1.向量运算相关节点
1.1.Append
如图
将多个低纬向量合成一个高纬向量,快捷键“V”
1.2.Split(Break To Components)
如图
分别输出某个向量的所有分量,
例如:输入为XYZ三维向量,可以输出X、Y、Z三个分量。快捷键“B”
1.3.Component Mask
选择输入向量的某几个分量组成低纬向量进行输出。
例如:输入为XYZ三维向量,可以只输出XY二维向量。快捷键“K”
1.4.Swizzle
重新组织向量的所有分量,也可以降低向量的维度。
例如:输入为XYZW四维向量,输出ZYX三维向量。快捷键“Z”
1.5.Cross、Dot
- Cross:cross()函数,将两个三维向量进行叉乘,快捷键“X”
- Dot:dot()函数,将两个向量进行点积,快捷键为“.”
1.6.Distance
distance()函数,计算A、B两个点之间的距离。
1.7.Length
length()函数,计算输入向量的长度。
1.8.Normalize
normalize()函数,将输入的向量标准化,快捷键“N”
1.9.Reflect、Refract
- Reflect:reflect()反射函数,输入Incident(入射方向)和Normal(表面法线方向),输出反射方向,Normal需要提前标准化。
- Refract:refract()折射函数,输入Incident(入射方向)、Normal(表面法线方向)和Eta(折射率),输出折射方向,Incident 和 Normal 都需要提前标准化。
1.10.Transform Direction
将输入向量丛一个坐标空间转换到另一个坐标空间。
可以转换到坐标空间有:Object(模型空间)、world(世界空间)、View(摄像机空间)、Cilp(裁切空间) 和 Tangent(切线空间)。
2.图像处理相关节点
2.1.Blend Operations
将输入的Source和Destiny两张纹理进行混合,节点样式如图。
通常用于制作地形材质、墙壁上叠加污垢等效果。
ASE提供了很多混合处理效果,与Photoshop中的图像混合模式类似,并且用户还可以输入Alpha变量控制纹理的部分区域不进行混合。
2.2.Desaturate
节点样式如图:
对输入的彩色纹理进行去色处理,其中Fraction数值用于控制去色程度,数值为0时,不对纹理去色;数值为1时,完全去色。
2.3.Grayscale
节点样式如图:
将输入的RGB纹理转换为单通道的灰度图,类似Luminance()函数效果。
2.5.Simple Contrast
节点样式如图:
调节输入的纹理的对比度,其中Value数值用于确定对比度的强度。
3.摄像机和屏幕相关节点
3.1.Grab Screen Position
节点样式如图:
Grab Pass 所抓取的图像在屏幕上的坐标,通常与Grab Screen Color节点连用。
3.2.Grab Screen Color
Grab Pass 所抓取的图像,也就是Shader中的_GrabTexture变量,需要输入Grab Screen Position 节点作为采样的纹理坐标。
节点样式如图:
Grab Screen Position 是四维向量,而采样的纹理坐标需要二维向量,但是将这两个节点直接相连并不会报错。这是业务ASE有很好的容错机制,它在内部会自动将Grab Screen Position 变量的zw分量丢失,只保留xy分量。
3.3.Screen Position
节点样式如图:
Screen Position变量,获取当前屏幕上的坐标,适合做一些屏幕特效。
3.4.View Dir
节点样式如图:
获取当前摄像机在“世界空间”或“切线空间”中的视角方向,获取向量的坐标空间可以在属性栏进行设置。
4.顶点数据节点
4.1.Time
输出Unity运行过程中经过的时间,单位秒。可以更改Scale的数值,修改时间经过的速度。
4.2.Time Parameter
Unity内置的时间变量_Time,4个输出分别为:
- t/20
- t
- t*2
- t*3
时间单位 秒
4.3.Sin Time 、Cos Time
- Sin Time:随时间按照正弦曲线往复变化,范围[-1,1]
- Cos Time:随时间按照余弦曲线往复,范围[-1,1]