未来医疗趋势之健康游戏化
从14岁起,我一直详细记录自己生命中的每一天。这意味着,我的数字日记未落下任何一天,至今已有6,600天的数据。我记录了每天睡多久 ,做的主要事情,以及一个从1到10的身体、精神和情绪评分。基于这些数据记录,我一直以来能对自己的生活方式作出重要决定,因为每当改变饮食、习惯或者锻炼的某些因素时,我都可以检查自己的健康数据。这是一个巨大的帮助。我使用Withings Pulse,一个小追踪器,来测量自己日常体育运动和睡眠质量;我每天在Lumosity.com上玩5分钟游戏,以持续增强认知能力用于个人生活和专业工作。
Lumosity公司联合创始人麦克·斯坎伦(Mike Scanlon)的奶奶被确诊得了阿耳茨海默氏病(即早老性痴呆症),他看到了该病的破坏性有多厉害。作为一名斯坦福大学神经科学专业的博士研究生,他偶然发现了一些大脑领域的研究进展,而这些研究从未走出过学术环境。他想使公众都能获得那些研究的结果和方法,那就是Lumosity诞生的时刻。通过每天玩在线游戏,我们的短期和长期记忆、灵活性、注意力以及思想集中能力都能得到提高。
一项由华盛顿大学进行的研究发现,玩Lumosity游戏的成绩,能够用来分辨肝硬化患者、早期肝硬化患者以及健康人。在该研究中,Lumosity游戏被用作心理测试,用以发现细微的认知损伤。在未来的研究甚至临床试验中,这样的游戏解决方案将会有极大程度的实施。
游戏化案例介绍
WellaPets是一款智能手机应用程序,儿童领养、定制并开始照顾他或她自己的Wellapet。通过经常拜访他们的宠物,孩子们能够跟它们一起玩游戏,为宠物的家收集物品,以及照顾宠物的哮喘病。程序开发者与儿科医生一起工作,以确保Wellapets教给孩子们,万一他们自己、他们的朋友或者他们的兄弟姐妹有哮喘病,他们需要知道的东西。
亚历山大-吕(Alexander Ryu)是救生员游戏公司(LifeGuard Games,Inc.)的共同创始人兼首席执行官,他离开哈佛医学院创立了自己的公司。我与他讨论过游戏化应用程序的使用:
Wellapets应用程序截屏
“我们见证了Wellapets改善临床医生与孩子们沟通的方式,这是通过游戏来帮助临床医生使用孩子们天真的语言来实现的。Wellapets帮助临床医生用更加活泼有趣且易懂的形式代替行话和通常很沉重的话题,来教孩子们如何保持健康。我们还看到,游戏的社交本质有助于促进孩子们之间的对话,以一种正常的没有羞辱的方式谈论健康与保健。”
尽管他认为,对于他们切实在做的事,“游戏化”并不是一个确切的术语。有趣和好的游戏设计,应该始终如一地优先于教育目的或者行为改变策略。这是因为,当游戏的趣味性不足以抓住使用者的注意力时,完美的教育内容几乎没有多大的意义。根据从Wellapets早期原型系统获得的经验来说,吕(Ryu)这样描述:我们的游戏化体验证明了这样一个道理,如果某个概念并非是一个游戏,在施以某种魔法般的处理后将其转化为一个游戏,从根本上讲这是错误的方法,不可能得到有质量的游戏设计。
根据吕的说法,其最终目标是,基于这些技术方案可以显著改善健康结果这一事实,医疗保健的付款人至少能象接受传统医疗服务那样接受这样的技术备选方案。
游戏化专家及《游戏化的革命》的作者Gabe Zichermann指出,从本质上来讲,人们不擅长为了未来的收益和逃避痛苦而推迟眼前的快乐。游戏被设计为以一种比我们曾经见过的更为有力的方式,来帮助人们提升参与度。
更有甚者,各个公司正在逐渐意识到游戏化的力量,并且利用它来保持其员工的健康。据信息科技研究和咨询公司高德纳(Gartner)称,在全球两千家最大的公司中,有超过70%的公司被寄望于在2014年底前发布至少一款游戏化的应用。Keas是美国的一项员工健康和保健计划,它将游戏化集成到生物统计学设备(biometricsdevices)中,用以调动大企业的员工参与健康和保健活动的积极性。此外,通过使用个人健康数据,它可以辨识风险并建议来应对这些风险能采取的行动。在不远的将来,只是一个好的工作者很可能不再是一个能保住职位的足够好的理由,保持健康将是一个额外的必备条件。
与健康相关的游戏化的一个例子,是耶鲁大学经济学家开发的“stick”。使用者创建所谓的承诺合同将他们自己和一个特定目标绑定。使用者确立目标,如减肥或学一种新语言。他们可以加入激励,例如把钱作为利益攸关的因素。他们可以指定一个证明人为第三方,也可以加入支持者来帮助他们达到目标。
“我的血糖同伴 -糖尿病管理应用程序”(MySugr CompanionDiabetes Management App)可以用作一个糖尿病日志手册,它提供即时反馈并奖励使用者点数,这些点数可用来驯化他们的“糖尿病怪物”。其目标是每天驯化用户的怪兽,借此持续追踪使用者的病情。
纽约一家名为Kognito的公司开发了“Start the Talk”,它是一款教育类角色扮演游戏,用以帮助父母与孩子讨论未成年人饮酒问题。游戏玩家设立交谈策略,来处理、教育以及与他们的孩子之间就饮酒问题建立信任。
“Run an Empire”是增强现实类游戏的代表之作。它挑战玩家通过真实的身体活动去占领对手的地盘并保卫它不被对手夺走。“My ASICA”是一款智能手机游戏,它作为一个移动检测器,根据使用者当前的耐力个性化其跑步方案。智能手机游戏“Zombies, Run!”(僵尸,快跑!)要求奔跑者捡拾虚拟的供给并逃出虚拟的僵尸群。它是一款极度浸入式奔跑类游戏,带有强烈的音响效果 - 把僵尸进攻城市的所有细节都传递到玩家的耳机中。通过使用如谷歌眼镜这样的增强现实设备,奔跑者能够真切地看到叠加在现实生活场景上的虚拟僵尸群。
电子游戏和医院中的平台
几年前,我有机会得到了几份电子游戏“Re-Mission”的拷贝,并把它们分发到本地的几家儿科诊所。那些正与癌症抗争的孩子们很喜欢这款3D狙击手游戏。他们能玩完通关的20级,他们通过扮演一个角色,踏上穿过有不同种类癌症的年轻患者身体的旅途,边走边用大把的武器和超能力:化疗、抗生素和身体的自然免疫力,对着癌细胞射击。他们射到癌细胞上药片的颜色,可以实际上像他们现实中吃的药片。一项对375名癌症患者的研究结论是,玩“Re-Mission”游戏带来了更为持续的治疗依从性,更快地增加癌症知识,以及在年轻癌症患者中更快地增加自我效能(self–efficacy)。
其它电子游戏平台提供不同的机会。Nintendo Wii的控制器不同于其它电子游戏机的控制器,它可以单手握持,并使用能感应玩家移动的技术。Wii已经被用于一些研究中,评估其在神经认知康复(neurocognitiverehabilitation)或帕金森病(Parkinson’s disease)治疗中有效性。通过使用控制器来模仿打保龄球或者网球,养老院使用Wii来促进住客更活跃。
微软公司的Kinect三维传感器,它能够实时检测和分析患者的表现,在患者运动和完成任务时给出反馈。通过玩那些使用读取移动的传感器的交互式游戏,医生能够跟踪一个患者身体上多达24个的点位。Kinect被用来促进健康的生活方式和健身,完成理疗和康复,方便医护人员进行虚拟问诊,甚至筛查幼儿自闭症系列障碍。一家名为BioGaming的以色列公司开发了一个基于云的平台,它能让理疗师和教练创建个性化的锻炼程序,这些锻炼程序被自动转换成交互式且诱人的游戏。
在训练外科医生方面,玩电子游戏的同时获得技能已被证实是有用的,这是因为使用新的手术器械需要类似的技能。内窥镜或者微创手术允许医生通过很小的切口在腹腔内进行手术,这要求医生是跟着相机视角看着显示器而不是看着他们的双手的情况下,完成精确的动作。在一次手术实验中,与没有玩过电子游戏的外科医生相比,有每周玩3小时以上电子游戏经历的外科医生,犯的错误要少37%,且完成任务的速度要快27% 。现在,几所医学院(如华盛顿大学)支持通过临床环境下的类似游戏来教授外科医生这些技能。
坚持治疗方案并不是轻而易举的事情
遵守还是服从?患者正确地听从医疗建议的程度,提出了对改善健康和降低医疗保健成本至关重要的问题。据估计,50%的慢性病患者不按照开具的治疗方案执行。这样一来,经济负担是显而易见的。
有几家初创公司已经以不同的解决方案瞄准了这一问题。例如,有一个药瓶,当需要吃药时它会发出蓝光,如果错过了服用,它会发出红光,同时提醒家里人。 另一个例子是,能被消化的微型传感器可被放入药片,并将药片消化数据传送给医生和家里人。Proteus Health开发了这样的可消化传感器, 它能将药片的识别信号以及准确的检测时间,传送到智能手机或其它支持蓝牙的设备。它甚至含有一个加速度计。该公司的高级副总裁Don Cowling谈起过一个住加利福尼亚的人,他能够追踪患有老年痴呆症的父亲是否吃了药,而他的父亲住在英国的一家养老院。他还可以了解到他父亲晚上睡得如何。在线健康跟踪已经到达了一个新的水平 。
未来,不完全遵循经患者同意而开具的治疗方案会变得极其困难。此外,对于患者来说,遵守药物治疗应当会变得尽可能的简单和轻松愉快。真正的目标是能够测量并监测健康参数,在必要时进行处理。由于几乎不可能让每一个人都积极关注自己的健康,让我们一起来寻找方案,通过实施游戏化的方法无缝地接入他们的生活,以“欺骗”他们积极关注自己的健康。
假使追踪我们的健康参数并且在有事情不正常时发出警告的情形变得稀松平常,那会怎么样?如果是这样,人们能够因为以更低的费用获得优质服务或者保健设施而过着真正健康的生活方式来获得回报,。游戏化我们的保健方案能够促使我们遵从医嘱,以及教育孩子如何应对慢性病。对于广泛的,我们目前没有好的解决方案的问题,游戏化或许就是关键所在。
原文发布时间为:2016-04-18
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