把书读薄 | 《设计模式之美》设计模式与范式(行为型-命令模式)(下)

简介: 本文对应设计模式与范式:行为型(71),命令模式 (Command Pattern),同样是工作中不怎么常用的模式,了解下即可~

最后是 调用者 → 客户端通过与调用者交互来操作不同的命令对象。


public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 实例化播放列表
        List<Music> musics = new ArrayList<>();
        musics.add(new Music("白雪公主", ""));
        musics.add(new Music("青蛙的愿望", ""));
        musics.add(new Music("驴和马", ""));
        musics.add(new Music("小青蛙的烦恼", ""));
        musics.add(new Music("三字经", ""));
        // 实例化接收者
        IPlayer musicPlayer = new MusicPlayer();
        // 实例化调用者,并传入具体命令实例
        Invoker invoker = new Invoker();
        invoker.setSetPlayListCommand(new SetPlayListCommand(musicPlayer));
        invoker.setPlayCommand(new PlayCommand(musicPlayer));
        invoker.setNextCommand(new NextCommand(musicPlayer));
        invoker.setPreCommand(new PreCommand(musicPlayer));
        invoker.setPauseCommand(new PauseCommand(musicPlayer));
        // 测试调用
        invoker.play();
        invoker.setPlayList(null);
        invoker.setPlayList(musics);
        invoker.play();
        invoker.next();
        invoker.pre();
        invoker.pre();
        invoker.pause();
        invoker.play();
        invoker.next();
        invoker.next();
        invoker.next();
        invoker.next();
        invoker.next();
    }
}


代码运行结果如下


网络异常,图片无法展示
|


代码很浅显易懂,涉及到的角色功能也有说,就不再复述了:


抽象命令、具体命令、抽象接收者、具体接收者、调用者


直接带出UML类图、使用场景和优缺点~


网络异常,图片无法展示
|


使用场景


  • 不支持函数传递的编程语言,利用命令模式可以把函数当成对象使用;


  • 请求调用者和接收者 解耦,不直接交互,调用者无需知道接收者是谁及如何操作;


  • 围绕命令维度构建功能、自由组合相关命令、统计跟踪行为操作;


优点:


  • 更松散的耦合,请求者无需知道执行者是谁,如何执行指令。


  • 更动态的控制,将请求封装,可以动态进行参数化,队列化,日志化等操作。


  • 命令可以复合,即一个命令可以由多个命令组合而成,又叫宏命令


  • 更好的扩展性,因为命令发起者与执行者解耦,扩展新命令,只需实现新的命令对象;


  • 为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案


缺点


  • 不同接收者需要实现重复命令;


  • 命令涉及对象变化时,可能导致不同的结果;


  • 新增命令,对应的接收者都要新增命令实现,顺带也会影响接收者实现,不好维护;


以上内容就是本节的全部内容,谢谢~


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