前言
当我们回忆起小时候的经典电脑游戏,扫雷一定是其中之一。这个简单而富有挑战的游戏不仅考验我们的智力和耐性,而且在完成后还会让我们感到一种无与伦比的成就感。现在,您可以使用Flutter来重新体验这个经典游戏,无论您是Flutter新手还是老手,都能通过本文,让您在Flutter的世界中开发出一个令人满意的扫雷游戏。
代码仓库:https://github.com/taxze6/flutter_game_collection/tree/main/mine_sweeping
注:本文demo未使用任何第三方插件,Flutter版本3.7.3
效果图
话不多说,先上效果图。(包含不同端、不同难度、不同游戏主题)
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Android端 |
iOS |
macOS |
Linux |
暂无设备 |
暂无设备 |
暂无设备 |
开始实现
第一步:定义游戏设置
定义GameSetting
单例类,确保扫雷程序中只有一个实例,并且该实例可以被全局访问,主要用于共享资源。
class GameSetting {
GameSetting._();
}
然后定义一个私有的、静态的、不可变的 _default
对象,它是 GameSetting
类的默认实例,该实例在第一次使用时被创建。再定义一个 GameSetting
工厂构造函数,它通过返回 _default 对象实现了单例模式的实例化,该工厂构造函数是唯一可以实例化 GameSetting 对象的方法。
static final GameSetting _default = GameSetting._();
factory GameSetting() => _default;
完成了单例类的基本定义,现在再来定义与扫雷相关的,先定义游戏的难度。在扫雷中游戏的难度主要有两部分组成:
- 棋盘格子的数量
///游戏的难度,默认为8*8
int difficulty = 8;
- 雷的数量
///雷的数量 (格子总数 * 0.18 向下取整),通常扫雷的雷数在0.16-0.2之间。
int get mines => (difficulty * difficulty * 0.18).floor();
最后在定义一些游戏的颜色主题:
List<Color> c_5ADFD0 = [
Color(0xFF299794),
Color(0xFF2EC4C0),
Color(0xFF2EC4C0)
];
List<Color> c_A0BBFF = [
Color(0xFF5067C5),
Color(0xFF838CFF),
Color(0xFFA0BBFF),
];
///默认主题
Color themeColor = Color(0xFF5ADFD0);
第二步:定义游戏参数
在进行扫雷游戏的时候,需要记录棋盘格子上每个格子的参数,记录格子是否被标记为雷、是否被翻开。也需要记录游戏是否获胜、是否踩到了地雷。
late List<List<int>> board; // 棋盘
late List<List<bool>> revealed; // 记录格子是否被翻开
late List<List<bool>> flagged; // 记录格子是否被标记
late bool gameOver; // 游戏是否结束
late bool win; // 是否获胜
其他初始化参数:
late int numRows; // 行数
late int numCols; // 列数
late int numMines; // 雷数
//游戏时间
late int _playTime;
第三步:编写扫雷初始化游戏逻辑
定义了游戏的参数后,在游戏开始时,需要对其进行赋值。
numRows = gameSetting.difficulty;
numCols = gameSetting.difficulty;
numMines = gameSetting.mines;
// 初始化棋盘
board = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, 0));
// 初始化格子是否被翻开
revealed = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, false));
// 初始化格子是否被标记
flagged = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, false));
// 将游戏定义为未结束
gameOver = false;
// 将游戏定义为还未获胜
win = false;
通过while
循环在棋盘上随机放置地雷,直到放置的地雷数量达到预定的 numMines
。
int numMinesPlaced = 0;
while (numMinesPlaced < numMines) {
...
}
使用 Random().nextInt
方法生成两个随机数 i 和 j,分别用于表示棋盘中的行和列。
int i = Random().nextInt(numRows);
int j = Random().nextInt(numCols);
通过 board[i][j] != -1
的判断语句,检查这个位置是否已经放置了地雷。如果没有则将 board[i][j]
的值设置为 -1,表示在这个位置放置了地雷,并将numMinesPlaced
的值加 1。
if (board[i][j] != -1) {
board[i][j] = -1;
numMinesPlaced++;
}
放完了地雷,那么就到了扫雷的核心逻辑,计算每个非地雷格子周围的地雷数量,然后将计算得到的地雷数量保存在对应的格子上。具体实现的逻辑为:通过两个嵌套的 for
循环遍历整个棋盘,内层的两个嵌套循环会计算这个格子周围的所有格子中地雷的数量,并将这个数量保存在 count
变量中。
for (int i = 0; i < numRows; i++) {
for (int j = 0; j < numCols; j++) {
...
}
}
循环中具体的逻辑是:在每个单元格上,如果它不是地雷(值不为为-1)则内部嵌套两个循环遍历当前单元格周围的所有单元格,计算地雷数量并存储在当前单元格中。
if (board[i][j] != -1) {
int count = 0;
for (int i2 = max(0, i - 1); i2 <= min(numRows - 1, i + 1); i2++) {
for (int j2 = max(0, j - 1);
j2 <= min(numCols - 1, j + 1);
j2++) {
if (board[i2][j2] == -1) {
count++;
}
}
}
board[i][j] = count;
}
第四步:编写用户交互游戏逻辑
只要用户点击了,就要将格子设置为翻开了。
void reveal(int i, int j) {
revealed[i][j] = true;
}
当用户点击了一个格子后,我们需要判断以下几点:
- 如果翻开的是地雷
if (board[i][j] == -1) {
//将所有的地雷翻开,告诉用户所有的地雷位置
for (int i2 = 0; i2 < numRows; i2++) {
for (int j2 = 0; j2 < numCols; j2++) {
if (board[i2][j2] == -1) {
revealed[i2][j2] = true;
}
}
}
//游戏结束
gameOver = true;
//结束动画
...
}
- 如果点击的格子周围都没有雷就自动翻开相邻的空格
if (board[i][j] == 0) {
for (int i2 = max(0, i - 1); i2 <= min(numRows - 1, i + 1); i2++) {
for (int j2 = max(0, j - 1); j2 <= min(numCols - 1, j + 1); j2++) {
if (!revealed[i2][j2]) {
reveal(i2, j2);
}
}
}
}
- 检查是否胜利
///它会遍历整个棋盘,检查每一个未被翻开的格子是否都是地雷,
bool checkWin() {
for (int i = 0; i < numRows; i++) {
for (int j = 0; j < numCols; j++) {
if (board[i][j] != -1 && !revealed[i][j]) {
return false;
}
}
}
return true;
}
if (checkWin()) {
win = true;
gameOver = true;
_timer?.cancel();
//获胜动画
...
}
第五步:封装格子
定义枚举类BlockType
,用于判断不同的状态下显示不同的格子样式。
enum BlockType {
//数字
figure,
//雷
mine,
//标记
label,
//未标记(未被翻开)
unlabeled,
}
封装格子的代码其实很简单,根据不同的状态封装即可,这里就不过多展示了。
第六步:游戏布局
此处只分析游戏棋盘的布局。
通过GridView.builder
构建棋盘,使用SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount
实现每一行具有相同数量的列。
GridView.builder(
gridDelegate: SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount(
crossAxisCount: numCols,
childAspectRatio: 1.0,
),
itemBuilder: (BuildContext context, int index) {
...
}
)
通过对index的整除和取模,得到行和列,然后根据每个格子的当前状态对封装好的格子布局传入不同的参数。
itemBuilder: (BuildContext context, int index) {
int i = index ~/ numCols;
int j = index % numCols;
BlockType blockType;
//格子被翻开
if (revealed[i][j]) {
//是地雷
if (board[i][j] == -1) {
blockType = BlockType.mine;
} else {
blockType = BlockType.figure;
}
} else {
//被用户标记
if (flagged[i][j]) {
blockType = BlockType.label;
} else {
blockType = BlockType.unlabeled;
}
}
return GestureDetector(
onTap: () => reveal(i, j),
onDoubleTap: () => toggleFlag(i, j),
child: BlockContainer(
backColor: gameSetting.themeColor,
value: revealed[i][j] && board[i][j] != 0 ? board[i][j] : 0,
blockType: blockType,
),
);
},
其中,如果双击格子代表标记或取消标记,定义了一个方法toggleFlag
。
///标记雷
void toggleFlag(int i, int j) {
if (!gameOver) {
setState(() {
flagged[i][j] = !flagged[i][j];
});
}
}
到这里,就完成了对扫雷这款游戏的实现。更改游戏的主题状态或游戏难度,只需更改不同的初始化参数即可。
优化-第七步:游戏时间
有一个计时器,会大大提高用户玩算法类、解谜类这样游戏的乐趣,例如魔方。在Flutter中通过Timer.periodic
去实现计时器是很简答的,就不过多讲述了,主要看下如何格式化为时钟的形式:
String get playTime {
int minutes = (_playTime ~/ 60); // 计算分钟数
int seconds = (_playTime % 60); // 计算秒数
//padLeft方法用于补齐不足两位的数字,第一个参数是补齐后的字符串总长度,第二个参数是用于补齐的字符。
return '${minutes.toString().padLeft(2, '0')}:${seconds.toString().padLeft(2, '0')}';
}
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