我理解的游戏工业化是:标准化,工具化+自动化。
01游戏工业化定义
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1、游戏工业化定义:
游戏工业化是指游戏内容创意、创新渐趋成熟,成为动态可交互的影像。制作流程呈现出标准化、自动化、数智化的特征。
游戏工业化目的是为了提升生产力。生产力三要素包括生产资料、生产者、生产对象。在游戏行业中,生产资料工业化,是指工具化、工艺流水线化、AI化。生产者工业化,是指明确分工,包括公司内外(资产外包、美术设计外包、策划设计外包)。生产对象工业化,也即中台核心积累库,如材质库、模型库、设计素材库等。生产力决定生产关系,生产关系对生产力反作用,游戏工业化中的生产关系是指瀑布式的敏捷开发管理模式。
02游戏工业化阶段
游戏工业化可划分为三个阶段:
第一阶段、积累、整合、中台化;第二阶段、3A品质、供应链;第三阶段、人工智能技术(AI)在游戏产品中的应用。
03中美游戏工业化发展对比
美国最受欢迎游戏之一《使命召唤》,从2003开始,至今已推出18个系列中国国民级手游《王者荣耀》,注册用户超5亿
如果把游戏研发商稳定产出年度精品游戏视作游戏工业化的标志。例如:EA《FIFA》系列、动视旗下《使命召唤》系列、R星《侠盗猎车》系列这类的产品,我们把2003年定义美国游戏工业化元年。这一年EA《FIFA2003》如期问世、动视发售初代《使命召唤》。
在中国能和国外大厂直接battle的公司,莫过于腾讯和网易。像网易的《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》是精品游戏典型的代表,并且《阴阳师》衍生出手游包括《决战平安京》(2019)、《阴阳师:妖怪屋》(2020)、《阴阳师:百闻牌》(上市时间待定);后者衍生出手游包括《代号:启程》《代号:破晓》(上市时间待定),为此我们把2020年定义为中国游戏工业化元年。
中国游戏工业化和美国相比相差了17年。未来1-3年,是中国大厂尝试打造3A大作的试错期,也是中国游戏产业的转型期。基本上要花3-5年时间,通过两代游戏,才能积累起策划、镜头、剧本、创意,美术、设计等工业化能力。届时中国市场会涌现大量拥有3A制作经验的资深程序员、策划和项目管理。
国内大厂工业化能力对比
04听大佬谈工业化
2月14日,2022年度中国游戏产业年会在广州召开,腾讯光子TA pipeline负责人刘纯一、字节跳动研发工程师徐国梁、以及欧特克公司的技术专家沈映、刘靖就「工业化」相关主题进行了讨论。
怎么样理解工业化?
刘纯一:在游戏行业的追求工业化升级其实是让开发者去摆脱传统流程的瓶颈和束缚,从而提高工作效率。我认为工业化涉及两个方面。
第一个是流程。美术流程、打包流程、测试流程其实都可以工业化,美术流程更是绕不开的话题。 另一个方面就是要依靠一些新的技术,去减少手工性的重复性劳动,从而去解放美术同学的时间、提高开发效率,包括PCG技术、照扫技术等等。
沈映:概括地说,我们认为的工业化就是利用管理、利用技术去大规模地实现高品质、高效率的游戏制作。
如何通过建立标准来减少品质损失?
徐国梁:游戏美术的方向和传统的互联网行业的工业化、信息化是有明显区别的,因为其中有很强的创作性质在里面,所以要解决好这部分的问题。
第一,「统一标准」是工业化中非常基本的底层逻辑,有了统一标准才能让更多人参与进来,是让复杂项目能够顺利完成的基石。
第二,游戏行业是一个复杂的行业,这并不是说让一群艺术家聚集在一起创作这么简单。游戏创作出来的美术资源最终都是要打包成一个软件产品的。这里面涉及到软件、硬件技术的融合,这一块是需要投入很大的精力的。
创立标准我认为有两个部分。第一个部分就是行业需要形成标准,第二部分就是就是针对项目,在项目内的实施建立大量的标准。
首先,行业标准得要是行业的共识。因为只有形成领域共识,这个行业标准才稳定,对于整个行业的人才发展都是有帮助的,如果标准是具有流动性的话是对行业没有好处的。
最基本的状态是以最佳实践为范本,比如说今天在游戏制作中用MAYA来做动画这一环节、用Motionbuilder来做动捕都已经成为事实标准,这些都可以很好地成为行业标准。
其次,对于项目标准而言,其实要根据项目的实际情况而定。这边分享我认为指定项目标准的三个原则。
1、项目标准必须是服务项目的,不能生搬硬套,不能说因为见过其他公司有一套非常好的流程就直接套用,因为可能项目本身就和别人不一样。
2、项目标准必须是服务团队的,也就是说什么样的人用什么样的工具。就像穿鞋一样,鞋的大小得要合脚才行。
3、一定要全局优先,也就是自上而下的设计。有经验的从业者应该理解,自下而上的形式可能会造成很大的排斥性。
如何利用标准来保证品质?
徐国梁:对于我们pipeline方向来说,比较好的方法就是将标准转换成一个可执行的流程,这对于我们来说非常重要。我认为主要分为两个部分,一个是如何设计和开发一个流程,当中有什么需要关注的?第二个就是在执行流程当中我们需要注意哪些点?因为时间有限,这里只介绍原则性的思路。
1、和制定项目标准的原则一样,它得是适合团队的、可执行的,而且最好是一个被验证过的流程。尤其在大型项目中,非常忌讳用一个完全拍脑袋想出来的流程直接去实施,这是非常容易失败的。
2、流程一定考虑人,尽量做到无痛。尤其是在pipeline、TA或是TD是非常需要注意的一个点。最好的工业化就是去工业化,如果说你感受不到工业化在身边,但事实上已经默默解决了很多问题,这就是一个比较好的方向。
3、流程必须得要先于制作。有的时候项目已经在运行了,这时候提出梳理一个流程来支撑是非常困难的。流程其实是一些经验化、标准化的表达,不能中途去修改。我以前一个项目做到一般,忽然要改美术制作流程,这时候我们来自国外大厂的一位总监就说,这相当于飞机在天上飞着,现在要给发动机和引擎给换了。所以这是一件非常危险的行为。
4、流程设计是需要非常多的经验的,不能光靠开发者,还得发动起来艺术家。在想象当中,大都是你做第一个环节、我再用另一个软件做二个环节,然后就这样串起来。事实上这些都是主流程,除此之外比如一个人要做一个表情,要在几个软件当中来回导,这些都要尽可能去考虑。
除了原则性思路之外,我再介绍一下设计开发流程中主要要做的重点工作。
第一部分是协作规范,也就是人与人之间要怎么解决。我们不能光考虑数据怎么流通、软件之间怎么打通就完了。协作这一块尤其是跨地区、跨公司的情况,一般情况下需要制定比较好的接口人制度,包括上下文同步。像是刚才介绍的ShotGrid在上下文同步方面就非常有用,我们不是每次发邮件都要带一个Excel,每次Excel更新之后都要重新发邮件,这是非常不合理的。
第二部分就是要对项目执行进行追踪。不能说做了pipeline以后,所有事情都给予工具了,之后就按照工具走。实际必须要知道具体实施的好坏,也就是对执行的追踪。一方面我们可以利用像ShotGrid这样的产品对元数据和任务状态进行追踪,另一方面就是通过计划和报表来实时输出流程的健康情况。
第三部分就是对于流程的执行。比如说有的人会觉得做了工具之后就完工了,其实这是完全不对的。现在的软件都是非常需要维护的,所以对于流程的执行非常重要。
总结一下,也就是分成以下三个步骤。
第一步是交付,也就是说你的产品不仅要有一个软件出来,还要有对应的文档和培训;
第二步是监控, 除了要监控项目的执行之外,还要监控自己程序的运行情况,比如说对工具功能的热度、错误率进行收集;
第三步也是最重要的部分就是维护,也就是得随时能够监听所有用户反馈的工单。这在一些大厂会有一些非常有意思的叫法,比如叫做clinic,也就是诊所,换而言之就是有什么问题都到诊所里来。
如何控制专业化、细分化的庞大团队?
徐国梁:我认为专业化细分是具有一定优势的。首先就是专业的人做专业的事,另外在专业的同时也更加专注,因为不用某一个人同时操心很多地方,从而将自己的工作内容做的更高效和精细。
但也可能存在一些问题,比如说过度细分的话就可能会遇到弱于串联的情况。尤其是细分不合理的时候,可能会出现三不管的事情,像是某一件事会让模型组觉得不是我的事、绑定师觉得不是我的事,最后就变成了一件一亩三分地的问题。
还有就是细分也不是适合每一个环节的。我看到很多优秀的工作室做的游戏或是美术作品,可能就是1、2个全能型的艺术家加上全栈型的程序员就组成了团队,这也具有不可替代的优势。
如果说要建立一个团队并进行分工的话,我认为要考虑的有3点。
1、根据团队风格来考虑。有的时候核心艺术家、或者是骨干总监对于生产流程的影响是非常大的,你一定不能忽视他的存在。可能在大型团队中更换总监,我们都希望他能融入我们这一套流程中来;但对于新兴、尤其是创意性很强的项目,那就要适应团队的人。
2、根据基础设施来考虑。有时候没有中央存储这些设施,想要细分一个专业去管这个也是不现实的。
3、根据项目风格来考虑。比如现在和第一个项目有不同的风格,可能分工需要考虑的也不一样。
那么对于分工来说,其实和建立标准一样都需要遵循自上而下的原则。必须要有一个人同时cover这些事情,才能把这些事项拆开,否则这个不叫分工,只是斩断了它们之间的联络,反而会把事情变得复杂和难以管理。
自己做个小小的总结。
1、先有流程,过程中建立标准,再使用工具和自动化提高效率,最后到细致分工,大批量生产,以及资源的复利用。
2、流程规范不能生搬硬套,多和项目人员磨合,做到无痛去形式化,用最小的精力来提高生产效率。
3、流程和协作规范是工业化基石,不要假敏捷。