Directx11教程(33) 纹理映射(3)

简介: 现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化。

      现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化。

    首先,我们不再为每个顶点赋颜色值,用一个纹理坐标代替,这样在ps中我们可以通过采样纹理,得到物体表面的颜色。

对Color.vs和Color.ps做以下变化:

    在Color.vs中,我们改变顶点输入和输出结构,去掉color,增加tex,表示纹理坐标。

struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0; //纹理坐标
 
};

      

   之前color.ps超级简单,只是返回input.color,现在我们稍作改动,增加了

Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;

//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;

};


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 ColorPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{

    float4 textureColor;
    // 用采样函数从纹理得到像素颜色.
    textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
    return textureColor
;

}

   接下来,我们要新建一个TextureClass,该类的主要功能是从一个文件中,载入纹理,创建纹理资源视图。

   它的最主要功能其实就是一行代码:

    result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);

   再下来,就是对ModelClass类的修改:

1、改动VertexType。

2、定义一个TextureClass* m_Texure,成员变量,用于载入纹理。

3、定义LoadTexture函数,用于m_Texure的初始化

4、定义GetTexture()用于返回m_Texure中的纹理资源视图

    在ModelClass中,我们将改变顶点坐标和纹理坐标,希望画一个下面这样的图像 总共10个三角形,角上标的坐标为其纹理坐标。

image

最后就是ColorShaderClass的修改:

1、对Render和SetShaderParmeters函数,增加一个shader资源的参数,用于传入纹理对象。

    bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView* );
private:
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView* );

2、定义一个纹理采样状态变量m_SampleState,并在初始化函数中,创建m_SampleState。

     U、V、W坐标寻址模式都采用Wrap方式,Maginification,Minification以及MipMaps都采用线性差值方式,这样贴上纹理后,期望得到下面的输出图像,

image

// 创建纹理采样描述符
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;

// 创建纹理采样状态.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);

最后,在GraphicsClass中初始化m_Model变量时,传入tong.dds纹理

// 初始化模型对象.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"tong.dds");

if(!result)
    {
    MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
    return false;
    }

最终程序执行后的界面如下:

image

 

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_27

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

相关文章
Directx11教程(35) 纹理映射(5)
到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);       这行代码装入一个dds文件,而且其它选项都设置为NULL,这时系统会使用装入文件本身的格式,比如我们装入的tong.dds, 前面我们为其产生了mipmaps层,并且设置surface格式为DXT5(对应于D3D11中BC3压缩格式)。
920 0
|
索引
Directx11教程36 纹理映射(6)
本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1、把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是返回一个单位矩阵,没任何作用。如果要使其起作用,就要对每个model类都单独设置,很麻烦,比如我要画两个颜色立方体,岂不是要建立两个model类,而只是世界坐标矩阵不同。
848 0
|
存储 索引
Directx11教程39 纹理映射(9)
在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_32 代码下载: http://files.
930 0
|
图形学
Directx11教程40 纹理映射(10)
本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果:    把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像:   为此我们新建一个lighttex2.
1066 0
Directx11教程38 纹理映射(8)
上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma校正,如果不做的话,效果会偏亮。      lighttex.
849 0
Directx11教程(34) 纹理映射(4)
本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化。 原始的代码是:     // 创建纹理采样描述符 samplerDesc.
899 0
Directx11教程(32) 纹理映射(2)
在写代码之前,我们先制作一个dds文件。从网上找到了一张照片,处理成为512*512,保存为jpg格式。     启动微软的directx texture tool后,把图片拖到其内:      选择文件Format->Generate Mip Maps,可以在图像的标题栏看到Mip 1 of 10的字样,这是因为我们原始图像大小为512*512,生成MipMaps时,会产生256*256, 128*128,…, 1*1,一系列下采样的图像,加上原始图像总共10个。
868 0
Directx11教程(31) 纹理映射(1)
在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多。如果我们直接把一副图像映射到三角形面上,从而得到物体表面颜色值,效果会好很多,比如下面的两幅图,右边的图是把一副图片映射到2个三角形上。
975 0
Directx11教程41 纹理映射(11)
1、第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8.     samplerDesc.Filter =  D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;     samplerDesc.MaxAnisotropy = 8;      第二副图我们用了常用的3线性差值滤波方式   samplerDesc.Filter =  D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;         按道理说,对于远处的纹理贴图,第一副图要好些,但我看起来,似乎这两个效果差不多,第二副效果也还可以,对于远处的贴图,我并没有发现模糊的效果。
947 0
|
C++ 索引
Directx11教程37 纹理映射(7)
本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。    lighttex.vs中顶点的结构现在为: struct VertexInputType {     float4 position : POSITION; ...
907 0