NeHe的OpenGL教程3(Bang翻译Delphi版)-如何给图形着色

简介: NeHe的OpenGL教程3(Bang翻译Delphi版)-如何给图形着色作为第二课的扩展,我将教你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。

NeHe的OpenGL教程3(Bang翻译Delphi版)-如何给图形着色

作为第二课的扩展,我将教你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。如下图:

program lesson3a;

{
    OpenGL DelphiXE
    出处:根据NeHe代码翻译而来(
http://nehe.gamedev.net/)
    作者:帅宏军
shuaihj@163.com
}

uses
  Windows,
  Messages,
  OpenGL;

// 全局变量
var
  h_Rc: HGLRC;                    // 窗口着色描述表句柄
  h_Dc: HDC;                        // OpenGL渲染描述表句柄
  h_Wnd: HWND;                      // 保存我们的窗口句柄
  keys: array [0..255] of BOOL;     // 保存键盘按键的数组
  Active: bool = true;              // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
  FullScreen:bool = true;           // P全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

// 重置OpenGL窗口大小
procedure ReSizeGLScene(Width: GLsizei; Height: GLsizei);
begin
  if (Height=0) then                                    // 防止被零除
    Height:=1;                                            // 将Height设为1

  glViewport(0, 0, Width, Height);                        // 重置当前的视口(和窗口大小相当)

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);                            // 指定"投影矩阵堆栈"是下一个矩阵操作的目标
  glLoadIdentity();                                       // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵

  gluPerspective(45.0,Width/Height,0.1,100.0);            // 设置视口的大小

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                             // 指定"模型视图矩阵堆栈"是下一个矩阵操作的目标
  glLoadIdentity;                                         // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
end;

// 初始化OpenGL所有设置
function InitGL:bool;
begin
  glShadeModel(GL_SMOOTH);                       // 采用光滑着色(绘制指定两点间其他点颜色时使用过渡色)

  glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);                // 指定清除颜色缓存时使用的颜色值(黑色,0.5透明)

  glClearDepth(1.0);                            // 指定清除深度缓存时使用的深度值
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);                       // 启用深度测试,对深度缓存中符合"深度比较算法"要求的像素进行重绘
  glDepthFunc(GL_LEQUAL);                        // 指定"深度比较算法"

  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行最高质量修正

  Result:=true;
end;

// 绘制OpenGL场景(任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现)
function DrawGLScene():bool;
begin
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  // 根据glClearColor和glClearDepth指定的值清除颜色和深度缓存
  glLoadIdentity();                                     // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵

  //你自己的OpengGL绘制代码
  //当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,
  //X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
  //OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。
  //中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
  glTranslatef(-1.5,0.0,-6.0); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

  //因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合,
  //三种颜色相互混合。这就是平滑着色
  glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形(逆时针画出来的三角形才是正面朝着我们的)
    glColor3f(1.0,0.0,0.0);     // 设置当前色为红色
    glVertex3f(-1.0,-1.0, 0.0); // 左下顶点(//glVertex 的第一个参数是X坐标,然后依次是Y坐标和Z坐标)
    glColor3f(0.0,1.0,0.0);     // 设置当前色为绿色
    glVertex3f( 1.0,-1.0, 0.0); // 右下顶点
    glColor3f(0.0,0.0,1.0);     // 设置当前色为蓝色
    glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0); // 上顶点
  glEnd(); // 三角形绘制结束

  //在屏幕的左半部分画完三角形后,我们要移到右半部分来画正方形。
  //这次右移,所以X坐标值为正值。因为前面左移了1.5个单位,
  //这次要先向右移回屏幕中心(1.5个单位),再向右移动1.5个单位。总共要向右移3.0个单位。
  glTranslatef(3.0,0.0,0.0); // 右移3单位

  glColor3f(0.5,0.5,1.0); // 一次性将当前色设置为蓝色
  glBegin(GL_QUADS);      // 绘制正方形(逆时针画出来的正方形才是正面朝着我们的)
    glVertex3f(-1.0,-1.0, 0.0); // 左下
    glVertex3f( 1.0,-1.0, 0.0); // 右下
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0); // 右上
    glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); // 左上
  glEnd(); // 正方形绘制结束

  Result := true;
end;

//处理所有的窗口消息。当我们注册好窗口类之后,程序跳转到这部分代码处理窗口消息
function WndProc(hWnd: HWND;                            // 窗口的句柄
                 message: UINT;                         // 窗口的消息
                 wParam: WPARAM;                        // 附加的消息内容
                 lParam: LPARAM):                       // 附加的消息内容
                                  LRESULT; stdcall;
var
  scrWidth,scrHeight: integer;
  rect: TRect;
begin
  if message=WM_SYSCOMMAND then                         // 监视系统中断命令
    begin
      case wParam of
        SC_SCREENSAVE,SC_MONITORPOWER:                  // 屏保要运行或显示器要进入节电模式
          begin
            result:=0;                                  // 禁止命令执行
            exit;
          end;
      end;
    end;

  case message of
     WM_CREATE:                                       // 监视构建窗体消息
       begin
         //获得屏幕尺寸
         scrWidth := GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
         scrHeight := GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);

         //获取窗体尺寸
         GetWindowRect(hWnd,&rect);
         rect.left := (scrWidth-rect.right) DIV 2;
         rect.top := (scrHeight-rect.bottom) DIV 2;

         //设置窗体位置(屏幕居中)
         SetWindowPos(hWnd,HWND_TOP,rect.left,rect.top,rect.right,rect.bottom,SWP_SHOWWINDOW);

         result:=0;                                     // 返回消息循环
       end;
    WM_ACTIVATE:                                        // 监视窗口激活消息
      begin
        if (Hiword(wParam)=0) then                      // 检查最小化状态
          active:=true                                  // 程序处于激活状态
        else
          active:=false;                                // 程序不再激活

        Result:=0;                                      // 返回消息循环
      end;
    WM_CLOSE:                                           // 监视窗口关闭消息
      Begin
        PostQuitMessage(0);                             // 发出退出消息
        result:=0                                       // 返回消息循环
      end;
    WM_KEYDOWN:                                         // 监视键盘有键按下消息
      begin
        keys[wParam] := TRUE;                           // 如果是,设为TRUE
        result:=0;                                      // 返回消息循环
      end;
    WM_KEYUP:                                           // 监视键盘有键抬起消息
      begin
       keys[wParam] := FALSE;                          // 如果是,设为FALSE
        result:=0;                                      // 返回消息循环
      end;
    WM_SIZE:                                            // 监视窗口尺寸改变消息
      begin
       ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));   // 重置OpenGL窗口大小
        result:=0;                                      // 返回消息循环
      end
    else
      // 其余无关的消息被传递给DefWindowProc,让Windows自行处理
      begin
       Result := DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
      end;
    end;
end;

//正常销毁窗口(在程序退出之前调用,依次释放着色描述表,设备描述表和窗口句柄)
procedure KillGLWindow;
begin
  if FullScreen then                                    // 处于全屏模式吗?
    begin
      ChangeDisplaySettings(devmode(nil^),0);           // 回到原始桌面
      showcursor(true);                                 // 显示鼠标指针
    end;

  if h_rc<> 0 then                                      // 拥有OpenGL渲染描述表吗?
    begin
      if (not wglMakeCurrent(h_Dc,0)) then              // 释放DC和RC描述表
        MessageBox(0,'Release of DC and RC failed.',' 关闭错误',MB_OK or MB_ICONERROR);
      if (not wglDeleteContext(h_Rc)) then              // 删除RC
        begin
          MessageBox(0,'释放RC失败.',' 关闭错误',MB_OK or MB_ICONERROR);
          h_Rc:=0;                                      // 将RC设为 NULL
        end;
    end;

  if (h_Dc=1) and (releaseDC(h_Wnd,h_Dc)<>0) then       // 释放 DC
    begin
      MessageBox(0,'释放DC失败.',' S关闭错误',MB_OK or MB_ICONERROR);
      h_Dc:=0;                                          // 将 DC 设为 NULL
    end;

  if (h_Wnd<>0) and (not destroywindow(h_Wnd))then      // 销毁窗口
    begin
      MessageBox(0,'释放窗口句柄失败.',' 关闭错误',MB_OK or MB_ICONERROR);
      h_Wnd:=0;                                         // 将 hWnd 设为 NULL
    end;

  if (not UnregisterClass('OpenGL',hInstance)) then     // 注销类
    begin
      MessageBox(0,'不能注销窗口类.','关闭错误',MB_OK or MB_ICONINFORMATION);
    end;
end;

//创建我们的OpenGL窗口
function CreateGlWindow(title:Pchar; width,height,bits:integer;FullScreenflag:bool):boolean stdcall;
var
  Pixelformat: GLuint;            // 当我们要求Windows为我们寻找相匹配的象素格式时,Windows寻找结束后将模式值保存在变量PixelFormat中
  wc:TWndclass;                   // 窗口类结构
  dwExStyle:dword;                // 扩展窗口风格
  dwStyle:dword;                  // 窗口风格
  pfd: pixelformatdescriptor;     // 象素格式描述
  dmScreenSettings: Devmode;      // 设备模式
  h_Instance:hinst;               // 窗口的实例
  WindowRect: TRect;              // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
begin
  //取得矩形的左上角和右下角的坐标值。
  //我们将使用这些值来调整我们的窗口使得其上的绘图区的大小恰好是我们所需的分辨率的值。
  //通常如果我们创建一个640x480的窗口,窗口的边框会占掉一些分辨率的值。
  WindowRect.Left := 0;                               // 将Left 设为 0
  WindowRect.Top := 0;                                // 将Right 设为要求的宽度
  WindowRect.Right := width;                          // 将Top 设为 0
  WindowRect.Bottom := height;                        // 将Bottom 设为要求的高度

  FullScreen:=FullScreenflag;                         //  设置全局全屏标志

  //我们取得窗口的实例,然后定义窗口类
  h_instance:=GetModuleHandle(nil);                   //  取得我们窗口的实例
  with wc do
    begin
      style := CS_HREDRAW or CS_VREDRAW or CS_OWNDC;  // 移动时重画,并为窗口取得DC
      lpfnWndProc:=@WndProc;                          // WndProc消息处理函数回调
      cbClsExtra:=0;                                  // 无额外窗口数据
      cbWndExtra:=0;                                  // 无额外窗口数据
      hInstance:=h_Instance;                          // 设置窗口实例
      hIcon:=LoadIcon(0,IDI_WINLOGO);                 // 装入缺省图标
      hCursor:=LoadCursor(0,IDC_ARROW);               // 装入鼠标指针
      hbrBackground:=0;                               // GL不需要背景
      lpszMenuName:=nil;                              // 不需要菜单
      lpszClassName:='OpenGl';                        // 设定类名字
    end;

  //注册窗口类
  if  RegisterClass(wc)=0 then                        // 注册窗口类
    begin
      MessageBox(0,'注册窗口失败.','错误',MB_OK or MB_ICONERROR);
      Result:=false;
      exit;
    end;

  //尝试全屏模式
  if FullScreen then
    begin
      //分配用于存储视频设置的空间;设定屏幕的宽,高,色彩深度
      ZeroMemory( @dmScreenSettings, sizeof(dmScreenSettings) );  // 初始化内存
      with dmScreensettings do                        //设备模式
        begin
          dmSize := sizeof(dmScreenSettings);         // Devmode 结构的大小
          dmPelsWidth  := width;                     // 所选屏幕宽度
         dmPelsHeight := height;                     // 所选屏幕高度
          dmBitsPerPel := bits;                       // 每象素所选的色彩深度
          dmFields     := DM_BITSPERPEL or DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT;
        end;

      //  尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
      if (ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN))<>DISP_CHANGE_SUCCESSFUL THEN
        Begin
          // 若全屏模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行
          if MessageBox(0,'全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?'
                                             ,'OpenGL',MB_YESNO or MB_ICONEXCLAMATION)= IDYES then
                FullScreen:=false                     // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
          else
            begin
              // 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
              MessageBox(0,'程序将被关闭.','错误',MB_OK or MB_ICONERROR);
              Result:=false;                          // 退出并返回 FALSE
              exit;
            end;
          end;
    end;

  //由于全屏模式可能失败,用户可能决定在窗口下运行,
  //我们需要在设置屏幕/窗口之前,再次检查fullscreen的值是TRUE或FALSE
  if FullScreen then
    begin
      dwExStyle:=WS_EX_APPWINDOW;                              // 扩展窗体风格(窗体可见时处于最前面)
      dwStyle:=WS_POPUP or WS_CLIPSIBLINGS or WS_CLIPCHILDREN; // 窗体风格(没有边框)
      Showcursor(false);                                       // 隐藏鼠标指针
    end
  else
    begin
      dwExStyle:=WS_EX_APPWINDOW or WS_EX_WINDOWEDGE;                     // 扩展窗体风格(增强窗体的3D感观)
      dwStyle:=WS_OVERLAPPEDWINDOW or WS_CLIPSIBLINGS or WS_CLIPCHILDREN; // 窗体风格(带标题栏、可变大小的边框、菜单和最大化/最小化按钮的窗体)
    end;

  AdjustWindowRectEx(WindowRect,dwStyle,false,dwExStyle); //  调整窗口达到真正要求的大小

  // 开始创建窗口并检查窗口是否成功创建
  H_wnd:=CreateWindowEx(dwExStyle,                    // 扩展窗体风格
                               'OpenGl',              // 类名字
                               Title,                 // 窗口标题
                               dwStyle,               // 窗体风格
                               0,0,                   // 窗口位置
                               WindowRect.Right-WindowRect.Left,  // 计算调整好的窗口宽度
                               WindowRect.Bottom-WindowRect.Top,  // 计算调整好的窗口高度
                               0,                     // 无父窗口
                               0,                     // 无菜单
                               hinstance,             // 窗口实例
                               nil);                  // 不向WM_CREATE传递任何东东

  if h_Wnd=0 then                                     // 窗口是否正常创建
    begin
      KillGlWindow();                                 // 重置显示区
      MessageBox(0,'不能创建一个窗口设备描述表.','错误',MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION);
      Result:=false;                                  // 返回 FALSE
      exit;
    end;

  //描述象素格式
  with pfd do
    begin
      nSize:= SizeOf( PIXELFORMATDESCRIPTOR );        // 象素描述符的大小
      nVersion:= 1;                                   // 版本号

      dwFlags:= PFD_DRAW_TO_WINDOW                    // 格式必须支持窗口
        or PFD_SUPPORT_OPENGL                         // 格式必须支持OpenGL
        or PFD_DOUBLEBUFFER;                          // 格式必须支持双缓冲

      iPixelType:= PFD_TYPE_RGBA;                     // 申请 RGBA 格式
      cColorBits:= bits;                              // 选定色彩深度

      cRedBits:= 0;                                   // 忽略的色彩位
      cRedShift:= 0;
      cGreenBits:= 0;
      cBlueBits:= 0;
      cBlueShift:= 0;

      cAlphaBits:= 0;                                 // 无Alpha缓存
      cAlphaShift:= 0;                                // 忽略Shift Bit
      cAccumBits:= 0;                                 // 无累加缓存

      cAccumRedBits:= 0;                              // 忽略聚集位
      cAccumGreenBits:= 0;
      cAccumBlueBits:= 0;
      cAccumAlphaBits:= 0;

      cDepthBits:= 16;                                // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
      cStencilBits:= 0;                               // 无蒙板缓存
      cAuxBuffers:= 0;                                // 无辅助缓存
      iLayerType:= PFD_MAIN_PLANE;                    // 主绘图层

      bReserved:= 0;                                  // Reserved

      dwLayerMask:= 0;                                // 忽略层遮罩
      dwVisibleMask:= 0;
      dwDamageMask:= 0;
    end;

  //尝试取得OpenGL设备描述表
  h_Dc := GetDC(h_Wnd);
  if h_Dc=0 then
    begin
      KillGLWindow();                                 // 重置显示区
      MessageBox(0,'不能创建一种相匹配的像素格式.','错误',MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION);
      Result:=false;                                  // 返回 FALSE
      exit;
    end;

  //找到对应与此前我们选定的象素格式的象素格式
  PixelFormat := ChoosePixelFormat(h_Dc, @pfd);
  if (PixelFormat=0) then
    begin
      KillGLWindow();                                 // 重置显示区
      MessageBox(0,'不能找到像素格式.','错误',MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION);
      Result:=false;                                  // 返回 FALSE
      exit;
    end;

  //尝试设置象素格式
  if (not SetPixelFormat(h_Dc,PixelFormat,@pfd)) then
    begin
      KillGLWindow();                                 // 重置显示区
      MessageBox(0,'不能设置像素格式.','错误',MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION);
      Result:=false;                                  // 返回 FALSE
      exit;
    end;

  //尝试取得着色描述表
  h_Rc := wglCreateContext(h_Dc);                     // 尝试取得着色描述表
  if (h_Rc=0) then
    begin
      KillGLWindow();                                 // 重置显示区
      MessageBox(0,'不能创建OpenGL渲染描述表.','错误',MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION);
      Result:=false;                                  // 返回 FALSE
      exit;
    end;

  //激活着色描述表
  if (not wglMakeCurrent(h_Dc, h_Rc)) then
    begin
      KillGLWindow();                                 // 重置显示区
      MessageBox(0,'不能激活当前的OpenGL渲然描述表.','错误',MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION);
      Result:=false;                                  // 返回 FALSE
      exit;
    end;

  //显示创建完成的OpenGL窗口
  ShowWindow(h_Wnd,SW_SHOW);                          // 显示创建完成的OpenGL窗口
  SetForegroundWindow(h_Wnd);                         // 设为前端窗口(给它更高的优先级)
  SetFocus(h_Wnd);                                    // 并将焦点移至此窗口
  ReSizeGLScene(width,height);                        // 设置透视 GL 屏幕

  //初始化OpenGL(设置光照、纹理、等等任何需要设置的东东)
  if (not InitGl()) then                              // 初始化OpenGL
    begin
      KillGLWindow();                                 // 重置显示区
      MessageBox(0,'初始化失败.','错误',MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION);
      Result:=false;                                  // 返回 FALSE
      exit;
    end;

  Result:=true;                                       // 成功
end;

//Windows程序的入口(调用窗口创建例程,处理窗口消息,并监视人机交互)
function WinMain(hInstance: HINST;                    // 当前窗口实例
   hPrevInstance: HINST;                            // 前一个窗口实例
   lpCmdLine: PChar;                                // 命令行参数
   nCmdShow: integer):                              // 窗口显示状态
                        integer; stdcall;
var
  msg: TMsg;                                          // 用来检查是否有消息等待处理
  done: Bool;                                         // 用来检查否完程序完成运行
begin
  done:=false;  //用来退出循环的Bool 变量

  // 选择窗口是否全屏
  if MessageBox(0,'你想在全屏模式下运行么?','全屏',
                             MB_YESNO or MB_ICONQUESTION)=IDNO then
    FullScreen:=false
  else
    FullScreen:=true;

  // 创建OpenGL窗口
  if not CreateGLWindow('我的OpenGL 框架',640,480,16,FullScreen) then
    begin
      Result := 0;                                    // 失败退出
      exit;
    end;

  // 下面是消息循环的开始。只要done保持FALSE,循环一直进行
  while not done do
    begin
      if (PeekMessage(msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) then  // 检查是否有消息在等待
        begin
          if msg.message=WM_QUIT then                 // 收到退出消息?
            done:=true
          else                                        // 如果不是退出消息,我们翻译消息,然后发送消息(使得WndProc() 或 Windows能够处理他们)
            begin
           TranslateMessage(msg);                    // 翻译消息
           DispatchMessage(msg);                     // 发送消息
         end;
        end
      else
        begin
          // J如果没有消息,绘制我们的OpenGL场景失败,或者ESC 发出退出信号直接退出程序
          if (active and not(DrawGLScene()) or keys[VK_ESCAPE]) then
            done:=true
          else
            SwapBuffers(h_Dc);                        // 交换缓存 (双缓存)

          if keys[VK_F1] then                         // 允许用户按下F1键在全屏模式和窗口模式间切换
            begin
              Keys[VK_F1] := false;                     // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
              KillGLWindow();                           // 销毁当前的窗口
              FullScreen := not FullScreen;             // 切换 全屏 / 窗口 模式

              // 重建 OpenGL 窗口
              CreateGLWindow('我的OpenGL 框架',640,480,16,fullscreen);
            end;
        end;
    end;

  // 关闭程序
  killGLwindow();                                     // 销毁窗口
  result:=msg.wParam;                                 // 退出程序
end;

begin
  WinMain(hInstance, HPrevInst, CmdLine, CmdShow);   // 程序开始运行
end.

 

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3月前
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C# Windows 开发者
当WPF遇见OpenGL:一场关于如何在Windows Presentation Foundation中融入高性能跨平台图形处理技术的精彩碰撞——详解集成步骤与实战代码示例
【8月更文挑战第31天】本文详细介绍了如何在Windows Presentation Foundation (WPF) 中集成OpenGL,以实现高性能的跨平台图形处理。通过具体示例代码,展示了使用SharpGL库在WPF应用中创建并渲染OpenGL图形的过程,包括开发环境搭建、OpenGL渲染窗口创建及控件集成等关键步骤,帮助开发者更好地理解和应用OpenGL技术。
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6月前
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前端开发 API vr&ar
Android开发之OpenGL绘制三维图形的流程
即将连载的系列文章将探索Android上的OpenGL开发,这是一种用于创建3D图形和动画的技术。OpenGL是跨平台的图形库,Android已集成其API。文章以2D绘图为例,解释了OpenGL的3个核心元素:GLSurfaceView(对应View)、GLSurfaceView.Renderer(类似Canvas)和GL10(类似Paint)。通过将这些结合,Android能实现3D图形渲染。文章介绍了Renderer接口的三个方法,分别对应2D绘图的构造、测量布局和绘制过程。示例代码展示了如何在布局中添加GLSurfaceView并注册渲染器。
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Android开发之OpenGL绘制三维图形的流程
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存储 缓存 Java
Android OpenGL 显示基本图形及相关概念解读
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算法 Android开发
Android OpenGL ES(二)----平滑着色
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Android OpenGL ES(二)----平滑着色
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图形学
学习OpenGL ES之绘制更多的图形
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OpenGL几种简单图形的绘制
圆、五角星、正弦函数图形的绘制
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存储 缓存 并行计算
使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】
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openGL简明教程(一)---开始的开始,绘制一个三角形
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