文章目录
一、初始化 OpenGL 矩阵
1、设置投影矩阵
2、设置模型视图矩阵
二、绘制点
1、清除缓冲区
2、设置当前颜色值
3、设置绘制点的大小
4、绘制点
5、将缓冲区绘制到前台
三、部分代码示例
四、运行效果展示
五、相关资源
上一篇博客 【OpenGL】九、OpenGL 绘制基础 ( OpenGL 状态机概念 | OpenGL 矩阵概念 ) 简单介绍 OpenGL 中的一些理论概念 ; 本篇博客开始使用 OpenGL 绘制 点 ;
一、初始化 OpenGL 矩阵
OpenGL 矩阵环境初始化 , 主要是 投影 ( Projection ) 矩阵 和 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 ;
1、设置投影矩阵
设置 投影 ( Projection ) 矩阵 : 首先要选中投影矩阵 , 告知 GPU 当前要操作的矩阵是投影矩阵 , 然后再进行设置 ; 通过调用 gluPerspective 方法设置投影矩阵参数 , 其四个参数的含义分别是 :
参数一 ( GLdouble fovy ) : 摄像机的视口角度
参数二 ( GLdouble aspect ) : 窗口的宽高比
参数三 ( GLdouble zNear ) : 可视的最近的距离
参数四 ( GLdouble zFar ) : 可视的最远距离
void APIENTRY gluPerspective ( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);
设置投影矩阵代码示例 :
// 矩阵环境初始化 , 主要是投影矩阵和模型矩阵 // ( 选中投影矩阵 ) 设置矩阵模式 , 告知 GPU 当前要操作的矩阵是投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // ( 给投影矩阵设置值 ) 向投影矩阵设置参数 // 参数一 : 50.0f 是摄像机的视口角度 // 参数二 : 800.0f / 600.0f 是窗口的宽高比 // 参数三 : 0.1f , 可视的最近的距离 // 参数四 : 1000.0f , 可视的最远距离 gluPerspective(50.0f, 800.0f / 600.0f, 0.1f, 1000.0f);
摄像机的视口角度就是下面的 可视角度 , 视口角度越大 , 可视范围越大 ;
空间中只有处于下面 椎体范围内的物体 , 才能被转到视口中 , 最终 投影到屏幕中显示 , 处于椎体外部的空间无法显示 ;
设置的 参数三 就是 近平面的距离 near , 参数四 就是 远平面距离 far ,
角度 + 近平面 + 远平面 确定了一片三维空间 , 这个空间中就是要在屏幕中显示的空间 ;
2、设置模型视图矩阵
设置 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 : 首先选中 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 , 然后进行设置 , 下面的代码中设置的是一个 单位阵 ;
// 上述设置好了摄像机的参数 , 具体的摄像机能看什么东西 , 就需要模型视图矩阵设置 // ( 选中模型矩阵 ) glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // ( 设置模型矩阵值 ) , 这里设置的是单位矩阵 glLoadIdentity();
设置矩阵的套路就是 , 先选中指定的矩阵 , 然后再设置该矩阵 ;
二、绘制点
绘制点的操作需要以下几步 , ① 清除缓冲区 , ② 设置当前的颜色 , ③ 设置当前绘制的点的大小 , ④ 开始绘制点 , ⑤ 将缓冲区绘制到前台 ;
1、清除缓冲区
每次渲染场景前 , 都需要清除缓冲区 ;
OpenGL 绘制时 , 如果设置帧率为 60 FPS , 每秒中绘制 60 次 , 每次绘制都需要 以 清除缓冲区开始 , 以将缓冲区绘制到前台结束 ;
清除缓冲区示例代码 : 清除缓冲区会在界面中绘制背景颜色 , 该颜色就是之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色 , 该 清除颜色 值也是属于 OpenGL 状态机中的值 ;
// 清除缓冲区 , // 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区 // 红色背景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
更多细节参考 【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 博客 ;
2、设置当前颜色值
设置当前的绘制颜色 : 调用 glColor4ub 函数设置当前绘制颜色 , 传入的参数是 4 个 unsigned byte 类型的值 ;
四个参数分别是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度 , 每个颜色分量占 1 字节 , 取值范围 0 ~ 255 ;
代码示例 :
// 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte // 每个颜色的分量占一个字节 // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度 // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制 glColor4ub(255, 255, 255, 255);
3、设置绘制点的大小
设置绘制点的大小 , 这里设置的是 20 像素 ;
// 设置绘制点的大小 20 像素 glPointSize(20.0f);
4、绘制点
绘制点时, 会将从 glBegin 到 glEnd 之间的所有的点都绘制出来 , 可以调用 glVertex3f 方法设置点 ;
设置了几个点 , 就会绘制几个点 , 如下代码中设置了一个点 , 那么就只绘制这一个点 ;
// 绘制点时, 会将从 glBegin 到 glEnd 之间的所有的点都绘制出来 // 可以调用 glVertex3f 方法设置多个点 // 绘制点开始 glBegin(GL_POINTS); // 设置绘制点的位置 glVertex3f(0.0f, 0.0f, -0.5f); // 绘制点结束 glEnd();
5、将缓冲区绘制到前台
上述的操作都是缓冲区绘制操作 , 绘制完毕后 , 再调用 SwapBuffers 方法 , 正式将缓冲区绘制到屏幕上 ;
// 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc);