HashMap? ConcurrentHashMap? 相信看完这篇没人能难住你!(中)

简介: Map 这样的 Key Value 在软件开发中是非常经典的结构,常用于在内存中存放数据。 本篇主要想讨论 ConcurrentHashMap 这样一个并发容器,在正式开始之前我觉得有必要谈谈 HashMap,没有它就不会有后面的 ConcurrentHashMap。

get 方法


再来看看 get 函数:


public V get(Object key) {
        if (key == null)
            return getForNullKey();
        Entry<K,V> entry = getEntry(key);
        return null == entry ? null : entry.getValue();
    }
    final Entry<K,V> getEntry(Object key) {
        if (size == 0) {
            return null;
        }
        int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);
        for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)];
             e != null;
             e = e.next) {
            Object k;
            if (e.hash == hash &&
                ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                return e;
        }
        return null;
    }


  • 首先也是根据 key 计算出 hashcode,然后定位到具体的桶中。


  • 判断该位置是否为链表。


  • 不是链表就根据 key、key 的 hashcode 是否相等来返回值。


  • 为链表则需要遍历直到 key 及 hashcode 相等时候就返回值。


  • 啥都没取到就直接返回 null 。


Base 1.8


不知道 1.7 的实现大家看出需要优化的点没有?


其实一个很明显的地方就是:


当 Hash 冲突严重时,在桶上形成的链表会变的越来越长,这样在查询时的效率就会越来越低;时间复杂度为 O(N)


因此 1.8 中重点优化了这个查询效率。


1.8 HashMap 结构图:



先来看看几个核心的成员变量:


static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; // aka 16
    /**
     * The maximum capacity, used if a higher value is implicitly specified
     * by either of the constructors with arguments.
     * MUST be a power of two <= 1<<30.
     */
    static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;
    /**
     * The load factor used when none specified in constructor.
     */
    static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
    static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;
    transient Node<K,V>[] table;
    /**
     * Holds cached entrySet(). Note that AbstractMap fields are used
     * for keySet() and values().
     */
    transient Set<Map.Entry<K,V>> entrySet;
    /**
     * The number of key-value mappings contained in this map.
     */
    transient int size;


和 1.7 大体上都差不多,还是有几个重要的区别:


  • TREEIFY_THRESHOLD 用于判断是否需要将链表转换为红黑树的阈值。


  • HashEntry 修改为 Node。


Node 的核心组成其实也是和 1.7 中的 HashEntry 一样,存放的都是 key value hashcode next 等数据。


再来看看核心方法。


put 方法



看似要比 1.7 的复杂,我们一步步拆解:


  1. 判断当前桶是否为空,空的就需要初始化(resize 中会判断是否进行初始化)。


  1. 根据当前 key 的 hashcode 定位到具体的桶中并判断是否为空,为空表明没有 Hash 冲突就直接在当前位置创建一个新桶即可。


  1. 如果当前桶有值( Hash 冲突),那么就要比较当前桶中的 key、key 的 hashcode 与写入的 key 是否相等,相等就赋值给 e,在第 8 步的时候会统一进行赋值及返回。


  1. 如果当前桶为红黑树,那就要按照红黑树的方式写入数据。


  1. 如果是个链表,就需要将当前的 key、value 封装成一个新节点写入到当前桶的后面(形成链表)。


  1. 接着判断当前链表的大小是否大于预设的阈值,大于时就要转换为红黑树。


  1. 如果在遍历过程中找到 key 相同时直接退出遍历。


  1. 如果 e != null 就相当于存在相同的 key,那就需要将值覆盖。


  1. 最后判断是否需要进行扩容。


get 方法


public V get(Object key) {
        Node<K,V> e;
        return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
    }
    final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
        Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
        if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
            (first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
            if (first.hash == hash && // always check first node
                ((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                return first;
            if ((e = first.next) != null) {
                if (first instanceof TreeNode)
                    return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
                do {
                    if (e.hash == hash &&
                        ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                        return e;
                } while ((e = e.next) != null);
            }
        }
        return null;
    }


get 方法看起来就要简单许多了。


  • 首先将 key hash 之后取得所定位的桶。


  • 如果桶为空则直接返回 null 。


  • 否则判断桶的第一个位置(有可能是链表、红黑树)的 key 是否为查询的 key,是就直接返回 value。


  • 如果第一个不匹配,则判断它的下一个是红黑树还是链表。


  • 红黑树就按照树的查找方式返回值。


  • 不然就按照链表的方式遍历匹配返回值。


从这两个核心方法(get/put)可以看出 1.8 中对大链表做了优化,修改为红黑树之后查询效率直接提高到了 O(logn)


但是 HashMap 原有的问题也都存在,比如在并发场景下使用时容易出现死循环。


final HashMap<String, String> map = new HashMap<String, String>();
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
    new Thread(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            map.put(UUID.randomUUID().toString(), "");
        }
    }).start();
}


但是为什么呢?简单分析下。


看过上文的还记得在 HashMap 扩容的时候会调用 resize() 方法,就是这里的并发操作容易在一个桶上形成环形链表;这样当获取一个不存在的 key 时,计算出的 index 正好是环形链表的下标就会出现死循环。


如下图:





遍历方式


还有一个值得注意的是 HashMap 的遍历方式,通常有以下几种:


Iterator<Map.Entry<String, Integer>> entryIterator = map.entrySet().iterator();
        while (entryIterator.hasNext()) {
            Map.Entry<String, Integer> next = entryIterator.next();
            System.out.println("key=" + next.getKey() + " value=" + next.getValue());
        }
Iterator<String> iterator = map.keySet().iterator();
        while (iterator.hasNext()){
            String key = iterator.next();
            System.out.println("key=" + key + " value=" + map.get(key));
        }


强烈建议使用第一种 EntrySet 进行遍历。


第一种可以把 key value 同时取出,第二种还得需要通过 key 取一次 value,效率较低。


简单总结下 HashMap:无论是 1.7 还是 1.8 其实都能看出 JDK 没有对它做任何的同步操作,所以并发会出问题,甚至出现死循环导致系统不可用。


因此 JDK 推出了专项专用的 ConcurrentHashMap ,该类位于 java.util.concurrent 包下,专门用于解决并发问题。


坚持看到这里的朋友算是已经把 ConcurrentHashMap 的基础已经打牢了,下面正式开始分析。


ConcurrentHashMap


ConcurrentHashMap 同样也分为 1.7 、1.8 版,两者在实现上略有不同。


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