【制作100个unity游戏之26】unity2d横版卷轴动作类游12(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之26】unity2d横版卷轴动作类游12(附带项目源码)

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第26篇中,我们将探索如何用unity制作一个unity2d横版卷轴动作类游戏,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

本节主要实现灯光 后处理 存储和持久化存储

存储点

存储点的实现和宝箱类似

新增SavePoint

public class SavePoint : MonoBehaviour, IInteractable {
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    public Sprite darkSprite;
    public Sprite lightSprite;
    public bool isDone;

    private void Awake() {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();    
    }

    private void OnEnable() {
        spriteRenderer.sprite = isDone ? lightSprite : darkSprite;
    }

    public void TriggerAction()
    {
        if(!isDone){
            spriteRenderer.sprite = lightSprite;
            GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
            isDone = true;

      Save();
        }
    }

    //存储数据
    private void Save(){
        Debug.Log("存储数据");
    }
}

配置

效果

灯光

具体可以查看文章:【实现100个unity特效之6】Unity2d光源的使用

调低全局灯光

石头添加点灯光

效果

后处理

后处理效果,我之前也做过不少,感兴趣的可以回头去看看

【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏

unity实战】3D水系统,游泳,潜水,钓鱼功能实现

image.png

为了方便测试,记得勾选显示后处理效果,默认都是勾选的

主相机勾选渲染后处理

添加一些简单的后处理效果

实现上面区域比下面区域亮

效果

image.png

存储位置信息

新增Data

public class Data
{
    /// <summary>
    /// 存储角色位置信息的字典,键为角色名称,值为对应的位置坐标(Vector3)。
    /// </summary>
    public Dictionary<string, Vector3> characterPosDict = new Dictionary<string, Vector3>();
}

新增DataManager,为了保证Data Manager可以优先其他代码执行,为它添加特性[DefaultExecutionOrder(-100)]。很多小伙伴没有留意后面会提到的这个内容,发现有ISaveable的注册报错。[DefaultExecutionOrder(-100)] 是 Unity 中的一个属性,用于指定脚本的默认执行顺序。参数 -100 表示该脚本的执行顺序优先级,数值越小,优先级越高,即越先执行。


新输入系统获取键盘的输入,按下L按键读取一下进度。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

//指定脚本的默认执行顺序,数值越小,优先级越高
[DefaultExecutionOrder(-100)]
public class DataManager : MonoBehaviour
{
    public static DataManager instance;

    [Header("事件监听")]
    public VoidEventSO saveDataEvent; // 保存数据事件

    /// <summary>
    /// 存储需要保存数据的 ISaveable 实例的列表。
    /// </summary>
    private List<ISaveable> saveableList = new List<ISaveable>();

    /// <summary>
    /// 保存数据到 Data 对象中。
    /// </summary>
    private Data saveData;

    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        saveData = new Data();
    }

    private void Update()
    {
        // 按L 加载测试
        if(Keyboard.current.lKey.wasPressedThisFrame){
            Debug.Log("加载");
            Load();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 注册需要保存数据的 ISaveable 实例。
    /// </summary>
    /// <param name="saveable">需要保存数据的 ISaveable 实例。</param>
    public void RegisterSaveData(ISaveable saveable)
    {
        if (!saveableList.Contains(saveable))
        {
            saveableList.Add(saveable);
        }
    }

    public void UnRegisterSaveData(ISaveable saveable){
    if (saveableList.Contains(saveable))
        {
           // 如果在,就从列表中移除
           saveableList.Remove(saveable);
        }
  }

    private void OnEnable()
    {
        saveDataEvent.OnEventRaised += Save; // 监听保存数据事件
    }

    private void OnDisable()
    {
        saveDataEvent.OnEventRaised -= Save; // 取消监听保存数据事件
    }

    /// <summary>
    /// 保存数据。
    /// </summary>
    public void Save()
    {
        foreach (var saveable in saveableList)
        {
            saveable.GetSaveData(saveData);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载数据并应用到相应的 ISaveable 实例中。
    /// </summary>
    public void Load()
    {
        foreach (var saveable in saveableList)
        {
            saveable.LoadData(saveData);
        }
    }
}

挂载配置

新增接口ISaveable

public interface ISaveable
{
    DataDefination GetDataID();
    
    /// <summary>
    /// 将该实例注册到数据管理器以便保存数据。
    /// </summary>
    void RegisterSaveData() => DataManager.instance.RegisterSaveData(this);

    /// <summary>
    /// 将该实例从数据管理器中注销,停止保存数据。
    /// </summary>
    void UnRegisterSaveData() => DataManager.instance.UnRegisterSaveData(this);

    /// <summary>
    /// 获取需要保存的数据并存储到指定的 Data 对象中。
    /// </summary>
    /// <param name="data">保存数据的 Data 对象。</param>
    void GetSaveData(Data data);

    /// <summary>
    /// 从指定的 Data 对象中加载数据并应用到该实例中。
    /// </summary>
    /// <param name="data">包含加载数据的 Data 对象。</param>
    void LoadData(Data data);
}

那么如果有三个野猪的名字完全一样,我们怎么区分每一只野猪具体存储的位置呢,所以接下来我们要创建一个唯一的标识,我们可以直接使用c#为我们设置好的全局唯一标识符,GUID就是个16位的串码,保证它的唯一性

新增枚举

/// <summary>
/// 指示数据定义的持久化类型。
/// </summary>
public enum PersistentType
{
    /// <summary>
    /// 可读写的持久化类型,数据会被持久化保存。
    /// </summary>
    ReadWrite,

    /// <summary>
    /// 不持久化类型,数据不会被持久化保存。
    /// </summary>
    DoNotPerst
}

新增DataDefination

public class DataDefination : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 持久化类型,指示数据定义的持久化方式。
    /// </summary>
    public PersistentType persistentType;

    /// <summary>
    /// 数据定义的唯一标识符。
    /// </summary>
    public string ID;

    /// <summary>
    /// 当编辑器中的属性值发生更改时调用,用于自动设置默认的ID值。
    /// </summary>
    private void OnValidate()
    {
        if (persistentType == PersistentType.ReadWrite)
        {
            if (ID == string.Empty)
            {
                ID = System.Guid.NewGuid().ToString();
            }
        }
        else
        {
            ID = string.Empty;
        }
    }
}

配置挂载脚本,比如我们放在人物身上,生成唯一的UID

修改PlayerController,调用接口

public class PlayerController : MonoBehaviour, ISaveable
{
  //...
  
  private void OnEnable()
    {
        ISaveable saveable = this;
        saveable.RegisterSaveData();
    }

    private void OnDisable()
    {
        ISaveable saveable = this;
        saveable.UnRegisterSaveData();
    }
    
    // 获取数据ID,用于唯一标识当前对象的位置信息
    public DataDefination GetDataID()
    {
        return GetComponent<DataDefination>();
    }

    // 将对象的位置信息保存到数据中
    public void GetSaveData(Data data)
    {
        // 检查数据中是否已经存在当前对象的位置信息
        if (data.characterPosDict.ContainsKey(GetDataID().ID))
        {
            // 如果已经存在,则更新位置信息
            data.characterPosDict[GetDataID().ID] = transform.position;
        }
        else
        {
            // 如果不存在,则添加新的位置信息
            data.characterPosDict.Add(GetDataID().ID, transform.position);
        }
    }

    // 从数据中加载对象的位置信息
    public void LoadData(Data data)
    {
        // 检查数据中是否存在当前对象的位置信息
        if (data.characterPosDict.ContainsKey(GetDataID().ID))
        {
            // 如果存在,则将位置信息设置为对应的数值
            transform.position = data.characterPosDict[GetDataID().ID];
        }
    }
}

修改SavePoint,调用存储数据

public class SavePoint : MonoBehaviour, IInteractable {
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    public Sprite darkSprite;
    public Sprite lightSprite;
    public bool isDone;
    public VoidEventSO saveDataEvent; // 保存数据事件

    private void Awake() {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();    
    }

    private void OnEnable() {
        spriteRenderer.sprite = isDone ? lightSprite : darkSprite;
    }

    public void TriggerAction()
    {
        if(!isDone){
            Save();

            spriteRenderer.sprite = lightSprite;
            GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
            isDone = true;
        }
    }

    //存储数据
    private void Save(){
        Debug.Log("存储数据");
        saveDataEvent.RaiseEvent();
    }
}

效果,按L测试读取数据,角色回到存储的位置

存储更多数据

修改Data,定义通用的float的类型,所有和float相关的类型都可用它保存

public class Data
{
    //...
    
    public Dictionary<string, float> floatSaveData = new Dictionary<string, float>();
}

但是如何区分是人物的血条还是能量呢?我们可以加入不同的后缀,修改PlayerController

// 将对象的位置信息保存到数据中
public void GetSaveData(Data data)
{
    // 检查数据中是否已经存在当前对象的位置信息
    if (data.characterPosDict.ContainsKey(GetDataID().ID))
    {
        // 如果已经存在,则更新位置信息
        data.characterPosDict[GetDataID().ID] = transform.position;

        data.floatSaveData[GetDataID().ID + "Health"] = GetComponent<Character>().currentHealth;
        data.floatSaveData[GetDataID().ID + "Power"] = GetComponent<Character>().currentPower;
    }
    else
    {
        // 如果不存在,则添加新的位置信息
        data.characterPosDict.Add(GetDataID().ID, transform.position);

        //存储玩家血量和能量
        data.floatSaveData.Add(GetDataID().ID + "Health", GetComponent<Character>().currentHealth);
        data.floatSaveData.Add(GetDataID().ID + "Power", GetComponent<Character>().currentPower);
    }
}

// 从数据中加载对象的位置信息
public void LoadData(Data data)
{
    // 检查数据中是否存在当前对象的位置信息
    if (data.characterPosDict.ContainsKey(GetDataID().ID))
    {
        // 如果存在,则将位置信息设置为对应的数值
        transform.position = data.characterPosDict[GetDataID().ID];

        GetComponent<Character>().currentHealth = data.floatSaveData[GetDataID().ID + "Health"];
        GetComponent<Character>().currentPower = data.floatSaveData[GetDataID().ID + "Power"];

        //更新血条能量UI
        GetComponent<Character>().OnHealthChanged?.Invoke(GetComponent<Character>());
    }
}

效果

同理你可以存储其他的比如宝箱,野猪等信息

存储场景信息

修改Data,将场景信息转为json数据进行存取

public string sceneToSave;
    
public void SaveGameScene(SceneField savedScene){
    sceneToSave = JsonUtility.ToJson(savedScene);
}

public SceneField GetSavedScene(){
    SceneField loadedData = JsonUtility.FromJson<SceneField>(sceneToSave);
    return loadedData;
}

修改SavePoint,存储场景信息

public SceneField currentLoadedScene;

public class SavePoint : MonoBehaviour, IInteractable, ISaveable
{
  //...
  
  public DataDefination GetDataID()
  {
      return null;
  }
  
  public void GetSaveData(Data data)
  {
      data.SaveGameScene(currentLoadedScene);//存储场景
  }
  
  public void LoadData(Data data)
  {
      
  }
}

配置当前场景

修改DataManager,我们希望加载存储场景完成后,再进行其他的LoadData操作,所以加载存储场景的操作我们就不放在LoadData里执行了。可以加入场景过渡渐变,让效果更好,这里我就不加了

/// <summary>
/// 加载数据并应用到相应的 ISaveable 实例中。
/// </summary>
public void Load()
{
    //获取存储的场景
    var scence = saveData.GetSavedScene();
    if (scence != null)
    {
        // 获取当前活动的场景
        Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
        // 获取所有加载的场景
        for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++)
        {
            Scene loadedScene = SceneManager.GetSceneAt(i);
            Debug.Log("Loaded Scene " + i + ": " + loadedScene.name);

            if (activeScene.name != loadedScene.name) SceneManager.UnloadSceneAsync(loadedScene.name); // 异步卸载所有非主场景
        }

        //加载scence场景
        SceneManager.LoadSceneAsync(scence.SceneName, LoadSceneMode.Additive).completed += operation =>
        {
            if (operation.isDone)
            {
                //获取相机边界方法
                cameraControl.GetNewCameraBounds();

                //加载其他数据
                foreach (var saveable in saveableList)
                {
                    saveable.LoadData(saveData);
                }
            }
        };
        //控制按钮的显示隐藏
        sceneLoadTrigger.StartMenu();
    }
}

效果

持久化存储数据

具体可以看我这篇文章:【unity小技巧】Unity存储存档保存——PlayerPrefs、JsonUtility和MySQL数据库的使用

需要注意的是,Dictionary 类型不能直接序列化为 JSON 字符串,因为 JsonUtility.ToJson() 方法只能序列化 Unity 引擎内置支持的类型。解决这个问题的一种方法是创建一个自定义类。其实我在之前的文章早就有用到这种方法:【用unity实现100个游戏之12】unity制作一个俯视角2DRPG《类星露谷物语、浮岛物语》资源收集游戏(附项目源码)

引入Unity 的可序列化字典类

Unity 无法序列化标准词典。这意味着它们不会在检查器中显示或编辑,

也不会在启动时实例化。一个经典的解决方法是将键和值存储在单独的数组中,并在启动时构造字典。


我们使用gitthub大佬的源码即可,此项目提供了一个通用字典类及其自定义属性抽屉来解决此问题。

源码地址:https://github.com/azixMcAze/Unity-SerializableDictionary


你可以选择下载源码,也可以直接复制我下面的代码,我把主要代码提出来了

SerializableDictionary.cs

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.Serialization;
using UnityEngine;

public abstract class SerializableDictionaryBase
{
  public abstract class Storage {}

  protected class Dictionary<TKey, TValue> : System.Collections.Generic.Dictionary<TKey, TValue>
  {
    public Dictionary() {}
    public Dictionary(IDictionary<TKey, TValue> dict) : base(dict) {}
    public Dictionary(SerializationInfo info, StreamingContext context) : base(info, context) {}
  }
}

[Serializable]
public abstract class SerializableDictionaryBase<TKey, TValue, TValueStorage> : SerializableDictionaryBase, IDictionary<TKey, TValue>, IDictionary, ISerializationCallbackReceiver, IDeserializationCallback, ISerializable
{
  Dictionary<TKey, TValue> m_dict;
  [SerializeField]
  TKey[] m_keys;
  [SerializeField]
  TValueStorage[] m_values;

  public SerializableDictionaryBase()
  {
    m_dict = new Dictionary<TKey, TValue>();
  }

  public SerializableDictionaryBase(IDictionary<TKey, TValue> dict)
  { 
    m_dict = new Dictionary<TKey, TValue>(dict);
  }

  protected abstract void SetValue(TValueStorage[] storage, int i, TValue value);
  protected abstract TValue GetValue(TValueStorage[] storage, int i);

  public void CopyFrom(IDictionary<TKey, TValue> dict)
  {
    m_dict.Clear();
    foreach (var kvp in dict)
    {
      m_dict[kvp.Key] = kvp.Value;
    }
  }

  public void OnAfterDeserialize()
  {
    if(m_keys != null && m_values != null && m_keys.Length == m_values.Length)
    {
      m_dict.Clear();
      int n = m_keys.Length;
      for(int i = 0; i < n; ++i)
      {
        m_dict[m_keys[i]] = GetValue(m_values, i);
      }

      m_keys = null;
      m_values = null;
    }
  }

  public void OnBeforeSerialize()
  {
    int n = m_dict.Count;
    m_keys = new TKey[n];
    m_values = new TValueStorage[n];

    int i = 0;
    foreach(var kvp in m_dict)
    {
      m_keys[i] = kvp.Key;
      SetValue(m_values, i, kvp.Value);
      ++i;
    }
  }

  #region IDictionary<TKey, TValue>
  
  public ICollection<TKey> Keys { get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Keys; } }
  public ICollection<TValue> Values { get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Values; } }
  public int Count { get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Count; } }
  public bool IsReadOnly { get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).IsReadOnly; } }

  public TValue this[TKey key]
  {
    get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict)[key]; }
    set { ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict)[key] = value; }
  }

  public void Add(TKey key, TValue value)
  {
    ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Add(key, value);
  }

  public bool ContainsKey(TKey key)
  {
    return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).ContainsKey(key);
  }

  public bool Remove(TKey key)
  {
    return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Remove(key);
  }

  public bool TryGetValue(TKey key, out TValue value)
  {
    return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).TryGetValue(key, out value);
  }

  public void Add(KeyValuePair<TKey, TValue> item)
  {
    ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Add(item);
  }

  public void Clear()
  {
    ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Clear();
  }

  public bool Contains(KeyValuePair<TKey, TValue> item)
  {
    return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Contains(item);
  }

  public void CopyTo(KeyValuePair<TKey, TValue>[] array, int arrayIndex)
  {
    ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).CopyTo(array, arrayIndex);
  }

  public bool Remove(KeyValuePair<TKey, TValue> item)
  {
    return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Remove(item);
  }

  public IEnumerator<KeyValuePair<TKey, TValue>> GetEnumerator()
  {
    return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).GetEnumerator();
  }

  IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
  {
    return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).GetEnumerator();
  }

  #endregion

  #region IDictionary

  public bool IsFixedSize { get { return ((IDictionary)m_dict).IsFixedSize; } }
  ICollection IDictionary.Keys { get { return ((IDictionary)m_dict).Keys; } }
  ICollection IDictionary.Values { get { return ((IDictionary)m_dict).Values; } }
  public bool IsSynchronized { get { return ((IDictionary)m_dict).IsSynchronized; } }
  public object SyncRoot { get { return ((IDictionary)m_dict).SyncRoot; } }

  public object this[object key]
  {
    get { return ((IDictionary)m_dict)[key]; }
    set { ((IDictionary)m_dict)[key] = value; }
  }

  public void Add(object key, object value)
  {
    ((IDictionary)m_dict).Add(key, value);
  }

  public bool Contains(object key)
  {
    return ((IDictionary)m_dict).Contains(key);
  }

  IDictionaryEnumerator IDictionary.GetEnumerator()
  {
    return ((IDictionary)m_dict).GetEnumerator();
  }

  public void Remove(object key)
  {
    ((IDictionary)m_dict).Remove(key);
  }

  public void CopyTo(Array array, int index)
  {
    ((IDictionary)m_dict).CopyTo(array, index);
  }

  #endregion

  #region IDeserializationCallback

  public void OnDeserialization(object sender)
  {
    ((IDeserializationCallback)m_dict).OnDeserialization(sender);
  }

  #endregion

  #region ISerializable

  protected SerializableDictionaryBase(SerializationInfo info, StreamingContext context) 
  {
    m_dict = new Dictionary<TKey, TValue>(info, context);
  }

  public void GetObjectData(SerializationInfo info, StreamingContext context)
  {
    ((ISerializable)m_dict).GetObjectData(info, context);
  }

  #endregion
}

public static class SerializableDictionary
{
  public class Storage<T> : SerializableDictionaryBase.Storage
  {
    public T data;
  }
}

[Serializable]
public class SerializableDictionary<TKey, TValue> : SerializableDictionaryBase<TKey, TValue, TValue>
{
  public SerializableDictionary() {}
  public SerializableDictionary(IDictionary<TKey, TValue> dict) : base(dict) {}
  protected SerializableDictionary(SerializationInfo info, StreamingContext context) : base(info, context) {}

  protected override TValue GetValue(TValue[] storage, int i)
  {
    return storage[i];
  }

  protected override void SetValue(TValue[] storage, int i, TValue value)
  {
    storage[i] = value;
  }
}

[Serializable]
public class SerializableDictionary<TKey, TValue, TValueStorage> : SerializableDictionaryBase<TKey, TValue, TValueStorage> where TValueStorage : SerializableDictionary.Storage<TValue>, new()
{
  public SerializableDictionary() {}
  public SerializableDictionary(IDictionary<TKey, TValue> dict) : base(dict) {}
  protected SerializableDictionary(SerializationInfo info, StreamingContext context) : base(info, context) {}

  protected override TValue GetValue(TValueStorage[] storage, int i)
  {
    return storage[i].data;
  }

  protected override void SetValue(TValueStorage[] storage, int i, TValue value)
  {
    storage[i] = new TValueStorage();
    storage[i].data = value;
  }
}

调用

修改Data,Dictionary 全部改为SerializableDictionary

public class Data
{
    /// <summary>
    /// 存储角色位置信息的字典,键为角色名称,值为对应的位置坐标(Vector3)。
    /// </summary>
    public SerializableDictionary <string, Vector3> characterPosDict = new SerializableDictionary <string, Vector3>();
    public SerializableDictionary <string, float> floatSaveData = new SerializableDictionary <string, float>();
    public SerializableDictionary <string, bool> boolSaveData = new SerializableDictionary <string, bool>();

    public string sceneToSave;
    
    public void SaveGameScene(SceneField savedScene){
        sceneToSave = JsonUtility.ToJson(savedScene);
    }

    public SceneField GetSavedScene(){
        SceneField loadedData = JsonUtility.FromJson<SceneField>(sceneToSave);
        return loadedData;
    }
}

修改DataManager

String savePath = "test.json";

/// <summary>
/// 保存数据。
/// </summary>
public void Save()
{
  //。。。
  
    //持久化存储数据
    String jsonData = JsonUtility.ToJson(saveData);
    File.WriteAllText(savePath, jsonData);
}

/// <summary>
/// 加载数据并应用到相应的 ISaveable 实例中。
/// </summary>
public void Load()
{
    //读取数据
    string jsonData = File.ReadAllText(savePath);
    //将JSON数据反序列化为游戏数据对象
    Data saveData = JsonUtility.FromJson<Data>(jsonData);

    //。。。
}

查看存储的test.json数据

效果

游戏结束

比如触碰水死亡,我们直接加个Attack脚本就可以了,把伤害设置很高

人物死亡,返回菜单,修改PlayerController

//死亡
public void PlayerDead()
{
    AudioManager.Instance.PlaySFX("人物死亡");
    isDead = true;
    inputControl.Player.Disable();

    //多少秒后重新加载场景
    Invoke("RestartGame", 1.5f);
}

//重新开始
public void RestartGame()
{
    SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}

效果

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

目录
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