上一章节实现了圆柱体的绘制,这节来绘制球体,球体就是圆形旋转得到,如上文一样,先要创建出基础的组件,包括场景,相机,灯光,渲染器。代码如下:
initScene() {
this.scene = new THREE.Scene();//创建一个Scene场景
},
initLight(){
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);//创建一个灯光
this.scene.add(light)
},
initCamera(){
//创建一个透视相机,视角为45度,宽高比为window窗口的宽高比,0.1为近面,10000为远面
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
this.camera.position.set(50,50,50);//设置相机位置
this.camera.lookAt(0,0,0);//设置相机位置
},
initRenderer(){//初始化渲染器
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.container = document.getElementById("container");//获取容器
this.renderer.setSize(this.container.clientWidth, this.container.clientHeight);//设置渲染器的大小
this.container.appendChild(this.renderer.domElement);//将渲染器添加到容器中
this.renderer.setClearColor('#FFFFFF', 1.0);//设置背景颜色
},
initOrbitControls(){ //创建鼠标控制工具
this.orbitControls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);//创建控制器
},
initAnimate() { //循环渲染
requestAnimationFrame(this.initAnimate);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
},
在 Three.js 中,SphereGeometry
用于创建球体几何形状。球体是一种在三维场景中非常常见的基本形状,可用于表示天体、球体模型等各种对象。使用SphereGeometry
可以方便地创建不同大小和精度的球体。
radius
:球体的半径,默认为 1。决定了球体的大小。widthSegments
:球体横向的分段数,默认为 32。增加这个值可以使球体表面更加光滑。heightSegments
:球体纵向的分段数,默认为 16。同样,增加这个值可以提高球体的表面精度。phiStart
:水平方向起始角度,以弧度表示,默认为 0。用于控制球体表面的起始位置。phiLength
:水平方向的角度范围,以弧度表示,默认为 2π。决定了球体表面在水平方向上展开的角度范围。thetaStart
:垂直方向起始角度,以弧度表示,默认为 0。thetaLength
:垂直方向的角度范围,以弧度表示,默认为 π。通常保持默认值可以创建完整的球体,如果调整这个值,可以创建部分球体。
代码如下:
initSphereGeometry(){ //创建球体
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 1, 32, 32);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: '#CCCCCC'} );//创建材质,颜色为白色#CCCCCC
const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );//通过geometry和材质创建网格模型
this.scene.add( sphere ); //将网格模型添加到场景中
},
但是因为颜色会纯色,看不出立体效果,我们将材质修改为只显示框架,只需要将材质修改为:
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: '#CCCCCC',wireframe:true} ); //创建材质,颜色为白色#CCCCCC