Directx11教程(47) alpha blend(4)-雾的实现

简介: 除了用来实现透明效果之外,我们还可以用alpha blend来实现雾(fog)的效果。通过逐渐清晰的雾气效果,可以增加场景的真实感。      雾的效果实现很简单,首先我们要一种颜色来表示雾,通常使用用灰色。

     除了用来实现透明效果之外,我们还可以用alpha blend来实现雾(fog)的效果。通过逐渐清晰的雾气效果,可以增加场景的真实感。

     雾的效果实现很简单,首先我们要一种颜色来表示雾,通常使用用灰色

     其实雾的效果和视点有很大关系,距离视点越近,雾就越淡,距离越远,雾就越浓。

     最终物体颜色是雾的颜色和计算出的pixel颜色的混合,我们使用的公式如下:

     Final Color = FogFactor * computed pixel color + (1.0 - FogFactor) * FogColor

     可以看出,最终的颜色是雾的颜色和计算的pixel颜色基于雾因子的加权平均。

下面我看看如何计算雾因子:

     首先定义一个雾范围(fogstart, fogend),在这个范围内,雾逐渐由淡变浓,超出fogend后,就完全是雾的颜色了,再假定顶点到视点的距离为ViewDistance,则雾因子的计算公式有以下几种:

1、线性因子

    Linear Fog = (FogEnd - ViewpointDistance) / (FogEnd - FogStart)

2、指数因子

   Exponential Fog = exp2(-abs(ViewpointDistance * FogDensity))

3、二次指数因子

    Exponential Fog 2 = exp2(- (ViewpointDistance * FogDensity) *(ViewpointDistance * FogDensity)) 

 

      下面我们在myTutorialD3D11_41的基础上来实现雾的效果:

首先需要修改的是lighttex.vs和lighttex.ps, 在vs中,我们定义一个常量缓冲,表示fog的参数,然后根据这几个参数来计算雾因子,并把雾因子传递到ps阶段。

lighttex.vs代码:

cbuffer FogBuffer
{
    float fogStart;
    float fogEnd;
    float fogDensity;
    float padding;
};

    // 计算摄像机的位置.
    cameraPosition = mul(input.position, worldMatrix);
    cameraPosition = mul(cameraPosition, viewMatrix);

    // 计算线性雾.   
    output.fogFactor = saturate((fogEnd - cameraPosition.z) / (fogEnd - fogStart));

lighttex.ps代码:

    // 混合雾颜色.
   finalcolor = input.fogFactor * finalcolor1 + (1.0 - input.fogFactor) * fogColor;

       另外在LightTexShaderClass中,也要做一些小改动,增加设置FogBuffer的代码,并在Render函数和 SetShaderParameters中,增加三个参数,用来设置fog。

      最后,在GraphicsClass中,定义四个参数,并把它们传入shader。

float fogColor, fogStart, fogEnd, fogDensity;

// 雾颜色.
fogColor = 0.5f;

// 雾距离.
fogStart = 20.0f;
fogEnd = 80.0f;

fogDensity = 0.04f;

首先用fogColor设置背景,这样很远的地方就是雾的颜色,…

程序执行后,界面如下:

image

下面我们在vs中尝试修改雾因子的计算方法,看看指数因子和二次指数因子的效果。

指数因子:

fogDensity = 0.04f;

// 计算指数因子.    
output.fogFactor = saturate(exp2(-abs( cameraPosition.z *fogDensity)) );

image

二次指数因子:

fogDensity = 0.02f;

// 计算指数因子.
output.fogFactor = saturate(exp2(- ( cameraPosition.z *fogDensity)*( cameraPosition.z *fogDensity)) );

image

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_42

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1139-49.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

相关文章
|
C# 计算机视觉
Win8Metro(C#)数字图像处理--2.12Sobel边缘检测
原文:Win8Metro(C#)数字图像处理--2.12Sobel边缘检测  [函数名称] 图像Sobel边缘检测函数SobelEdgeProcess(WriteableBitmap src) ...
851 0
|
C# 计算机视觉
Win8 Metro(C#)数字图像处理--3.3图像直方图计算
原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--3.3图像直方图计算 /// /// Get the array of histrgram.
1085 0
|
算法 C# 计算机视觉
Win8Metro(C#)数字图像处理--2.30直方图均衡化
原文:Win8Metro(C#)数字图像处理--2.30直方图均衡化 [函数名称] 直方图均衡化函数HistogramEqualProcess(WriteableBitmap src) [算法说明]   直方图均衡化,又叫做直方图修平,是对图像进行非线性拉伸,重新分配图像像素值,把原始图像的灰度直方图从比较集中的某个灰度区间转换为全部灰度范围内的均匀分布,这样就增加了像素灰度值的动态范围,达到增强图像整体对比度的效果。
1857 0
|
C# 计算机视觉
Win8Metro(C#)数字图像处理--2.13Roberts边缘检测
原文:Win8Metro(C#)数字图像处理--2.13Roberts边缘检测  [函数名称] 图像Roberts边缘检测函数RobertEdgeProcess(WriteableBitmap src) ...
1058 0
|
C# 计算机视觉
Win8Metro(C#)数字图像处理--2.14Prewitt 边缘检测
原文:Win8Metro(C#)数字图像处理--2.14Prewitt 边缘检测  [函数名称] 图像Prewitt边缘检测函数PrewittEdgeProcess(WriteableBitmap src...
1088 0
|
算法 C# 计算机视觉
Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.48Canny边缘检测算法
原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.48Canny边缘检测算法  [算法说明] Canny边缘检测算法可以分为4步:高斯滤波器平滑处理、梯度计算、非极大值抑制、双阈值边缘检 测和边缘连接。
1121 0
|
算法 C# 计算机视觉
Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.41彩色图像密度分割算法
原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.41彩色图像密度分割算法  [函数名称]   彩色图像密度分割函数      DensitySegmentProcess(WriteableBitmap src) [算法说明]   图像密度分割又叫做彩色等密度分割处理,一般图像(或影像)上色调的明暗是以附着在片基上的银粒子密度来计量的。
1422 0
|
算法 C# 计算机视觉
Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.39二值图像投影
原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.39二值图像投影  [函数名称]   二值图像投影         ImageProjection(WriteableBitmap src) [算法说明...
1073 0
|
算法 C# 计算机视觉
Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.40二值图像轮廓提取算法
原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.40二值图像轮廓提取算法  [函数名称]   二值图像轮廓提取         ContourExtraction(WriteableBitmap src)  [算法说明]   二值图像的轮廓提取对于图像识别,图像分割有着重要意义。
1251 0
|
C# 计算机视觉 算法
Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.38Hough变换直线检测
原文:Win8 Metro(C#)数字图像处理--2.38Hough变换直线检测  [函数名称] Hough 变换直线检测         HoughLineDetect(WriteableBitmap sr...
1148 0