SharedPreference 存储部分,改用SQLite进行保存。
① 首先新建一个类MySQLiteOpenHelper继承SQLiteOpenHelper;写一个构造,重写两个函数:
② 在MySurfaceView类中创建对应的实例
private MySQLiteOpenHelper myOpenHelper;// 创建一个继承SQLiteOpenHelper类实例 private SQLiteDatabase db;
③ 在SurfaceView初始化函数中实例一个数据库辅助器
// 实例一个数据库辅助器 myOpenHelper = new MySQLiteOpenHelper(MainActivity.instance);
④ 最后修改按键监听事件,其实只需要修改其中“保存”和“读取”操作,代码如下:
/** * 按键事件监听 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { db = myOpenHelper.getWritableDatabase(); // 实例数据库 // 上键保存游戏状态 if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { // ---------------------- SQL语句删除-------------- String DELETE_DATA = "DELETE FROM " + MySQLiteOpenHelper.TABLE_NAME; db.execSQL(DELETE_DATA); // ---------------------- SQL语句插入-------------- String INSERT_DATA = "INSERT INTO " + MySQLiteOpenHelper.TABLE_NAME + "(" + MySQLiteOpenHelper.Param2 + ") values (" + creentTileIndex + ")"; db.execSQL(INSERT_DATA); // 下键读取游戏状态 } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { // 数据查询 Cursor cur = db.rawQuery("SELECT * FROM " + MySQLiteOpenHelper.TABLE_NAME, null); if (cur != null) { cur.moveToNext(); creentTileIndex = cur.getInt(1); } } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { if (creentTileIndex > 0) { creentTileIndex -= 1; } } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { if (creentTileIndex < 8) { creentTileIndex += 1; } } return super.onKeyDown(keyCode, event); }
说明:
在Android中查询数据是通过Cursor类来实现的,当我们使用SQLiteDatabase.query()方法时,会得到一个Cursor对象,Cursor指向的就是每一条数据。它提供了很多有关查询的方法,具体方法如下:
以下是方法和说明:
move 以当前的位置为参考,将Cursor移动到指定的位置,成功返回true, 失败返回false
moveToPosition 将Cursor移动到指定的位置,成功返回true,失败返回false
moveToNext 将Cursor向前移动一个位置,成功返回true,失败返回false
moveToLast 将Cursor向后移动一个位置,成功返回true,失败返回 false。
movetoFirst 将Cursor移动到第一行,成功返回true,失败返回false
isBeforeFirst 返回Cursor是否指向第一项数据之前
isAfterLast 返回Cursor是否指向最后一项数据之后
isClosed 返回Cursor是否关闭
isFirst 返回Cursor是否指向第一项数据
isLast 返回Cursor是否指向最后一项数据
isNull 返回指定位置的值是否为null
getCount 返回总的数据项数
getInt 返回当前行中指定的索引数据