flex+AS3编程规范

简介:

flex+AS3编程规范

Flex+AS3编码规范

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  1. 缩写:
    尽量避免使用缩写,使用缩写时尽量和Flex保持一致。但要记住一些通用缩写,如:acc(accessiblility) , auto(automatic), impl(implementation), info(infomation), num(number), min(minimum), max(maximum), nav(navigation), regexp(regularexpression), util(utility)等等。
  1. 文件名:
    MXML:各个单词首字母大写,如Main.mxml,FlvPlayer.mxml

CSS:小写字母开头,其余大写,如testStyle.css

3.类名:各个单词的首字母大写,如EditTest.as

    事件类(FoobarEvent.as)

    命令类:TestCommand.as

    皮肤类(FooBarBackground, FooBarBorder, FooBarIcon...),

utility类(FooBarUtil,不是FooBarUtils,包是复数,类是单数);

  1. 包:

l 小写字母开头,后面各个单词大写,比如controls, listClasses;包名称最好是名词或者动名词,不要用动词、介词、形容词、副词之类。当一个包的作用是实现某一功能的时候最好使用动名词,如bingding, logging, messaging, printing;支持组件FooBar的最好写作fooBarClasses;

l 包的导入:使用完整的应用名,不要使用星号(*),除非使用了包的绝大 部分

l 包的第一部分使用顶级域(com,org,mil,edu,net,gov等)下一部分是所有者的名称,再是工程名和模块,如:cn.com.company.project.module

5.命名空间:

小写字母、下划线隔开,文件名必须与命名空间名称一致,如:mx_internal, object_proxy

  1. 接口名称:

    字母“I”开始、大写字母间隔:IList, IFocusManager, IUID

7.常量:

全部大写字母,下划线间隔:OFF, DEFAULT_WIDTH,如果常量是一个字符串,那么常量命名和常量值保持一致: <public static const FOO_BAR: String = "fooBar">

8.变量名:

l 全局变量以g_ + 类型缩写开头,并使用有意义的名称,如g_intCount,g_numCount,g_strName, Boolean的以is开头。

l 私有变量使用 下划线+变量名,如_id,同时生成一个get 方法

public functon get Id():int{ return _id;}

l 临时变量通常使用一个常用字母,如:i,j,k,m,n。不要使用l(L)避免与1混淆

l Catch中的变量必须使用e

l 变量尽量初始化

  1. 方法命名:

小写字母开始,每个单词大写字母间隔,应该使用动词:measure(), updateDisplayList();无参方法应该实现为getter/setter,而不应该是getFooBar(), setFooBar();当然,如果getFooBar()是一个需要大量计算的慢速度方法的话就应该命名为findFooBar(), calculateFooBar(), determineFooBar()等等,而不是getter;如果子类的某方法覆盖了基类的某方法,但是同时又想继续公开基类的某方法,那么这个时候应将基类的方法名前加上“$”作为子类方法名,并且子类的方法名应该标志为final,且除了调用基类方法外不应该做其它的事情:

mx_internal final function $addChild(child:DisplayObject):DisplayObject

{

return super.addChild(child);

}

  1. 事件处理器命名:

在后面加上Handler:mouseDownHandler();如果事件处理器是用来处理组件的某一个子组件的事件的话,那么就应该把子组件的名称加到最前面,并且用下划线隔开:textinput_focusInHandler() (textinput的focusin事件的handler);

11.参数命名:

setter值使用value:public function set label(value:String):void;事件参数使用event:protected function mouseDownHandler(event:Event):void

12.属性名命名:

小写字母开始,大写字母间隔:i, width, numChildren;

使用i作为选还变量,n作为循环上界;使用j作为循环变量,m作为循环上界:

var n:int = list.length;

for (var i:int = 0; i < n; i++)

{

for (var j:int = 0; j < m; j++)

{

   ...

}

}

使用p作为loop循环的变量:

for (var p:String in o)

{

...

}

如果子类的getter/setter覆盖了基类的getter/setter,但是同时又想继续公开基类的getter/setter,那么这个时候应将基类的属性名前加上“$”作为子类属性名,并且子类的属性名应该标志为final,且除了调用基类getter/setter外不应该做其它的事情:

mx_internal final function get $numChildren():int

{

return super.numChildren;

}

13.存储变量命名:

getter/setter属性foo所存储的变量应该是_foo(加上下划线)

14.控件ID:以控件类型缩写开头,如按钮类型的:btnSend,图片的:imgFeng等等。每个控件只要有id则id放在第一位,如

15.声明:

每行一个申明,分号结束,变量的申明放在开始位置,循环内部变量除外。

16.行、换行、缩进、空格

每行不要操过110个字符,即不要操过可视化的部分,在逗号之后,运算符之前,较高级别代码处换行, 在后面的行缩进二个制表符(按两次Tab键)

同一父组件之间的子组件之间插入空白行,下一级组件与上一级组件缩进一个制表符

函数之间插入空白行,局部变量和申明之间换行,一段代码的逻辑之间换行,单行注释或特殊的多行注释之前换行

关键字与小括号之间空格,方法的形参逗号后面加空格,操作数之间插入空格(一元操作符之间不要加入),方法名与括号之间、对象名和类型间不插空格。

使用三元操作符要用空格隔开,必要时可以拆分成多行

17.注释

尽量为每个变量、类、函数、参数等编写注释

一般每个文档前面都需要写注释,内容包括主要功能,作者,日期等等,

/*

*作者: jiangjingsong
*日期: 2008-10-31
*功能:
*修改记录:

**/

函数注释示例:

/*

*函数名: ChangeName
*作者: 007
*日期: 2008-10-31
*功能: 改变名称
*参数:ID :名称id

  • name:修该的名称
    *返回值: 类型(boolean)
  • 返回true表示修改成功
  • 返回false表示修改失败
    *修改记录:

**/

如果这个函数所在的文档有注释的话,则公用的部分可以可以不写,当然并不是每个函数都需这么写注释,根据具体情况而定。

变量注释:

Var intCount:int=0 //计数器的值

  1. 表达式相关:

对于通用的操作符(+, -, *, /, &&, ||, <, <=, >, >=, ==, !=)不要使用不必要的圆括号;其它的优先级不容易记住的可以借助圆括号。

  1. 强制类型转换:

不要将Boolean变量和true或false比较;显式的将int,uint, Number, String转换为Boolean值,使用if(n !=0 )而不是if (n),使用if (s != null && s != “”)而不是if (s),对于对象引用来说可以隐式转换为Boolean值,使用if (child)而不是if (child != null),使用if (!child)而不是if (child != null);使用强制类型转换而不是as操作符,仅仅当强制转换可能失败并且你希望失败的时候值为null而不是抛出异常。使用IUIComponent(child).document而不是(child as UIComponnet).document;

  1. 比较:以更容易理解的方式书写比较表达式: if (n == 3) // "if n is 3"(Yes),if (3 == n) // "if 3 is n"(No);
  1. ++和–操作:前缀形式和后缀形式效果一样的时候使用后缀形式,只有当你想在变量在操作之前使用的时候才使用前缀形式;
  1. 三元操作符:可以使用三元操作符代替简单的if/else逻辑,尤其是对null进行判断的时候;

return item ? item.label : null (Yes)

if (! Item)

return null;

return item.label; (No)

但是不要使用嵌套的三元操作符;

  1. new:即使构造的类不带参数也要使用圆括号:var b:Button = new Button();(yes)var b:Button = new Button;(No);
  1. include:使用include而不是已废弃的#include,和前面一样,每个声明语句以分号结束;使用相对路径而不是绝对路径;
  1. use namespace:避免使用,非公开名字空间引用使用“::”:

Yes:

import mx.core.mx_internal;

// Later, in some method...

mx_internal::doSomething();

No:

import mx.core.mx_internal;

use namespace mx_internal;

// Later, in some method...

doSomething();

  1. if:当if/else分支只有一句声明的时候,要写上else;

No:

if (flag)

doThing1();

――――――――――――――――――――――――――――――――――――

Yes:

if (flag){

doThing1();

}

else{

doThing2()}

――――――――――――――――――――――――――――――――――

27.保留字、关键字

l undefined尽量避免使用;

l int和uint:整数后面不要加小数点,十六进制用0x开始,后面的字母大写;

l RGB色通常用六个十六进制数字表示;

l 索引值-1表示“没有索引项”;

l Number:通常表示可以带小数,所以即使变量是整数也应该加上一个小数点和一个零,比如alphaFrom = 0.0; alphaTo = 1.0;但是屏幕坐标值不要这样做;

l 指数计数的时候使用e,比如1.0e12,不要用大写E;

l String:使用双引号界定字符,即使字符中间包含引号:字符what’up, “Big Boy”?表示为"What's up, "Big Boy"?",而不是’what’s up “Big Boy”?’;

l Array:使用“[]”,而不是new Array(),比如[1, 2, 3]而不是new Array(1, 2, 3);这里在一个数组变量的时候容易出问题,比如一个包含一个值3的数组,如果用new Array(3),那么表示的是建立了一个三个元素的数组[undefined, undefined, undefined],而不是[3];

l Object:使用{},而不是new Object();比如{}, {a: 1, b: 2, c: 3};

l Function:避免使用匿名函数,用类方法或者包方法代替;如果一定要用,那么声明返回值,并且函数体内最后一个语句用分号结尾:function(i:int):void { doIt(i - 1); doIt(i + 1); }

l RegExp:不要使用正则表达式构造函数创建正则表达式,使用var pattern:RegExp = /d+/g;而不是var pattern:RegExp = new RegExp("\d+", "g");

l XML和XMLList:直接使用保留字声明,不要使用构造函数。使用var node:XML = ;而不是var node:XML = new XML(""); XML属性值要使用双引号括起来,不要使用单引号。

l Class:只有当需要在区分两个导入类的时候才使用类的全名,

正确做法(Yes:):

import mx.controls.Button;

...

var b:Button = new Button();

错误做法(No:):

import mx.controls.Button;

...

var b:Button = new mx.controls.Button();

正确做法:

import mx.controls.Button;

import my.controls.Button;

...

var b:Button = new mx.controls.Button();
本文转自jiahuafu博客园博客,原文链接http://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/4018291.html如需转载请自行联系原作者

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