状态模式定义:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。。这种类型的设计模式属于行为型模式。
主要意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
解决方案:将各种具体的状态类抽象出来。
优点:
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过五个。
状态模式类图:
代码实现:
主窗体
using System; namespace _03状态模式_结构图 { class Program { static void Main(string[] args) { Context c = new Context(new ConcreteStateA()); c.Request(); c.Request(); c.Request(); c.Request(); Console.Read(); } } }
环境配置:
using System;
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace _03状态模式_结构图 { class Context { private State state; public Context(State state) { this.state = state; } public State State { get { return state; } set { state = value; Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name); } } public void Request() { state.Handle(this); } } }
抽象状态:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace _03状态模式_结构图 { abstract class State { public abstract void Handle(Context context); } }
具体状态:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace _03状态模式_结构图 { class ConcreteStateA:State { public override void Handle(Context context) { context.State = new ConcreteStateB(); } } class ConcreteStateB:State { public override void Handle(Context context) { context.State = new ConcreteStateA(); } } }
总结:
状态者模式是对对象状态的抽象,从而把对象中对状态复杂的判断逻辑已到各个状态类里面,从而简化逻辑判断。