一、环境与硬件介绍
开发环境:keil5
代码风格: 寄存器风格,没有采用库函数,底层代码全部寄存器方式编写,运行效率高,注释清楚。
MCU型号: STM32F103ZET6
开发板: 正常的一块STM32开发板,带LCD插槽,带4颗独立按键。
游戏模拟器: NES游戏模拟器
LCD : ALIENTEK的3.5寸屏幕。(屏幕型号不重要,随便一款都可以的,把屏幕底层驱动代码写好,适配即可)
声音输出设备 : 采用VS1053 (SPI接口,操作方便)
游戏手柄: 支持FC游戏手柄
完成这个掌上游戏机需要使用的硬件设备不复杂,如果想要体验游戏,需要的必备硬件:
1. (必要)STM32F103系列最小系统版一个
2. (必要)LCD屏一块。 2.8寸就可以了,价格便宜。
3. (非必要)FC游戏手柄一个,驱动时序很简单(后面有单独章节介绍),支持组合键,玩游戏体验感非常好。
如果不用FC游戏手柄,使用开发板几个独立按键也行,只是手感不好。
4. (非必要)VS1053或者其他系列声卡模块一个,游戏是有声音的,要完美的体验游戏声卡肯定是要的,不要也可以玩,只是没有声音而已。VS1053模块支持SPI接口控制,时序简单,驱动代码也不复杂,资料比较多,学起来,理解起来很容易。
5. (非必要)SD卡一张。主要存储NES游戏文件,可以动态加载想要玩的游戏,切换比较方便。
如果没有SD卡,也想体验也可以,直接把游戏取模成二进制放在数组里存放到STM32的FLASH里即可,STM32F103ZET6有512K的FLASH,存放一个游戏完全够用,加载速度更加快。
6. (非必要) SRAM外部扩展内存,如果不需要从SD里加载游戏,就不需要外部内存;如果使用SD卡加载游戏,就需要把游戏数据从SD卡里读取出来,然后放在SRAM外部扩展内存芯片里。因为STM32F103ZET6本身只有64K内存,放不下。
游戏体验:STM32可以超频到128M,运行起来还是非常流畅,玩起来的感觉和正常的FC游戏机是一样的,没有卡顿,延迟。
游戏模拟器移植的是NES模拟器,开发过程中,代码编写了3个版本:
版本1: 精简版的掌上游戏机,最适合学习,代码牵扯很少,只有外设硬件只用到了LCD而已,最适合学习,理解代码运行原理;不支持声音输出,不支持FC游戏手柄,不支持SD卡和文件系统(也就是不支持从SD卡上选择游戏加载)。 这个版本的游戏是直接使用数组存放在代码里的,游戏的操作是通过开发板上的4个按键控制(开发板的4个按键,分别控制角色的前进、后退、暂停、跳跃),因为只有4个按键,没有支持组合按键,所以体验起来不是很舒服,控制比较困难,完美体验还是要继续加上FC游戏手柄。
版本2: 这也是精简版的掌上游戏机,在版本1的基础之上加了VS1053模块,支持声音输出,体验感要好一点,能听到游戏声音。
版本3: 这是完整版本的掌上游戏机,加入了FC游戏手柄支持,加入了VS1053声卡驱动,加入了SD卡和FATFS文件系统,可以正常从SD卡加载指定的游戏运行,体验非常好。
3个版本的源代码和NES的游戏集合,在下面的第3章有下载地址。
二、游戏运行效果(超级玛丽示例)
2.1 超级玛丽运行截图
2.2 仅仅使用独立按键操作游戏效果
单手录制,单手操作,操作起来起来不太方便。
STM32上移植NES游戏框架-运行超级玛丽游戏
基于STM32移植NES游戏框架-超级玛丽游戏(动画)
三、资料下载地址
3.1 NES游戏集合下载
一共有293款游戏,总有一款适合你。常见的超级玛丽、魂斗罗、都有包含的。
地址:https://download.csdn.net/download/xiaolong1126626497/20722451
3.2 工程源码下载
地址: https://download.csdn.net/download/xiaolong1126626497/20973545
一共3个版本,它们之间的区别在第一章已经介绍过。
三个都是keil工程,下载下来直接编译、下载运行体验。
四、什么是NES ?
NES就是红白机的游戏,所谓的NES意思是欧美版的红白机,FC的美版,Nintendo entertainment system(任天堂娱乐系统),而日本的红白机则叫family computer(FC)。
发展历史-来至百度百科
1983年7月15日,由日本任天堂株式会社(原本是生产日式扑克即“花札”)的宫本茂先生领导开发的一种第三代家用电子游戏机:FC,全称:Family Computer,也称作:Famicom;在日本以外的地区发售时则被称为NES,全称:Nintendo Entertainment System;在中国大陆、台湾和香港等地,因其外壳为红白两色,所以人们俗称其为“红白机”,正式进入市场销售,并于后来取得了巨大成功,由此揭开了家用电子游戏机遍布世界任何角落,电子游戏全球大普及的序幕。
1985年,NES在北美地区的销量3300万台,比日本地区高出近一倍, 也占据了其全球市场份额的一半。 NES在北美首发时的捆绑游戏《打鸭子》(Duck hunt)总共取得近3000万套(基本全部来自北美市场)销量, [6] 这在红白机游戏中名列第二,仅次于《超级马力欧》。
1986年,任天堂在美国收3.1亿美元,这一年美国游戏产业的规模4.3亿美元,而在一年前,深陷雅达利冲击的美国游戏业的收入仅1亿美元。 [7] 1988年发售的《超级马力欧兄弟3》(Super Mario Bros. 3)在美国售出700万套,在日本销量达400万,销售额5.5亿美元。
1989年,任天堂的游戏机已占领美国90%和日本95%的市场,任天堂成为游戏界巨无霸。
2003年7月,FC发售二十周年,任天堂宣布FC游戏机正式停产。至此,FC全世界已累计销售6000万部以上。至今中国大陆、台湾、香港与泰国甚至日本等地仍然在制造FC规格的兼容品。
任天堂成为了现代游戏产业的开创者,在很多方面上确立了现代电子游戏的标准。
FC巨大成功使任天堂年纯利从1985年开始一直保持5亿美元以上 ,其股票成为东京证券交易所绩优股代名词,一度超越了3万日元,市值超松下等企业,很多人都把任天堂成功誉为新时代商业神话。
任天堂红白机(FC/NES)发行于1983年,在日本发行之后引起了不小的轰动,两年之后进军北美市场,更加奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位。当人们正需要一个高品质的家用游戏机的时候,任天堂拿出了他们的全部家当,首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,超级马力欧更成为了永远的经典。在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了。 根据外媒的数据,在1990年30%的美国家庭都拥有NES主机。
五、工程源码分析: 以精简版本(1)为例
工程源码全部采用寄存器代码风格,基本上每行都有详细的注释;虽然STM32支持库函数方式开发,效率更加快,但是寄存器方式可以更方便了解CPU底层寄存器的一些配置,对以后在学习使用其他类型的微处理器是非常有帮助的。
5.1 工程文件布局
5.2 主函数代码
主函数里完成LCD屏幕初始化,按键初始化,LED灯初始化,串口初始化,FC游戏手柄初始化,默认把LCD屏幕清屏为黑色。
LCD屏采用FSMC驱动的,把FSMC时序速度配置到最快,达到STM32能支持的最快速度,提高LCD刷屏速度。
初始化完毕最后,调用了LoadNes函数,完成游戏加载;如果加载失败,就回到下面执行while循环,闪烁LED灯。
代码如下:
#include "stm32f10x.h" #include "led.h" #include "lcd.h" #include "delay.h" #include "key.h" #include "usart.h" #include <string.h> #include <stdio.h> #include "joypad.h" extern u8 LoadNes(u8* pname,u32); //游戏文件可以通过winhex文件生成C源码数组 extern const unsigned char nes_data1[40976];//超级玛丽游戏的文件 extern const unsigned char nes_data2[262160];//魂斗罗游戏的文件 /* 移植说明: 1. 加入游戏手柄 2. 优化了游戏刷新的帧率 3. 加入开发板本身自带按键控制 */ int main() { BeepInit(); //蜂鸣器初始化 LedInit(); //LED灯初始化 UsartInit(USART1,72,115200); KeyInit(); //按键初始化 printf("串口工作正常!\r\n"); LcdInit(); //LCD初始化 //JoypadInit(); //游戏手柄初始化 LcdClear(0xFFFF); /* 0000 0000:保留 0000 0001: DATAST保持时间=2个HCLK时钟周期 0000 0010: DATAST保持时间=3个HCLK时钟周期 …… 1111 1111: DATAST保持时间=256个HCLK时钟周期(这是复位后的默认数值) 0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14 */ LcdClear(0); //开始运行游戏 LoadNes((unsigned char*)nes_data1,40976); //超级玛丽 //LoadNes((unsigned char*)nes_data2,262160); //魂斗罗 while(1) { LED1=!LED1; DelayMs(400); } }
5.3 加载NES游戏:LoadNes函数介绍
LoadNes函数原型:
u8 LoadNes(unsigned char* pname,u32 size)
该函数传入NES游戏数据地址,和游戏数据大小进来。
现在这个版本没有使用SD卡和文件系统,游戏的文件数据是直接加到代码里编译的。
这两个数组是超级玛丽和魂斗罗的数据。(直接使用打开文件,使用WinHEX软件打开,全选,右键编辑,选择复制,选择C源码,复制成数组形式粘贴到keil里即可)
函数里面主要完成了NES模拟器基本的初始化。
主要完成了STM32超频配置,配置锁相环为16倍,超频到128MHZ。
超频配置代码如下:
1./* 函数功能:频率设置 参 数:PLL,倍频数 */ void NesClockSet(u8 PLL) { u8 temp=0; RCC->CFGR&=0XFFFFFFFC; //修改时钟频率为内部8M RCC->CR&=~0x01000000; //PLLOFF RCC->CFGR&=~(0XF<<18); //清空原来的设置 PLL-=2; //抵消2个单位 RCC->CFGR|=PLL<<18; //设置PLL值 2~16 RCC->CFGR|=1<<16; //PLLSRC ON FLASH->ACR|=0x12; //FLASH 2个延时周期 RCC->CR|=0x01000000; //PLLON while(!(RCC->CR>>25)); //等待PLL锁定 RCC->CFGR|=0x02; //PLL作为系统时钟 while(temp!=0x02) //等待PLL作为系统时钟设置成功 { temp=RCC->CFGR>>2; temp&=0x03; } }
接下来初始化NES游戏模拟器的必要参数,最后调用NesEmulateFrame函数进入NES游戏主循环代码,开始运行游戏。
LoadNes函数完整代码如下:
1./* 函数功能:开始nes游戏 参 数:pname:nes游戏路径 u32 size 游戏大小 返 回 值: 0,正常退出 1,内存错误 2,文件错误 3,不支持的map */ u8 LoadNes(unsigned char* pname,u32 size) { u8 res=0; res=NesSramMalloc(); //申请内存 romfile=(u8*)pname; //游戏源码地址 NESrom_crc32=get_crc32(romfile+16,size-16);//获取CRC32的值 res=LoadNesRom(); //加载ROM printf("res=%d\r\n",res); NesClockSet(16); //设置系统时钟为128MHZ 16*8 JoypadInit(); //游戏手柄初始化 cpu6502_init(); //初始化6502,并复位 Mapper_Init(); //map初始化 PPU_reset(); //ppu复位 apu_init(); //apu初始化 NesEmulateFrame(); //进入NES模拟器主循环 return res; }
5.3 NES游戏主循环代码
、
详细代码如下:
//nes模拟器主循环 void NesEmulateFrame(void) { u8 nes_frame; NesSetWindow();//设置窗口 while(1) { // LINES 0-239 PPU_start_frame(); for(NES_scanline = 0; NES_scanline< 240; NES_scanline++) { run6502(113*256); NES_Mapper->HSync(NES_scanline); //扫描一行 if(nes_frame==0)scanline_draw(NES_scanline); else do_scanline_and_dont_draw(NES_scanline); } NES_scanline=240; run6502(113*256);//运行1线 NES_Mapper->HSync(NES_scanline); start_vblank(); if(NMI_enabled()) { cpunmi=1; run6502(7*256);//运行中断 } NES_Mapper->VSync(); // LINES 242-261 for(NES_scanline=241;NES_scanline<262;NES_scanline++) { run6502(113*256); NES_Mapper->HSync(NES_scanline); } end_vblank(); NesGetGamepadval(); //每3帧读取游戏手柄数据 nes_frame++; if(nes_frame>NES_SKIP_FRAME) { nes_frame=0;//跳帧 } } }
进来就先调用了NesSetWindow(void)函数,设置窗口大小,这里面就调用了LCD的接口,如果是其他的LCD屏,使用本代码只需要把这里适配一下即可。
u8 nes_xoff=0; //显示在x轴方向的偏移量(实际显示宽度=256-2*nes_xoff) //设置游戏显示窗口 void NesSetWindow(void) { u16 lcdwidth,lcdheight; lcdwidth=256; lcdheight=240; nes_xoff=0; LcdSetWindow(32,0,lcdwidth,lcdheight); LcdWriteRAM_Prepare();//写入LCD RAM的准备 }
接下来就进入到NES游戏的主循环代码,开始循环一帧一帧的刷出图像数据,达到游戏的效果。
设置窗口大小之后,下面就是从NES游戏数据文件里取出颜色数据,然后for循环一行一行刷屏即可。
上面的设置窗口大小的代码其实并不是必要的,只是当前使用的LCD支持坐标自增(一般LCD都支持的),设置LCD的窗口范围之后,连续给LCD写数据,LCD的坐标会自动自增,提高刷屏效率而已。如果你的LCD屏并不支持坐标自增或者你不会写代码,也想移植,那完全不用设置窗口那个函数,你只需要提供一个画点函数,把for循环里的刷屏代码里行扫描改掉就行。
函数里的这个for循环就是主要刷出图像的代码,如果想要移植到其他LCD屏,主要就改这里,示例代码如下:
for(NES_scanline = 0; NES_scanline< 240; NES_scanline++) { run6502(113*256); NES_Mapper->HSync(NES_scanline); //扫描一行 if(nes_frame==0)scanline_draw(NES_scanline); else do_scanline_and_dont_draw(NES_scanline); }
里面调用scanline_draw函数是按行扫描(也就是一行一行绘制图像),scanline_draw函数里面也是一个for循环,细化到每个像素点,按照每个像素点绘制到屏幕上,代码里的LCD_RAM就是当前LCD屏的地址,因为当前LCD屏采用的是FSMC,这个LCD_RAM就是FSMC地址,向这个地址写数据,FSMC就产生8080时序将数据送给LCD显示屏,刷新显示出来。
scanline_draw函数详细刷屏代码如下:
extern u8 nes_xoff; //显示在x轴方向的偏移量(实际显示宽度=256-2*nes_xoff) void scanline_draw(int LineNo) { uint16 i; u16 sx,ex; do_scanline_and_draw(ppu->dummy_buffer); sx=nes_xoff+8; ex=256+8-nes_xoff; if(lcddev.width==480) { for(i=sx;i<ex;i++) { LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 } for(i=sx;i<ex;i++) { LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 i++; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值 } }else { for(i=sx;i<ex;i++) { LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]]; } } }
运行完刷屏的for循环函数,一帧游戏图像就显示在LCD上了。
接下来就是扫描按键值,完成游戏人物的控制,函数里调用了NesGetGamepadval()函数,读取按键值刷新按键状态。
NesGetGamepadval()函数代码如下:
/* 键值说明: 开始键:8 选择建:4 方向右:128 方向左:64 方向上:16 方向下:32 功能键上/左:2 功能键下/右:1 组合键:方向右与 读取游戏手柄数据和功能键左 :130 */ void NesGetGamepadval(void) { u8 key; // PADdata0=GetJoypadKey(); //读取手柄1的值 //printf("%d\r\n",PADdata0); key=GetKeyValue(0); if(key==1)PADdata0=8; else if(key==2)PADdata0=128; else if(key==3)PADdata0=64; else if(key==4)PADdata0=1; else PADdata0=0; }
NES游戏模拟器定义了两个全局变量,分别记录游戏手柄1和游戏手柄2的数据,因为NES游戏是可以两个人一起玩的。
u8 PADdata0; //手柄1键值 [7:0]右7 左6 下5 上4 Start3 Select2 B1 A0 u8 PADdata1; //手柄2键值 [7:0]右7 左6 下5 上4 Start3 Select2 B1 A0
只需要在这个函数给这两个全局变量赋予正确的值,游戏人物就可以按照正常的动作画面出现。
至于你的物理按键采用FC游戏手柄,还是普通的其他按键,只要这两个全局变量的值正确那就没问题。 所有手柄采用什么不重要,关键把代码这里逻辑看懂,看懂了你就知道程序的运行逻辑了。
到此,版本1的 主要代码就分析完毕了,其他的详细过程可以看工程源码,把程序跑起来了,一切都懂了。
六、工程源码分析: 以完整版本(3)为例
这个版本加入了游戏手柄,VS1053、SD、FATFS文件系统等功能,这里接着第五章分析,下面就主要分析新加入的代码内容。
6.1 FC游戏手柄介绍
FC游戏手柄,大致可分为两种:一种手柄插口是 11 针的,一种是 9 针的。但 11 针的现在市面上很少了,现在几乎都是使用 9 针 FC 组装手柄,下面就是介绍的是 9 针 FC 手柄,该手柄还有一个特点,就是可以直接和DR9 的串口头对插!这样同开发板的连接就简单了。
FC 手柄的外观如图所示:
这种手柄一般有 10 个按键(实际是 8 个键值):上、下、左、右、 Start、 Select、 A、 B、 A连发、 B 连发。这里的 A 和 A 连发是一个键值,而 B 和 B 连发也是一个键值,只是连发按键当你一直按下的时候,会不停的发送(方便快速按键,比如发炮弹之类的功能)。
FC 手柄的控制电路,由 1 个 8 位并入串出的移位寄存器(CD4021),外加一个时基集成电路(NE555,用于连发)构成。不过现在的手柄,为了节约成本,直接就在 PCB 上做绑定了,所以你拆开手柄,一般是看不到里面有四四方方的 IC,而只有一个黑色的小点,所有电路都集成到这个里面了,但是他们的控制和读取方法还是一样的。
游戏上手柄数据读取时序
从上图可看出,读取手柄按键值的信息十分简单:先 Latch(锁存键值),然后就得到了第一个按键值(A),之后在 Clock 的作用下,依次读取其他按键的键值,总共 8 个按键键值。
常规状态下,LATCH为低电平,CLK为高电平,DATA为高电平,这也是初始化端口时的状态。
单片机读取键值时序很简单,LATCH先发送一个高脉冲,数据将锁存到手柄内部的移位寄存器,然后在CLK时钟下降沿数据将从DATA低位在先连续发出。按键映射到数据的对应位上,有键按下则对应位为0,无键按下则为1.即不按任何键时,读取数据为0xFF。
键值:
[7]:右
[6]:左
[5]:下
[4]:上
[3]:Start
[2]:Select
[1]:B
[0]:A
驱动代码示例:
功 能:手柄初始化函数 硬件连接: CLK :PD3 --时钟线 PB10:DATA --数据线 PB11:LAT --锁存接口 */ void JoypadInit(void) { /*1. 开时钟*/ RCC->APB2ENR|=1<<5; //PD RCC->APB2ENR|=1<<3; //PB /*2. 配置模式*/ GPIOD->CRL&=0xFFFF0FFF; GPIOD->CRL|=0x00003000; GPIOB->CRH&=0xFFFF00FF; GPIOB->CRH|=0x00003800; /*3. 上拉*/ GPIOD->ODR|=1<<3; } /* 功 能:获取手柄的按键值 返回值:保存了一帧按键的状态 键值: [7]:右 [6]:左 [5]:下 [4]:上 [3]:Start [2]:Select [1]:B [0]:A */ u8 GetJoypadKey(void) { u8 key=0,i; JOYPAD_LAT=1; //开始锁存 DelayUs(30); JOYPAD_LAT=0; //锁存当前的按键状态 for(i=0;i<8;i++) { key=key>>1; if(JOYPAD_DATA==0)key|=0x80; JOYPAD_CLK=1; //输出一个上升沿,告诉手柄发送数据 DelayUs(30); JOYPAD_CLK=0; //数据线保持稳定 DelayUs(30); } return key; }
6.2 加载NES游戏:nes_load函数
这里的nes_load函数和第五章的区别就是,游戏数据的来源是从SD卡读取的。
传入游戏名称去SD卡上打开指定文件,读取数据进来。
这里用到了外部SRAM内存,因为读出的数据需要存放到数组里,STM32F103ZET6本身的内存只有64K,肯定不够用,这里申请的空间是从外部SRAM模块里申请的,所以开发板还得带一个SRAM芯片才行,没有自带就去淘宝买一个SRAM模块即可(淘宝有个叫微雪的店铺就有卖)。
详细代码如下:
u8 nes_load(u8* pname) { FIL *file; UINT br; u8 res=0; file=malloc(sizeof(FIL)); if(file==0)return 1; //内存申请失败. res=f_open(file,(char*)pname,FA_READ); if(res!=FR_OK) //打开文件失败 { printf("%s 文件打开失败!\r\n",pname); free(file); return 2; } else { printf("%s 文件打开成功!\r\n",pname); } res=nes_sram_malloc(file->fsize); //申请内存 if(res==0) { f_read(file,romfile,file->fsize,&br); //读取nes文件 NESrom_crc32=get_crc32(romfile+16, file->fsize-16);//获取CRC32的值 res=nes_load_rom(); //加载ROM if(res==0) { NesClockSet(16); //UsartInit(USART1,128,115200); JoypadInit(); cpu6502_init(); //初始化6502,并复位 Mapper_Init(); //map初始化 PPU_reset(); //ppu复位 apu_init(); //apu初始化 nes_sound_open(0,APU_SAMPLE_RATE); //初始化播放设备 nes_emulate_frame(); //进入NES模拟器主循环 nes_sound_close(); //关闭声音输出 } } f_close(file); free(file);//释放内存 nes_sram_free(); //释放内存 return res; }
这里面调用了nes_sound_open函数初始化了音频设备(VS1053)。这个非常重要,要理解游戏声音是如何输出的,就认真看这里的流程。
nes_sound_open函数里初始化了VS1053音频设备,然后开启了定时器中断,使用定时器去调用VS1053的播放接口,在定时器中断服务器函数里完成声音数据的输出,这里声音是存放在一个全局缓冲区里,后面游戏在主循环里运行的时候会不断的向这个缓冲区填数据,定时器超时进中断就查询是否有音乐可以播放,有就播放,没有就出来。
VS1052声音播放代码示例:
//音频播放回调函数 void nes_vs10xx_feeddata(void) { u8 n; u8 nbytes; u8 *p; if(nesplaybuf==nessavebuf)return;//还没有收到新的音频数据 if(VS1053_DREQ!=0)//可以发送数据给VS10XX { p=nesapusbuf[nesplaybuf]+nesbufpos; nesbufpos+=32; if(nesbufpos>APU_PCMBUF_SIZE) { nesplaybuf++; if(nesplaybuf>(NES_APU_BUF_NUM-1))nesplaybuf=0; nbytes=APU_PCMBUF_SIZE+32-nesbufpos; nesbufpos=0; }else nbytes=32; for(n=0;n<nbytes;n++) { if(p[n]!=0)break; //判断是不是剩余所有的数据都为0? } if(n==nbytes)return; //都是0,则直接不写入VS1053了,以免引起哒哒声. VS1053_XDCS=0; for(n=0;n<nbytes;n++) { VS1053_SPI_ReadWriteByte(p[n]); } VS1053_XDCS=1; } }
nes_sound_open函数代码如下:
//NES打开音频输出 int nes_sound_open(int samples_per_sync,int sample_rate) { u8 *p; u8 i; p=malloc(100); //申请100字节内存 if(p==NULL)return 1; //内存申请失败,直接退出 printf("sound open:%d\r\n",sample_rate); for(i=0;i<sizeof(nes_wav_head);i++)//复制nes_wav_head内容 { p[i]=nes_wav_head[i]; } if(lcddev.width==480) //是480*480屏幕 { sample_rate=8000; //设置8Khz,约原来速度的0.75倍 } p[24]=sample_rate&0XFF; //设置采样率 p[25]=(sample_rate>>8)&0XFF; p[28]=sample_rate&0XFF; //设置字节速率(8位模式,等于采样率) p[29]=(sample_rate>>8)&0XFF; nesplaybuf=0; nessavebuf=0; VS1053_Reset(); //硬复位 VS1053_SoftReset(); //软复位 VS1053_SetVol(200); //设置音量等参数 //复位解码时间 VS1053_WriteCmd(SPI_DECODE_TIME,0x0000); VS1053_WriteCmd(SPI_DECODE_TIME,0x0000); //操作两次 while(VS1053_SendMusicData(p)); //发送wav head while(VS1053_SendMusicData(p+32)); //发送wav head TimerInit(TIM6,72,1000); //1ms中断一次 free(p); //释放内存 return 1; }
初始化完毕之后,就调用nes_emulate_frame函数进入到游戏主循环。
现在这份代码比第五章代码增加了一个声音输出函数,调用VS1053,播放游戏的声音。
apu_soundoutput函数代码如下:
//apu声音输出 void apu_soundoutput(void) { u16 i; apu_process(wave_buffers,APU_PCMBUF_SIZE); for(i=0;i<30;i++)if(wave_buffers[i]!=wave_buffers[i+1])break;//判断前30个数据,是不是都相等? if(i==30&&wave_buffers[i])//都相等,且不等于0 { for(i=0;i<APU_PCMBUF_SIZE;i++)wave_buffers[i]=0;//是暂停状态输出的重复无效数据,直接修改为0.从而不输出杂音. } clocks=0; nes_apu_fill_buffer(0,wave_buffers); }
最后调用了nes_apu_fill_buffer 函数将数据赋值给VS1053缓冲区进行播放。
在前面已经分析了音频初始化代码,里面初始化了定时器,会不断的查询缓冲区是否有音乐数据需要播放,有就播放,没有就输出,这个函数就是向音频缓冲区填充数据的。
nes_apu_fill_buffer 函数代码如下:
//NES音频输出到VS1053缓存 void nes_apu_fill_buffer(int samples,u8* wavebuf) { u16 i; u8 tbuf; for(i=0;i<APU_PCMBUF_SIZE;i++) { nesapusbuf[nessavebuf][i]=wavebuf[i]; } tbuf=nessavebuf; tbuf++; if(tbuf>(NES_APU_BUF_NUM-1))tbuf=0; while(tbuf==nesplaybuf)//输出数据赶上音频播放的位置了,等待. { DelayMs(5); } nessavebuf=tbuf; }
到此,音频的主要代码就分析完毕了。 可以下载程序去体验一下游戏,怀恋童年时光了