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OpenGL学习笔记(六):创建第一个VS2015 OpenGL工程模板
前话
上一章节对OpenGL开发做了环境相关解决,准备开始动手实现,本章节目标是建立一个最简单的OpenGL工程,运行一个最简单的OpenGL的清屏程序,让读者更有成就感!!!(what?难?不会,咱们的目标是浅显易懂,拿来就用,笔者手把手教,10个人看了10个人能跑起来,9个人理解)
笔者使用的环境是Microsoft VisualStudio 2015,实际VS都可以,本来就不过多依赖VS,纯C++程序,与平台无关。
模版Demo
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运行效果
运行时出现2个窗口:
第一个是dos,其主要是我们程序的打印信息和一些调试信息的输出窗口,按键的输入窗口,此窗口很重要。
第二个是OpenGL渲染的容器窗口,里面渲染了我们编写的OpenGL效果。
建立VS2015–> Visual C++空项目
新建一个工程Demo,创建基本的Visual C++下选择“空项目”建立工程(what?连main.cpp也没有,就是这样的,需要我们鼠标右键点击项目添加新项C++文件),在空工程中加入main.cpp源文件(what?不一定要取名main.cpp,随便取个符合规则名字,关键是里面要加入main函数,main函数才是程序的入口)。
导入GLFW头文件和库
右键点击解决方案下的项目名称项(不是点击解决方案本身),如下图:
点击上图中的属性,开始导入GLFW头文件目录,GLAD头文件目录和库文件目录:
导入库文件
导入系统opengl32.lib库文件和glfw3.lib库文件
拓展
让IDE知道库和头文件的位置。有两种方法:
- 方法一:找到IDE或者编译器的/lib和/include文件夹,添加GLFW的include文件夹里的文件到IDE的/include文件夹里去。用类似的方法,将glfw3.lib添加到/lib文件夹里去。
- 方法二(推荐方式,与工程绑定):建立一个新的目录包含所有的第三方库文件和头文件,并且在你的IDE或编译器中指定这些文件夹。
编译过程中可能出现的错误
解决方法:
点击错误,打开文件,将该句注释,如下图:
第一个项目的源代码
源文件main.cpp
#include <iostream> #include <process.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <glad/glad.h> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); } // 在GLFW中实现一些输入控制,使用GLFW的glfwGetKey函数 void processInput(GLFWwindow *window) { if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, true); } int main(void) { glfwInit(); /* 请确认您的系统支持OpenGL3.3或更高版本,否则此应用有可能会 崩溃或者出现不可预知的错误。如果想要查看OpenGL版本的话, 在Linux上运行glxinfo,或者在Windows上使用其它的工具(例如 OpenGL Extension Viewer)。如果你的OpenGL版本低于3.3,检 查一下显卡是否支持OpenGL 3.3+(不支持的话你的显卡真的太老 了),并更新你的驱动程序,有必要的话请更新显卡。 */ glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码到你的 // 初始化代码中这些配置才能起作用 //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据, // 而且会被GLFW的其他函数频繁地用到 // glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。 // 第三个参数表示这个窗口的名称(标题),最后两个参数暂时忽略。 // 函数会返回一个GLFWwindow对象,我们会在其它的GLFW操作中使用到。 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "QQ:21497936", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数 // 之前我们需要初始化GLAD。 if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl; return -1; } // 还需要注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数。 glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // 我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport), // 这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。 // 可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension)。 // OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转 // 换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL // 中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。 // 注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上 // 将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。 glViewport(0, 0, 800, 600); // 在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入。因此, // 需要在程序中添加一个while循环,我们可以把它称之为渲染循环(Render Loop), // 它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 捕捉输入 processInput(window); // 清空颜色缓冲 // 添加渲染指令,背景RGBA的A不生效 glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 检查并调用事件,交换缓冲(执行交换缓存才会更新新数据到界面) glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。 glfwTerminate(); return 0; }
小结
到此,该工程可保存为对应VS2015的OpenGL工程模版,往后我们将进入编写OpenGL程序的基本流程,主要是VAO,VBO和着色器。
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