之前有写过一篇关于Threejs拖动的时候限制在一个轴上,使用的是原始的拖拽事件,在拖拽事件中设置其他两个轴的拖拽失效,也就是拖拽后重置为开始拖拽时的坐标点,缺点是不那么直观,而且需要写代码实现,最近发现其实是有专用的组件来实现的,也就是我们在大多数建模中使用的方式,有三个箭头,鼠标悬停对应的箭头实现固定单方向的平移。组件名是TransformControls。使用起来也非常简单。下面演示下过程:
首先创建一个场景,相机,灯光等对象,搭建出一个简单的场景,并添加两个小方块模型:
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 相机设置
*/
//窗口宽度
var width = window.innerWidth;
//窗口高度
var height = window.innerHeight;
//窗口宽高比
var k = width / height;
//三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
var s = 200;
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
//设置相机位置
camera.position.set(200, 300, 200);
//设置相机方向(指向的场景对象)
camera.lookAt(scene.position);
/**
* 光源设置
*/
//新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
//设置点光源的位置
point.position.set(400, 200, 300);
//将点光源添加到场景中
scene.add(point);
/**
* 创建网格模型,也就是3D模型
*/
//创建一个立方体几何对象Geometry
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
});
//网格模型对象Mesh
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
//网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
scene.add(mesh);
var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff00ff
});
//网格模型对象Mesh
var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
//网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
mesh.position.set(20,0,0)
scene.add(mesh1);
/**
* 创建渲染器对象
*/
//创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
renderer.setSize(width, height);
//设置渲染的背景色
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
//body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
let container = document.getElementById("container")
container.appendChild(renderer.domElement);
//循环渲染
function render() {
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
requestAnimationFrame(render);
//修改正方体网格的x轴旋转角度
}
render()
由此得到这样一个场景
然后开始加入拖动组件和拖动辅助组件
<!--可视化拖动控件-->
<script src="./ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
<!--可视化拖动控件-->
<script src="./ThreeJs/js/TransformControls.js"></script>
//将需要拖拽的模型放到拖拽对象中,
let objects = [];
objects.push(mesh)
objects.push(mesh1)
var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement);
//在场景中添加拖拽辅助对象,默认对所有课拖拽模型生效
var transformControls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement);
scene.add(transformControls);
// 鼠标略过事件
dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) {
// 让变换控件对象和选中的对象绑定
transformControls.attach(event.object);
});
// 开始拖拽
dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) {
dragControls.enabled = false;
});
// 拖拽结束
dragControls.addEventListener('dragend', function (event) {
dragControls.enabled = true;
});
最终效果如下:
拖动辅助组件的效果
这里不支持上传视频,我就只能上传个图片了,如果想看动态效果可以私我,我发给你视频
完整的代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
<!--可视化拖动控件-->
<script src="./ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
<!--可视化拖动控件-->
<script src="./ThreeJs/js/TransformControls.js"></script>
</head>
<body>
<div id="container" style="width:100%;height:100%"></div>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 相机设置
*/
//窗口宽度
var width = window.innerWidth;
//窗口高度
var height = window.innerHeight;
//窗口宽高比
var k = width / height;
//三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
var s = 200;
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
//设置相机位置
camera.position.set(80, 80, 80);
//设置相机方向(指向的场景对象)
camera.lookAt(0,0,0);
/**
* 光源设置
*/
//新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
//设置点光源的位置
point.position.set(400, 200, 300);
//将点光源添加到场景中
scene.add(point);
/**
* 创建网格模型,也就是3D模型
*/
//创建一个立方体几何对象Geometry
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
});
//网格模型对象Mesh
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
//网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
scene.add(mesh);
var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff00ff
});
//网格模型对象Mesh
var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
//网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
mesh.position.set(20,0,0)
scene.add(mesh1);
/**
* 创建渲染器对象
*/
//创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
renderer.setSize(width, height);
//设置渲染的背景色
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
//body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
let container = document.getElementById("container")
container.appendChild(renderer.domElement);
//将需要拖拽的模型放到拖拽对象中,
let objects = [];
objects.push(mesh)
objects.push(mesh1)
var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement);
//在场景中添加拖拽辅助对象,默认对所有课拖拽模型生效
var transformControls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement);
scene.add(transformControls);
// 鼠标略过事件
dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) {
// 让变换控件对象和选中的对象绑定
transformControls.attach(event.object);
});
// 开始拖拽
dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) {
dragControls.enabled = false;
});
// 拖拽结束
dragControls.addEventListener('dragend', function (event) {
dragControls.enabled = true;
});
//循环渲染
function render() {
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
requestAnimationFrame(render);
//修改正方体网格的x轴旋转角度
}
render()
</script>
</body>
</html>