一个爱讲故事的无趣灵魂
前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。
if(happy) { Debug.Log("write blog"); } else { Debug.Log("rest"); }
前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。
今天跟同学们分享一下我找到的关于ECS相关的理论知识文章,可能比较枯燥,如果想看实操的请看我下方写的一些案例解析。 Unity之浅析 Entity Component System (ECS) Unity 之 Pure版Entity Compon...
前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。
前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。
前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。
首先放出早先写的面向对象七大原则,以前不了解的同学建议先大概看一遍~ 有说的不正确或者不准确的地方欢迎留言指正 有什么有趣的写作技巧或者想法欢迎大家给我留言,大家的帮助是我写下去最有效的动力 下面笔者跟大家聊一聊每一条原则到底是个什么东东 [1] 单一职责原则(Single Responsibility Principle) 见名知意,这个条职责的潜台词的就是,专注做一个事、专注做一个事、专注做一个事,重要的事说三遍。
前言: 笔者辞职后出去玩了一圈,直到上周六回来,开始准备面试找工作,在准备的过程中回顾了一下以往写的博客中的知识点,发现最开始写的那版设计模式一点也不好。
在2016年初的时候,曾有媒体报道关于Unity准备推出中文版的消息,但是后来这个话题也就不了了之了。 但是在这次2018.2.11f1版本更新中,unity真的推出了中文的界面,虽然看上去是机器翻译,不过这算是拉开了中文Unit...
随着Unity2017的普及,使用.NET 4X的开发者也越来越多了,下面笔者给大家介绍一下在C# 6中的新功能主要是怕自己忘记,2333,有些功能还是很实用的~ 使用Unity版本2018.
书接上回:Unity 之 Pure版Entity Component System 案例【GalacticConquest】解析【上】 点击下载工程 我们已经完成飞船的实例化,下面就是让飞船动起来~~~ 创建脚本ShipMovementSyste...
以往没有了解过Unity ECS的小伙伴建议先看看我写过的两篇ECS文章 Unity之浅析 Entity Component System (ECS) Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方R...
一般的技术博客都会使用Markdown语法来编写。因为其中的语法使用可以显著的提高编写效率,后期的更改维护也比较方便,话不说多,下面是在简书中可使用的Markdown语法格式。
在日常开发中,我们会经常使用Debug或对应的封装输出日志,在Unity Debug输出到屏幕并保存到本地笔者也曾有过介绍,今天笔者和大家聊聊另一种Debug输出 --- 【断言】,,笔者所介绍的断言库早在unity5.1版本中就已经出现。
又有一段时间没有写博客了,真是不爽~~~ 趁着最近两天没事,赶紧补上一篇,这次开始写一篇Pure ECS版本示例解析,对上次Hybrid版本Unity之浅析 Entity Component System (ECS)的补充,使用的是官方案例的Rotation场景。
原来一直用Physics.Raycast或者对应的2D射线检测,今天无意中发一个有趣射线检测,话不多说直接上示例 void Update() LateUpdate() 示例代码 using UnityEngine; publ...
在学习C#的过程中,大家一定会听说过一些CLR、JIT、LR、什么堆栈分配、内存释放的东西,谈到大家对这些元素的理解,多数都是这些是操作系统里面的东西,值类型、引用类型会和堆栈相关,但是在问到这些提到的名称具体是做什么的,或者扮演什么样的角色的时候,...
在日常开发中数据集合经常的会用到,使用频率较高的例如 List 、Dictionary,在数据集合中每种数据结构都有他们的优缺点,所以今天笔者对常用的数据集合归纳整理,一是防止自己忘记、二是希望能够帮助到对此理解不清晰的开发者 笔者的Unity 开发版本为 2017.
首先放出ECS官方文档 随着目前游戏对CPU性能要求的不断提升,单核高频的CPU对我们的帮助越来越有限。所以ECS(一种面向数据编程)多核心工作的方式也是大势所趋。
首先感谢UWA的公开课讲解,本文中的内容主要采集于UWA2017的公开课公开课中的优化点对于项目的帮助是不容小觑的~ 去年的PPT截取,笔者抽时间整理一下,有相关视频的PPT的截图和博客地址。
首先感谢UWA的公开课讲解,本文中的内容主要采集于UWA2017的公开课公开课中的优化点对于项目的帮助是不容小觑的~ 去年整理的直接上传了,都是相关视频的PPT的截图 ...
首先感谢侑虎科技 UWA DAY 2018的精彩分享,笔者本篇中的优化方法主要是对UWA DAY其中一部分精彩分享的整理,使用的主要排查工具是UWA GOT 有不正确或者不准确的地方欢迎留言指正 下面列举一些容易产生堆内存的函数 Unity API: Debug.
笔者在Unity 之命名规范(一)、Unity之命名规范(二)两篇中写了一些在程序编码中需要注意的命名规范,这篇介绍的是以Unity开发为基准对上两篇的补充说明 有错误或者不准确的地方欢迎留言指正 组件等字段使用驼峰命名 方...
今天笔者和大家聊一聊在项目交接中遇到的问题 项目交接这种事是不可避免的,一个完整、完善的项目在交接的时候会省不少心,反之就让人抓狂了,尤其是代码交接部分,先不说代码是否写的巧妙,只要命名符合规范,思路清晰,有完善的文档,后续的维护是很轻松的,但是那种想起哪里写哪里,毫无逻辑可言的工程就像一坨屎(虽然笔者写的也自认为是屎),所以接手这种工程,再继续维护就好像:在一坨奇臭无比的一坨屎里面分析、分类、挑选这个人昨天都吃了什么,所以为了尽可能的避免这种狗屎工程,笔者谈一谈在交接的时候交接人需要准备的东西。
书接上回Unity 之命名规范(一)下面笔者说一些是示例和使用规范。在你自己的项目中可以使用这些或者根据自己的需要进行调整。 有错误或者不准确的地方欢迎留言指正 使用 PascalCasing 的类名称和方法名称 原因:与Microsoft的.
一个优良的架构,个人认为不仅仅体现在设计的思想结构上,代码的命名规范也是至关重要的,一段的优雅的代码会让人看着赏心悦目,一个结构混乱,命名随意的代码会让人狂抓,尤其是在项目交接的时候,如果项目属于后者,那我只能说祝你好运了~ 微软的C#是结合众多开发者心血的结晶,但是C# 的命名看上去貌似就是一个人写的,每一行代码都遵循相同的准则。
在开发中表格转字符数据必不可少,在Github搜到一个小工具excel2json,还不错,并且支持批量操作 给出的官方文档:https://neil3d.
最近接手一个项目,在项目中有用到Json的地方,根据网上找到的资料 客户端配置文件优化策略,综合评定发现LitJson还不错,于是找到Json下载的网站的网站下载对应的Json,进入LitJson后尽然提示我 404! WTF?!!!我可是会科学上...
首先感谢UWA的公开课讲解,本文中的内容主要采集于UWA2017的公开课公开课中的优化点对于项目的帮助是不容小觑的~ 在去年观看uwa在直播公开课的时候,发现了多在自己使用ugui中使用不正确的地方,但是碍于项目工期比较紧张,并没有进行系统的整理,时...
约束 描述 where T: struct 类型参数必须为值类型 where T : class 类型参数必须为引用类型 where T : new() 类型参数必须有一个公有、无参的构造函数。
Unity全新的版本发布计划 转载自Unity官方开发者社区 2018-04-24 在GDC期间,我们宣布了Unity全新的版本发布计划。包含:Unity TECH技术前瞻版本(简称:Unity TECH版)和Unity LTS稳定支持版本(简称:Unity LTS版)。
搬迁原来博客海澜CSDN #region using using System; using System.Collections; using System.
搬迁原来博客海澜CSDN 在项目开发中有需求动态创建Animationclip设置其中的AnimationCure曲线,但是其中按照官方给出的示例方式设置一些参数的时候会出现Missing丢失的情况 经过查找一些资料发...
搬迁原来博客海澜CSDN 前一阵子频繁更改模型,总是手动添加动画事件 animator events一直比较麻烦,我就想能不能动态的生成对应的动画事件呢,然后找了一些资料,试了下感觉还不错,分享给大家,欢迎大家留言交流~需要注意的是修改后的动画事件重新动态加载后依然保留,猜测注册修改的是元数据,除非注销或者程序停止才能恢复。
在项目开发中会经常性的更换、导入很多资源,而且对于资源的设置容易出现设置错误或者忘记设置的情况,下面的Code是用untyi自带的AssetPostprocessor功能把导入的资源根据一定的规则自动设置对应的格式选项,使用的时候也很方便,只需要把脚本...
在端游上大家应该多数都使用过的EasyTouch插件,在EasyTouch 5.0.17 最新版本扩展方法中我有过简单的介绍,今天说一下另一款触摸插件,它非常适合做展示类大屏幕的多点触控TouchScript,在Unity上的AssetStore也是五...
下面为大家介绍下使用visual studio 使用频率特别多的快捷键,提高开发效率(使用版本visual studio 2017) 2018/11/07更新使用F1跳转官方文档说明 CTR+K +CTR+F 自动编写格式 ...
在项目开发过程中可能会遇到更改字体的需求,如果手动逐一更改实在是太麻烦,所以我们需要自动化,一键能解决的问题绝不点击两次 效果过下 源码如下 using UnityEngine; using System.
翻译自官网文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assetbundle-usage-patterns?playlist=30089 管理加载的资产 在内存敏感的环境中仔细控制加载的对象的大小和数量非常重要。
翻译自官方文档: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assetbundle-fundamentals 本章讨论AssetBundles。
翻译自官网文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/resources-folder 2.1。
翻译自官方文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assets-objects-and-serialization 在网上也找到类似两篇文章,都很不错。
翻译自官网文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 翻译多为机器翻译 这是一系列文章,提供了Unity引擎中资产和资源管理的深入讨论。
整理了下Vuforia 7 版本对应识别功能的函数 基本上和6版本无差异 Vuforia版本获取 string vuforiaVersion = Vuforia.
自己使用,防止忘记
配合lambda表达式 TypeList = TempShoppingMallItemList.Distinct(new ListComparer((p1, p2) => p1.
官网链接:http://www.talkingdata.com/ 进入官方给出的demo网页统计 API使用文档:http://doc.talkingdata.com/posts/65#%E5%BF%AB%E9%80%9F%E9%9B%86%E6%88%90-%E9%9B%86%E6%88%90%E6%A3%80%E6%9F%A5%E5%88%97%E8%A1%A8 下面是配置流程 第一步:常规注册登录 创建游戏产品 填写游戏名称类型等 下载对应平台的SDK。
在前面两篇Unity C#基础之 多线程的前世今生(上) 科普篇和Unity C#基础之 多线程的前世今生(中) 进阶篇中,相信大家对多线程有了一定的了解,这篇再详细的聊一聊在使用多线程中需要注意的地方~ 示例工程下载Unity 2017.
书接上回Unity C#基础之 多线程的前世今生(上) 科普篇,下面为大家介绍从.NET 1.X到4.X版本中多线程的示例,推荐使用.NET 3.X版本注意:打印提示中信息很重要,反馈出线程ID和顺序,便于理解 欢迎大家留言交流 【2018.