4、设置环境光
如果将环境光设置为白色 , 材质仍然是黑色的话 , 三角形仍然显示黑色 ;
// 设置光源颜色 , 黑色 float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float whiteColor[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, whiteColor); // 设置漫反射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteColor); // 设置镜面反射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteColor); // 设置材质 float blackMat[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 设置环境光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, blackMat); // 设置漫反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, blackMat); // 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, blackMat); // 启用光照 glEnable(GL_LIGHTING); // 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质 glEnable(GL_LIGHT0);
5、设置反射材质
如果将材质设置为绿色 , 光颜色设置为白色 , 则三角形显示为绿色 ;
// 设置光源颜色 , 黑色 float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float whiteColor[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, whiteColor); // 设置漫反射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteColor); // 设置镜面反射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteColor); // 设置材质 float blackMat[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; float greenMat[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; // 设置环境光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, greenMat); // 设置漫反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, greenMat); // 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, greenMat); // 启用光照 glEnable(GL_LIGHTING); // 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质 glEnable(GL_LIGHT0);
三、光照法线设置
1、设置光源位置
设置光源位置 , 光源位置数组最后一位设置为 0 , 代表该光源在无穷远处 ;
光源种类分为 : 方向光 , 点光源 , 聚光灯 三种, 此处设置的是方向光 ;
// 设置光源位置 , 最后一位设置成 0 代表该光源无限远 float lightPosition[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }; // 设置光源位置 , y 轴无限远位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
2、设置法线
调用 glNormal3f 方法 , 设置法线 ;
// 设置法线 glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f); // 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) glColor4ub(255, 255, 255, 255); glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -2.0f); // 设置法线 glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 2. 设置绿色 glColor4ub(0, 255, 0, 255); glVertex3f(1.0f, -0.5f, -2.0f); // 设置法线 glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 3. 设置蓝色 glColor4ub(0, 0, 255, 255); glVertex3f(0.0f, -0.5f, -10.0f);
3、代码示例及运行效果
// 只显示正面 , 不显示背面 //glEnable(GL_CULL_FACE); // 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向 // 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向 //glFrontFace(GL_CW); // 默认模式, 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式 //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置线框模式 // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线 //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE); // 设置点模式 // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点 //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT); // 将方形的点变为圆点 //glEnable(GL_POINT_SMOOTH); //glEnable(GL_BLEND); // 设置光源颜色 , 黑色 float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float whiteColor[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, whiteColor); // 设置漫反射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteColor); // 设置镜面反射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteColor); // 设置光源位置 , 最后一位设置成 0 代表该光源无限远 float lightPosition[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }; // 设置光源位置 , y 轴无限远位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); // 设置材质 float blackMat[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; float greenMat[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; float blueMat[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; float whiteMat[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 设置环境光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, greenMat); // 设置漫反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, blueMat); // 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, blueMat); // 启用光照 glEnable(GL_LIGHTING); // 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质 glEnable(GL_LIGHT0); // 主消息循环: while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } // 渲染场景 // 设置单位矩阵 glLoadIdentity(); // 矩阵压栈 //glPushMatrix(); // 矩阵缩放 // 缩放的是下面设置的点的坐标 // 每个参数都影响 x , y , z 分量 //glScalef(2.0f, 2.0f, 1.0f); // 矩阵旋转 // glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); // 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , // 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 // 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度 //glRotatef(90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 平移变换 // 设置 xyz 三个方向平移的值 //glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f); // 清除缓冲区 , // 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区 // 红色背景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte // 每个颜色的分量占一个字节 // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度 // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制 glColor4ub(255, 255, 255, 255); // 设置当前点的大小 glPointSize(5.0f); // 设置线的宽度 glLineWidth(5.0f); //glBegin(GL_POINTS); // 绘制点 //glBegin(GL_LINES); // 绘制线 //glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线 //glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连 //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形 //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形 //glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // 绘制三角形扇 // 绘制三角形 glBegin(GL_TRIANGLES); // 设置法线 glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f); // 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) glColor4ub(255, 255, 255, 255); glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -2.0f); // 设置法线 glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 2. 设置绿色 glColor4ub(0, 255, 0, 255); glVertex3f(1.0f, -0.5f, -2.0f); // 设置法线 glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 3. 设置蓝色 glColor4ub(0, 0, 255, 255); glVertex3f(0.0f, -0.5f, -10.0f); // 绘制三角形结束 glEnd(); // 矩阵出栈 //glPopMatrix(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); }
运行效果 :
四、相关资源
GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL
( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;
博客源码快照 : https://download.csdn.net/download/han1202012/14919379
( 该源码是 Windows 桌面程序 , 使用 Visual Studio 2019 打开 )