【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵 | 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区 | 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 )(一)

简介: 【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵 | 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区 | 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 )(一)

文章目录

一、初始化 OpenGL 矩阵

1、设置投影矩阵

2、设置模型视图矩阵

二、绘制点

1、清除缓冲区

2、设置当前颜色值

3、设置绘制点的大小

4、绘制点

5、将缓冲区绘制到前台

三、部分代码示例

四、运行效果展示

五、相关资源



上一篇博客 【OpenGL】九、OpenGL 绘制基础 ( OpenGL 状态机概念 | OpenGL 矩阵概念 ) 简单介绍 OpenGL 中的一些理论概念 ; 本篇博客开始使用 OpenGL 绘制 点 ;






一、初始化 OpenGL 矩阵


OpenGL 矩阵环境初始化 , 主要是 投影 ( Projection ) 矩阵 和 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 ;





1、设置投影矩阵


设置 投影 ( Projection ) 矩阵 : 首先要选中投影矩阵 , 告知 GPU 当前要操作的矩阵是投影矩阵 , 然后再进行设置 ; 通过调用 gluPerspective 方法设置投影矩阵参数 , 其四个参数的含义分别是 :


参数一 ( GLdouble fovy ) : 摄像机的视口角度

参数二 ( GLdouble aspect ) : 窗口的宽高比

参数三 ( GLdouble zNear ) : 可视的最近的距离

参数四 ( GLdouble zFar ) : 可视的最远距离

void APIENTRY gluPerspective (
    GLdouble fovy, 
    GLdouble aspect, 
    GLdouble zNear, 
    GLdouble zFar);


设置投影矩阵代码示例 :


 

// 矩阵环境初始化 , 主要是投影矩阵和模型矩阵 
   // ( 选中投影矩阵 ) 设置矩阵模式 , 告知 GPU 当前要操作的矩阵是投影矩阵
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   // ( 给投影矩阵设置值 ) 向投影矩阵设置参数
   // 参数一 : 50.0f 是摄像机的视口角度
   // 参数二 : 800.0f / 600.0f 是窗口的宽高比
   // 参数三 : 0.1f , 可视的最近的距离
   // 参数四 : 1000.0f , 可视的最远距离
   gluPerspective(50.0f, 800.0f / 600.0f, 0.1f, 1000.0f);



摄像机的视口角度就是下面的 可视角度 , 视口角度越大 , 可视范围越大 ;


空间中只有处于下面 椎体范围内的物体 , 才能被转到视口中 , 最终 投影到屏幕中显示 , 处于椎体外部的空间无法显示 ;

image.png



设置的 参数三 就是 近平面的距离 near , 参数四 就是 远平面距离 far ,


角度 + 近平面 + 远平面 确定了一片三维空间 , 这个空间中就是要在屏幕中显示的空间 ;

image.png





2、设置模型视图矩阵


设置 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 : 首先选中 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 , 然后进行设置 , 下面的代码中设置的是一个 单位阵 ;


// 上述设置好了摄像机的参数 , 具体的摄像机能看什么东西 , 就需要模型视图矩阵设置
   // ( 选中模型矩阵 )
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   // ( 设置模型矩阵值 ) , 这里设置的是单位矩阵
   glLoadIdentity();



设置矩阵的套路就是 , 先选中指定的矩阵 , 然后再设置该矩阵 ;






二、绘制点


绘制点的操作需要以下几步 , ① 清除缓冲区 , ② 设置当前的颜色 , ③ 设置当前绘制的点的大小 , ④ 开始绘制点 , ⑤ 将缓冲区绘制到前台 ;




1、清除缓冲区


每次渲染场景前 , 都需要清除缓冲区 ;


OpenGL 绘制时 , 如果设置帧率为 60 FPS , 每秒中绘制 60 次 , 每次绘制都需要 以 清除缓冲区开始 , 以将缓冲区绘制到前台结束 ;


清除缓冲区示例代码 : 清除缓冲区会在界面中绘制背景颜色 , 该颜色就是之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色 , 该 清除颜色 值也是属于 OpenGL 状态机中的值 ;


// 清除缓冲区 , 
  // 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
  // 红色背景
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


更多细节参考 【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 博客 ;




2、设置当前颜色值


设置当前的绘制颜色 : 调用 glColor4ub 函数设置当前绘制颜色 , 传入的参数是 4 个 unsigned byte 类型的值 ;


四个参数分别是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度 , 每个颜色分量占 1 字节 , 取值范围 0 ~ 255 ;


代码示例 :


 

// 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte 
        // 每个颜色的分量占一个字节
        // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
        // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
        glColor4ub(255, 255, 255, 255);




3、设置绘制点的大小


设置绘制点的大小 , 这里设置的是 20 像素 ;


     

// 设置绘制点的大小 20 像素
        glPointSize(20.0f);



4、绘制点


绘制点时, 会将从 glBegin 到 glEnd 之间的所有的点都绘制出来 , 可以调用 glVertex3f 方法设置点 ;


设置了几个点 , 就会绘制几个点 , 如下代码中设置了一个点 , 那么就只绘制这一个点 ;


   

// 绘制点时, 会将从 glBegin 到 glEnd 之间的所有的点都绘制出来
        // 可以调用 glVertex3f 方法设置多个点
        // 绘制点开始
        glBegin(GL_POINTS);
        // 设置绘制点的位置
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, -0.5f);
        // 绘制点结束
        glEnd();




5、将缓冲区绘制到前台


上述的操作都是缓冲区绘制操作 , 绘制完毕后 , 再调用 SwapBuffers 方法 , 正式将缓冲区绘制到屏幕上 ;


// 将后缓冲区绘制到前台
  SwapBuffers(dc);


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