get 方法
再来看看 get 函数:
public V get(Object key) { if (key == null) return getForNullKey(); Entry<K,V> entry = getEntry(key); return null == entry ? null : entry.getValue(); } final Entry<K,V> getEntry(Object key) { if (size == 0) { return null; } int hash = (key == null) ? 0 : hash(key); for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)]; e != null; e = e.next) { Object k; if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) return e; } return null; }
- 首先也是根据 key 计算出 hashcode,然后定位到具体的桶中。
- 判断该位置是否为链表。
- 不是链表就根据
key、key 的 hashcode
是否相等来返回值。
- 为链表则需要遍历直到 key 及 hashcode 相等时候就返回值。
- 啥都没取到就直接返回 null 。
Base 1.8
不知道 1.7 的实现大家看出需要优化的点没有?
其实一个很明显的地方就是:
当 Hash 冲突严重时,在桶上形成的链表会变的越来越长,这样在查询时的效率就会越来越低;时间复杂度为
O(N)
。
因此 1.8 中重点优化了这个查询效率。
1.8 HashMap 结构图:
先来看看几个核心的成员变量:
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; // aka 16 /** * The maximum capacity, used if a higher value is implicitly specified * by either of the constructors with arguments. * MUST be a power of two <= 1<<30. */ static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30; /** * The load factor used when none specified in constructor. */ static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f; static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8; transient Node<K,V>[] table; /** * Holds cached entrySet(). Note that AbstractMap fields are used * for keySet() and values(). */ transient Set<Map.Entry<K,V>> entrySet; /** * The number of key-value mappings contained in this map. */ transient int size;
和 1.7 大体上都差不多,还是有几个重要的区别:
TREEIFY_THRESHOLD
用于判断是否需要将链表转换为红黑树的阈值。
- HashEntry 修改为 Node。
Node 的核心组成其实也是和 1.7 中的 HashEntry 一样,存放的都是 key value hashcode next
等数据。
再来看看核心方法。
put 方法
看似要比 1.7 的复杂,我们一步步拆解:
- 判断当前桶是否为空,空的就需要初始化(resize 中会判断是否进行初始化)。
- 根据当前 key 的 hashcode 定位到具体的桶中并判断是否为空,为空表明没有 Hash 冲突就直接在当前位置创建一个新桶即可。
- 如果当前桶有值( Hash 冲突),那么就要比较当前桶中的
key、key 的 hashcode
与写入的 key 是否相等,相等就赋值给e
,在第 8 步的时候会统一进行赋值及返回。
- 如果当前桶为红黑树,那就要按照红黑树的方式写入数据。
- 如果是个链表,就需要将当前的 key、value 封装成一个新节点写入到当前桶的后面(形成链表)。
- 接着判断当前链表的大小是否大于预设的阈值,大于时就要转换为红黑树。
- 如果在遍历过程中找到 key 相同时直接退出遍历。
- 如果
e != null
就相当于存在相同的 key,那就需要将值覆盖。
- 最后判断是否需要进行扩容。
get 方法
public V get(Object key) { Node<K,V> e; return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value; } final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) { Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k; if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 && (first = tab[(n - 1) & hash]) != null) { if (first.hash == hash && // always check first node ((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) return first; if ((e = first.next) != null) { if (first instanceof TreeNode) return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key); do { if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) return e; } while ((e = e.next) != null); } } return null; }
get 方法看起来就要简单许多了。
- 首先将 key hash 之后取得所定位的桶。
- 如果桶为空则直接返回 null 。
- 否则判断桶的第一个位置(有可能是链表、红黑树)的 key 是否为查询的 key,是就直接返回 value。
- 如果第一个不匹配,则判断它的下一个是红黑树还是链表。
- 红黑树就按照树的查找方式返回值。
- 不然就按照链表的方式遍历匹配返回值。
从这两个核心方法(get/put)可以看出 1.8 中对大链表做了优化,修改为红黑树之后查询效率直接提高到了 O(logn)
。
但是 HashMap 原有的问题也都存在,比如在并发场景下使用时容易出现死循环。
final HashMap<String, String> map = new HashMap<String, String>(); for (int i = 0; i < 1000; i++) { new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { map.put(UUID.randomUUID().toString(), ""); } }).start(); }
但是为什么呢?简单分析下。
看过上文的还记得在 HashMap 扩容的时候会调用 resize()
方法,就是这里的并发操作容易在一个桶上形成环形链表;这样当获取一个不存在的 key 时,计算出的 index 正好是环形链表的下标就会出现死循环。
如下图:
遍历方式
还有一个值得注意的是 HashMap 的遍历方式,通常有以下几种:
Iterator<Map.Entry<String, Integer>> entryIterator = map.entrySet().iterator(); while (entryIterator.hasNext()) { Map.Entry<String, Integer> next = entryIterator.next(); System.out.println("key=" + next.getKey() + " value=" + next.getValue()); } Iterator<String> iterator = map.keySet().iterator(); while (iterator.hasNext()){ String key = iterator.next(); System.out.println("key=" + key + " value=" + map.get(key)); }
强烈建议
使用第一种 EntrySet 进行遍历。
第一种可以把 key value 同时取出,第二种还得需要通过 key 取一次 value,效率较低。
简单总结下 HashMap:无论是 1.7 还是 1.8 其实都能看出 JDK 没有对它做任何的同步操作,所以并发会出问题,甚至出现死循环导致系统不可用。
因此 JDK 推出了专项专用的 ConcurrentHashMap ,该类位于 java.util.concurrent
包下,专门用于解决并发问题。
坚持看到这里的朋友算是已经把 ConcurrentHashMap 的基础已经打牢了,下面正式开始分析。
ConcurrentHashMap
ConcurrentHashMap 同样也分为 1.7 、1.8 版,两者在实现上略有不同。