QT+OpenGL反射与折射

简介: 反射这个属性表现为物体(或者物体的一部分)反射它周围的环境,即根据观察者的视角,物体的颜色或多或少等于他的环境。

QT+OpenGL反射与折射

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反射

反射这个属性表现为物体(或者物体的一部分)反射它周围的环境,即根据观察者的视角,物体的颜色或多或少等于他的环境。


最终的反射向量将会作为索引/采样立方体贴图的方向向量,返回颜色的值。


关键代码:


shader.vert

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
  TexCoords=aTexCoords;
  Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
  FragPos=vec3(model * vec4(aPos,1.0));
  gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

shader.frag

#version 330 core
struct Material {
    sampler2D texture_diffuse1;
    sampler2D texture_specular1;
    float shininess;
};
struct Light {
    vec3 direction;
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};
uniform Light light;
uniform Material material;
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
uniform vec3 viewPos;
void main() {
    vec3 diffuseTexColor=vec3(texture(material.texture_diffuse1,TexCoords));
    vec3 specularTexColor=vec3(texture(material.texture_specular1,TexCoords));
    // ambient
    vec3 ambient = diffuseTexColor*light.ambient;
    // diffuse
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff *diffuseTexColor*light.diffuse;
    // specular
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular =  spec*specularTexColor*light.specular;
    vec3 result = (ambient + diffuse + specular);
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

reflection.vert

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
out vec3 Normal;
out vec3 Position;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
    Position = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    gl_Position = projection * view * vec4(Position, 1.0);
}

reflection.frag

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 Normal;
in vec3 Position;
uniform vec3 viewPos;
uniform samplerCube skybox;
void main() {
    vec3 I = normalize(Position - viewPos);
    vec3 R = reflect(I, normalize(Normal));
    FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);
}

image.png


折射

折射是光线由于传播介质的改变而产生的方向变化。折射是通过斯涅尔定律来描述的。


折射可以使用GLSL的内建refract函数来轻松实现,他需要一个法向量、一个观察方向和两个材质之间的折射率。


这里使用反射的shader。


主要代码:


reflection.frag

void main()
{
  float ratio = 1.00/1.52;
  vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
    vec3 R = refract(I, normalize(Normal), ratio);
    FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);
}

9725841dc69f4f1b843d100134a623f8.png

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