生命周期
flutter的生命周期其实有两种:StatefulWidget和StatelessWidget。
这两个是flutter的两个基本组件,名称已经很好表明了这两个组件的功能:有状态和无状态。
(1)StatelessWidget
StatelessWidget是无状态组件,它的生命周期非常简单,只有一个build,如下:
class WidgetA extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return ...; } } 复制代码
对于StatelessWidget来说只渲染一次,之后它就不再有任何改变。
由于无状态组件在执行过程中只有一个 build 阶段,在执行期间只会执行一个 build 函数,没有其他生命周期函数,因此在执行速度和效率方面比有状态组件更好。所以在设计组件时,要考虑业务情况,尽量使用无状态组件。
(2)StatefulWidget
StatelessWidget是有状态组件,我们讨论的生命周期也基本指它的周期,如图:
包含以下几个阶段:
- createState:该函数为 StatefulWidget 中创建 State 的方法,当 StatefulWidget 被调用时会立即执行 createState 。
- initState:该函数为 State 初始化调用,因此可以在此期间执行 State 各变量的初始赋值,同时也可以在此期间与服务端交互,获取服务端数据后调用 setState 来设置 State。
- didChangeDependencies:该函数是在该组件依赖的 State 发生变化时,这里说的 State 为全局 State ,例如语言或者主题等,类似于前端 Redux 存储的 State 。
- build:主要是返回需要渲染的 Widget ,由于 build 会被调用多次,因此在该函数中只能做返回 Widget 相关逻辑,避免因为执行多次导致状态异常,注意这里的性能问题。
- reassemble:主要是提供开发阶段使用,在 debug 模式下,每次热重载都会调用该函数,因此在 debug 阶段可以在此期间增加一些 debug 代码,来检查代码问题。
- didUpdateWidget:该函数主要是在组件重新构建,比如说热重载,父组件发生 build 的情况下,子组件该方法才会被调用,其次该方法调用之后一定会再调用本组件中的 build 方法。
- deactivate:在组件被移除节点后会被调用,如果该组件被移除节点,然后未被插入到其他节点时,则会继续调用 dispose 永久移除。
- dispose:永久移除组件,并释放组件资源。
在StatelessWidget中,只要我们调用setState,就会执行重绘,也就是说重新执行build函数,这样就可以改变ui。
State改变时组件如何刷新
先来看看下方的代码:
class MyHomePage extends StatefulWidget { @override _MyHomePageState createState() => _MyHomePageState(); } class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> { int _counter = 0; void _incrementCounter() { setState(() { _counter++; }); } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( body: Center( child: Column( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center, children: [ WidgetA(_counter), WidgetB(), WidgetC(_incrementCounter) ], ), ), ); } } class WidgetA extends StatelessWidget { final int counter; WidgetA(this.counter); @override Widget build(BuildContext context) { return Center( child: Text(counter.toString()), ); } } class WidgetB extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return Text('I am a widget that will not be rebuilt.'); } } class WidgetC extends StatelessWidget { final void Function() incrementCounter; WidgetC(this.incrementCounter); @override Widget build(BuildContext context) { return RaisedButton( onPressed: () { incrementCounter(); }, child: Icon(Icons.add), ); } } 复制代码
我们有三个Widget,一个负责显示count,一个按钮改变count,一个则是静态显示文字,通过这三个Widget来对比比较页面的刷新逻辑。
上面代码中,三个Widget是在_MyHomePageState的build中创建的,执行后点击按钮可以发现三个Widget都刷新了
在Flutter Performance面板上选中Track Widget Rebuilds即可看到
虽然三个Widget都是无状态的StatelessWidget,但是因为_MyHomePageState的State改变时会重新执行build函数,所以三个Widget会重新创建,这也是为什么WidgetA虽然是无状态的StatelessWidget却依然可以动态改变的原因。
所以:无状态的StatelessWidget并不是不能动态改变,只是在其内部无法通过State改变,但是其父Widget的State改变时可以改变其构造参数使其改变。实际上确实不能改变,因为是一个新的实例。
下面我们将三个组件提前创建,可以在_MyHomePageState的构造函数中创建,修改后
代码如下:
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> { int _counter = 0; List<Widget> children; _MyHomePageState(){ children = [ WidgetA(_counter), WidgetB(), WidgetC(_incrementCounter) ]; } void _incrementCounter() { setState(() { _counter++; }); } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( body: Center( child: Column( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center, children: children, ), ), ); } } 复制代码
再次执行,发现点击没有任何效果,Flutter Performance上可以看到没有Widget刷新(这里指三个Widget,当然Scaffold还是刷新了)。
这是因为组件都提前创建了,所以执行build时没有重新创建三个Widget,所以WidgetA显示的内容并没有改变,因为它的counter没有重新传入。
所以,不需要动态改变的组件可以提前创建,build时直接使用即可,而需要动态改变的组件实时创建。
这样就可以实现局部刷新了么?我们继续改动代码如下:
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> { int _counter = 0; Widget b = WidgetB(); Widget c ; _MyHomePageState(){ c = WidgetC(_incrementCounter); } void _incrementCounter() { setState(() { _counter++; }); } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( body: Center( child: Column( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center, children: [ WidgetA(_counter), b, c ], ), ), ); } } 复制代码
我们只将WidgetB和WidgetC重新创建,而WidgetA则在build中创建。执行后,点击按钮WidgetA的内容改变了,查看Flutter Performance可以看到只有WidgetA刷新了,WidgetB和WidgetC没有刷新。
所以:通过提前创建静态组件build时直接使用,而build时直接创建动态Widget 这种方式可以实现局部刷新。
注意:
只要setState,_MyHomePageState就会刷新,所以WidgetA就会跟着刷新,即使count没有改变。比如上面代码中将setState中的_count++代码注释掉,再点击按钮虽然内容没有改变,但是WidgetA依然刷新。
这种情况可以通过InheritedWidget来进行优化。
InheritedWidget
InheritedWidget的作用什么?网上有人说是数据共享,有人说是用于局部刷新。我们看官方的描述:
Base class for widgets that efficiently propagate information down the tree.
可以看到它的作用是Widget树从上到下有效的传递消息,所以很多人理解为数据共享,但是注意这个“有效的”,这个才是它的关键,而这个有效的其实就是解决上面提到的问题。
那么它怎么使用?
先创建一个继承至InheritedWidget的类:
class MyInheriteWidget extends InheritedWidget{ final int count; MyInheriteWidget({@required this.count, Widget child}) : super(child: child); static MyInheriteWidget of(BuildContext context){ return context.dependOnInheritedWidgetOfExactType<MyInheriteWidget>(); } @override bool updateShouldNotify(MyInheriteWidget oldWidget) { return oldWidget.count != count; } } 复制代码
这里将count传入。重点注意要实现updateShouldNotify函数,通过名字可以知道这个函数决定InheritedWidget的Child Widget是否需要刷新,这里我们判断如果与之前改变了才刷新。这样就解决了上面提到的问题。
然后还要实现一个static的of方法,用于Child Widget中获取这个InheritedWidget,这样就可以访问它的count属性了,这就是消息传递,即所谓的数据共享(因为InheritedWidget的child可以是一个layout,里面有多个widget,这些widget都可以使用这个InheritedWidget中的数据)。
然后我们改造一下WidgetA:
class WidgetA extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { final MyInheriteWidget myInheriteWidget = MyInheriteWidget.of(context); return Center( child: Text(myInheriteWidget.count.toString()), ); } } 复制代码
这次不用在构造函数中传递count了,直接通过of获取MyInheriteWidget,使用它的count即可。
最后修改_MyHomePageState:
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> { int _counter = 0; Widget a = WidgetA(); Widget b = WidgetB(); Widget c ; _MyHomePageState(){ c = WidgetC(_incrementCounter); } void _incrementCounter() { setState(() { _counter++; }); } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( body: Center( child: Column( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center, children: [ MyInheriteWidget( count: _counter, child: a, ), b, c ], ), ), ); } } 复制代码
注意,这里用MyInheriteWidget包装一下WidgetA,而且WidgetA必须提前创建,如果在build中创建则每次MyInheriteWidget刷新都会跟着刷新,这样updateShouldNotify函数的效果就无法达到。
执行,点击按钮,可以发现只有WidgetA刷新了(当然MyInheriteWidget也刷新了)。如果注释掉setState中的_count++代码,再执行并点击发现虽然MyInheriteWidget刷新了,但是WidgetA并不刷新,因为MyInheriteWidget的count并未改变。
下面我们改动一下代码,将WidgetB和C都放入MyInheriteWidget会怎样?
@override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( body: Center( child: Column( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center, children: [ MyInheriteWidget( count: _counter, child: Column( children: [ a, b, c ], ), ), ], ), ), ); } } 复制代码
MyInheriteWidget的child是一个Column,将a、b、c都放在这下面。执行会发现依然是WidgetA刷新,B和C都不刷新。这是因为在B和C中没有执行MyInheriteWidget的of函数,就没有执行dependOnInheritedWidgetOfExactType,这样其实就没构成依赖,MyInheriteWidget就不会通知它们。
如果我们修改WidgetC,在build函数中添加一行MyInheriteWidget.of(context);那么虽然没有任何使用,依然能会跟着刷新,因为建立了依赖关系就会被通知。
InheritedWidget会解决多余的刷新问题,比如在一个页面中有多个属性,同样有多个Widget来使用这些属性,但是并不是每个Widget都使用所有属性。如果用最普通的实现方式,那么每次setState(无论改变哪个属性)都需要刷新这些Widget。但是如果我们用多个InheritedWidget来为这些Widget分类,使用相同属性的用同一个InheritedWidget来包装,并实现updateShouldNotify,这样当改变其中一个属性时,只有该属性相关的InheritedWidget才会刷新它的child,这样就提高了性能。