扫雷小游戏 万字全网最详细(可展开一片空白)上

简介: 扫雷小游戏 万字全网最详细(可展开一片空白)

扫雷对初学者来说是一个比较困难的小程序,今天的文章就教大家如何独立做出自己的扫雷游戏,如果您认为我写的不错,请给小陈点赞,收藏加关注,话不多说,让我们开始!


5d5ed90a2440bd6f7c668807c304fce9_568ea133c9514ecbb5fda35bee8473c3.jpeg


1.游戏的整体思路

一个较为复杂的小程序一般有着不同的文件来负责不同的功能。我们只需要运用几个算法模块来实现,会分成game.h,test.c,game.c等几个模块来运行,为了方便可以创建多个项目来实现。我们这里需要新建三个文件。


1. test.c 负责游戏整体流程的实现


2. game.c 负责游戏内部复杂函数的实现


3. game.h 负责包含所有函数所需的头文件


4ddbb2c63a35254027ecfa75b15f1709_34053f05e450475b9933ad422fac52cc.png


需要注意的是,game.c和test.c文件创建时选择c++文件,而game.h选择头文件


2.游戏菜单的创建


首先是游戏菜单的创建


int main()
{
  int input;
  do
  {   
  scanf("%d", &input);
  switch (input)//用1来表示开始游戏,用0来表示退出游戏
//这样做的好处是,当输入为0时,input的值判断为假,则直接跳出循环
  {
  case 1:
      game();
    break;
  case 0:printf("游戏结束\n");
    break;
  default:printf("输入错误,请重新输入\n");
    break;
  }
  } while (input);
  return 0;
}


只是这样太过单调,我们加入可视化的菜单,为此我们单独创建menu函数


void menu()
{
  printf("**************************\n");
  printf("********  1 play  ********\n");
  printf("********  0 exit  ********\n");
  printf("**************************\n");
}
int main()
{
  int input;
  do
  {   menu();
  scanf("%d", &input);
  switch (input)
  {
  case 1:
      game();
    break;
  case 0:printf("游戏结束\n");
    break;
  default:printf("输入错误,请重新输入\n");
    break;
  }
  } while (input);
  return 0;
}


3.棋盘的初始化


想要做出扫雷,首先要做出扫雷的底盘,它应该有以下的两个功能。


1.读取输入的排雷位置,并判断该位置有没有雷


2.在读取位置之后,在没爆炸的情况下显示出周围8个格子雷的个数


为了打印出棋盘,和三子棋类似,我们可以使用喜闻乐见的二维数组,如果我们想要实现9x9的扫雷游戏,难道我们要创建9x9的二维数组吗?答案是否定的,至于原因:


程序需要判断周围8个格子所含雷的个数,假如选择9X9的二维数组,在输入边缘位置时就会有数组越界的现象。那我们就要在9X9的边界多上一圈元素,也就要定义11X11的数组元素,


多出来的部分需要打印吗?答案是否定的,我们自己心里知道有这部分就行。


在game.h文件中定义行和列 ,在test.c中完成对数组的定义。


#define COLS 11
#define ROWS 11
#define EASY_COUNT 10//下面会讲
char mine[COLS][ROWS], show[COLS][ROWS];

在show数组中,用字符‘0’表示无雷区域,用字符‘1’表示有雷区域


在mine数组中,用’✳‘来覆盖然后来排雷,之后用数字来取代,数字代表其周围的雷的个数


3.1函数部分


我们使用InitBoard函数来打印出棋盘。

    void InitBoard(char a[COLS][ROWS], int col, int row, char set);
    InitBoard(mine, COLS, ROWS, '*');
  InitBoard(show, COLS, ROWS, '0');
void InitBoard(char a[COLS][ROWS], int col, int row, char set)
{
  int i, j;
  for (i = 0;i <=col;i++)
  {
    for (j = 0;j <=row;j++)
    {
      a[i][j] = set;
    }
  }
}

为了同时照顾到两个数组,我们定义出set,为两个数组分配不同的符号。


3.2棋盘的打印


我们定义出DisplayBoard函数来完成棋盘的打印,并贴心地打印出行号和列号


void DisplayBoard(char a[COLS][ROWS], int col, int row)
{
  int i, j;
  printf("********扫雷*******\n");
  for (i = 0;i < 10;i++)
  {
  printf("%d ", i);//行号
  }printf("\n");
  for (i = 1;i < 10;i++)
  {
  printf("%d ", i);//列号
  for (j = 1;j < 10;j++)
  {
    printf("%c ", a[i][j]);
  }
  printf("\n");
  }
}


64775c3859120eb6da169b97ac28bf8a_e025ffdfddc24d02bf6a20155f5c9730.png


打印出来的效果就是这样。


4.下棋功能的实现


打印出棋盘之后,接下来就轮到下棋的功能了。


为了实现其中的rand()函数,我们需要引用时间戳,在test.c文件中引用时间戳。


int main()
{
  int input;
  srand((unsigned int)time(NULL));//时间戳
  do
  {   menu();
  scanf("%d", &input);
  switch (input)
  {
  case 1:
      game();
    break;
  case 0:printf("游戏结束\n");
    break;
  default:printf("输入错误,请重新输入\n");
    break;
  }
  } while (input);
  return 0;
}


并在game.h中包含所需头文件


#include<stdlib.h>
#include<time.h>

接着是玩家下棋的部分。


void BreakBoard(char mine[COLS][ROWS],char show[COLS][ROWS], int col, int row)
{
  int x, y, set, k = 0;
  do
  {
  scanf("%d%d", &x, &y);
  if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
  {
    if (show[x][y] == '1')
    {
    DisplayBoard(show, COLS, ROWS);//打印棋盘让人死的明白
    printf("很遗憾,你被炸死\n");
    break;
    }
    else
    {
    open(mine, show, x, y);
    DisplayBoard(mine, COLS, ROWS);
    printf("未发现危险\n");
    k++;
    }
  }
  else
  {
    printf("重新输入\n");
  }
if (k == 71)
  {
  printf("恭喜你,扫雷成功!\n");
  break;
  }
  } while (k<=71);
}


假设一共有10个雷,我们总共循环71=81-10次,当我们已经循环了71次后,就代表我们已经将所有非雷区域全部排除了,我们在前面定义了一个k如果我们排对了就++,当达到了71次就代表我们已经将所有非雷区域全部排除了,紧接着打印扫雷成功。


相关文章
|
28天前
|
前端开发 JavaScript
前端复刻经典小游戏之飞机大战(一)
前端复刻经典小游戏之飞机大战(一)
23 1
|
28天前
|
前端开发 JavaScript 测试技术
前端复刻经典小游戏之飞机大战(二)
前端复刻经典小游戏之飞机大战(二)
38 0
|
28天前
|
前端开发 JavaScript 安全
前端复刻经典小游戏之飞机大战(三)
前端复刻经典小游戏之飞机大战(三)
16 0
|
12月前
扫雷小游戏 万字全网最详细(可展开一片空白)下
扫雷小游戏 万字全网最详细(可展开一片空白)
42 0
|
2月前
|
数据可视化 搜索推荐 开发工具
小蚂蚁的消除游戏系列教程
小蚂蚁的消除游戏系列教程
29 0
|
2月前
|
算法
连连看游戏系列教程开篇
连连看游戏系列教程开篇
42 0
|
2月前
|
算法
泡泡龙游戏开发实战教程(6):实现连锁消除
泡泡龙游戏开发实战教程(6):实现连锁消除
46 0
|
小程序 索引
如何做一个塔防小游戏(四)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续分享制作一个塔防小游戏的第四节,如何实现炮塔的升级和出售功能。 在炮塔升级时,我们简单地做一些属性的提升以及外表的变化,例如当炮塔升级后,攻击速度提升,攻击范围增大,炮塔变成红色的。
84 0
|
小程序 索引
如何做一个塔防小游戏(二)
为了方便设置炮塔的位置,可以使用一个精灵图片作为标识,图中我使用了黄色的五角星作为炮塔位置的标识,可以在场景区中直接拖拽五角星对炮塔的位置进行设置。然后在游戏启动后我们将使用炮塔创建按钮来替换这些五角星的位置。
81 0
|
小程序 容器
如何做一个塔防小游戏(一)
实现一个防守塔非常的简单,因为小游戏制作工具已经为我们提供了现成的“行为”了。 选中作为炮塔的精灵,然后在属性区的下方点击“管理行为”按钮,在行为对话框中开启“炮塔”行为。这个行为已经为我们提供了制作一个防守塔所需的大部分的功能了。
132 0