Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现

简介: Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现一、准备工作1、制作一个用于热更新的界面此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面。

Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现
一、准备工作
1、制作一个用于热更新的界面
此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面。

所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面。

1) 制作ShopPanel界面。

a) 制作一个商店界面ShopPanel,界面上放一个标题和简单的3个商品项。如下图:

b)将ShopPanel做成预制体,放在AssetsLuaFrameworkCustomPrjShop目录下。

c)创建ShopPalel.lua和ShopCtrl.lua并做CtrlNames注册和PanelNames注册。ShopPanel.lua放在AssetsLuaFrameworkLuaViewShop目录下,ShopCtrl.lua放在AssetsLuaFrameworkLuaControllerShop目录下。

d)在Packager.cs的HandleExampleBundle方法中添加打包ShopPanel的代码;

    //打包准备测试用的ShopPanel预制体
    AddBuildMap("shop" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/CustomPrj/Shop");

2) 点击商城按钮显示商店面板

a) 在HallPanel.lua中添加对商城按钮的引用; 

HallPanel.lua
b) 在HallCtrl.lua中添加商城按钮的事件处理

HallCtrl.lua
3) 打包并运行

a) 执行Build Windows Resources操作,新添加的ShopPanel会被自动打进包里

b) 运行Unity,点击“商城“按钮,正确地打开了商店面板。

2、修改热更配置
打开AppConst.cs脚本,

将UpdateMode设置为true;

将WebUrl的地址设置为http://192.168.0.110:8080/StreamingAssets/

这个192.168.110是我本机的ip,8080是Tomcat的默认端口号,这里根据实际情况修改为自己的ip即可。

修改位置见下图:

3、测试热更服务器
1)将Assets下的StreamingAssets目录整个复制到Tomcat下的webapps目录,我这里是

I:apache-tomcat-9.0.22webapps。

2)在浏览器中输入http://192.168.0.110:8080/StreamingAssets/files.txt

如果能获取到files.txt的内容,则表明热更服务器已经就绪。

二、资源热更新
1、制作一个客户端程序
热更新涉及两个操作方,一个是服务器,一个是客户端。服务器已经就绪了,现在还缺少一个客户端程序。

1)首先将unity工程转换到Android平台,点击Build Android Resource菜单重新生成打包资源。

2)待build完成后,将现在的项目打成一个apk包(注意将Hall场景放在0位置,以便首先加载这个场景)

 (打包的时候如果出现报错说插件冲突和架构重复啥的,删掉Plugins目录下的x86目录就好,保留x86_64目录)

3)把StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录(之前的删掉就行)。之前测试服务器的时候拷过去的是Windows版本资源,无法和安卓客户端进行更新,所以这里需要重新拷贝。

4)安装这个apk包到手机,手机应该和电脑位于同一局域网。我这里使用的是一个安装在本机上的安卓模拟器。

5)运行刚安装的程序。

能正常打开大厅场景,点击商城按钮,也能正常弹出商店界面。如下图:

如果刚进游戏如果直接点击不起作用,等一下再试(正在解压资源)。

现在客户端也已经就绪。

2、制作更新内容并上传到热更服务器;

   上一步的操作中,我们打了一个安卓包,并将此时的StreamingAssets目录复制了到了Tomcat中,现在的状态是:

   服务器上的StreamingAssets内容和安卓客户的StreamingAssets内容是相同的。这种状态下客户端是不会进行更新操作的。

   假使安卓包已经上线,过了几天,我们需要更新版本。

   更新内容就是:调整商店页面的商品,将商品1进行更新。

现在制作一个新的商店页面。

1)修改ShopPanel的预制体,将原商品1的名称修改为“新品“,图标也进行调整,如下图:

2)执行Build Android Resource菜单,重新进行打包;

3)打包完成后,将StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录下,覆盖掉之前的内容。

3、重新运行客户端

   经过上一步的操作,现在的服务器资源是更新后的显示为“新品”的资源,而客户而还是之前的显示为“商品1”的资源。如下图:

在商店资源更新到服务器后,不用重新打安卓包。

直接重新运行之前的安卓客户端 ,如果客户端打开商店显示了“新口”的商品,则说明资源热更新成功了(预制体是一种Unity资源)。

好了,重新运行客户端。

点击商城按钮。能看到,商店界面已经自动更新到服务器的版本了。

效果与预期的一致,资源热更成功。

三、代码热更新
这里说的代码热更,只包含lua代码,所有的c#代码是没法更新的。

所以c#代码一般用来写一此底层逻辑,以及通用型逻辑,具体的业务逻辑最好都由lua来实现。

在版本计划中,如果不得不改动c#代码,那就只能发个全量包了。

现在开始做代码热更。

计划:修改ShopPanel.lua的代码,在代码中动态修改商店界面的标题,如果能看到商店标题被更改,则表示代码热更成功。

1、 修改ShopPanel.lua的代码,在代码中引用标题所在的Text组件,并将商店标题修改为“热更商店”。具体修改见下图:

2、 点击Build Android Resource,重新生成打包资源;

3、 将StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录,覆盖掉之前的;

4、 重新运行客户端程序。

能看到商店的标题已经被修改了。

说明代码更新成功。

至此,热更操作实战演练完成。

一些说明:
本文选用安卓包做客户端,一是为了验证这个热更功能在移动端上的可用性;二是因为,这个资源热更功能在Windows平台无法正常加载更新的资源。可能是框架原因,也可能是我的疏漏,没有查证。 不过好在安卓平台上的热更是没有问题的。至于iOS平台,条件有限,没法去测试。
热更版本的包在第一次启动的时候,有一个漫长的解压缩过程,上一篇讲原理的时候,有提到过。直接表现就是第一次运行,会黑屏很久。我这里没有黑屏,是因为我的大厅面板是直接显示的,不用等待解压过程。 但是,一看到大厅界面,就立即点击排行榜按钮和商城按钮,是不会在响应的,因为资源未解压完成,lua脚本啥的还未加载。 我给工程加了一个Unity-Logs-Viewer插件,在屏幕上划2圈,能打开日志界面,从日志里能看到解压缩的过程。
关于更新,目前框架实现的逻辑也比较简单,直接比较files.txt的内容,发现不一致就进行更新。 如果是实际项目的话,要做版本控制:Tomcat的webapps目录下应该是按版本放置的资源,并提供服务端版本号,客户端要有取服务端版本信息的能力,并根据版本号,从不同的目录读取资源。
关于下载,目前的下载逻辑也比较简易,是按资源一定能下载成功做的逻辑,没有处理资源下载失败等异常情况,最好在UI上也能对此过程有显示,这个需要自己完善。
总的来说,这是一个可用的框架,但是还需要自己完善。

项目地址
为方便参照学习,本项目源码已经上传到github,地址:

https://github.com/tanyuqing/LuaFramework-in-action
原文地址https://www.cnblogs.com/imteach/p/11266958.html

相关文章
|
5月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
254 6
|
5月前
|
开发者 图形学 Java
揭秘Unity物理引擎核心技术:从刚体动力学到关节连接,全方位教你如何在虚拟世界中重现真实物理现象——含实战代码示例与详细解析
【8月更文挑战第31天】Unity物理引擎对于游戏开发至关重要,它能够模拟真实的物理效果,如刚体运动、碰撞检测及关节连接等。通过Rigidbody和Collider组件,开发者可以轻松实现物体间的互动与碰撞。本文通过具体代码示例介绍了如何使用Unity物理引擎实现物体运动、施加力、使用关节连接以及模拟弹簧效果等功能,帮助开发者提升游戏的真实感与沉浸感。
154 1
|
5月前
|
图形学
小功能⭐️Unity UnityEvent实现代码的选择
小功能⭐️Unity UnityEvent实现代码的选择
|
4月前
|
图形学 开发者 搜索推荐
Unity Asset Store资源大解密:自制与现成素材的优劣对比分析,教你如何巧用海量资产加速游戏开发进度
【8月更文挑战第31天】游戏开发充满挑战,尤其对独立开发者或小团队而言。Unity Asset Store 提供了丰富的资源库,涵盖美术、模板、音频和脚本等,能显著加快开发进度。自制资源虽具个性化,但耗时长且需专业技能;而 Asset Store 的资源经官方审核,质量可靠,可大幅缩短开发周期,使开发者更专注于核心玩法。然而,使用第三方资源需注意版权问题,且可能需调整以适应特定需求。总体而言,合理利用 Asset Store 能显著提升开发效率和项目质量。
105 0
|
5月前
|
开发者 图形学 API
从零起步,深度揭秘:运用Unity引擎及网络编程技术,一步步搭建属于你的实时多人在线对战游戏平台——详尽指南与实战代码解析,带你轻松掌握网络化游戏开发的核心要领与最佳实践路径
【8月更文挑战第31天】构建实时多人对战平台是技术与创意的结合。本文使用成熟的Unity游戏开发引擎,从零开始指导读者搭建简单的实时对战平台。内容涵盖网络架构设计、Unity网络API应用及客户端与服务器通信。首先,创建新项目并选择适合多人游戏的模板,使用推荐的网络传输层。接着,定义基本玩法,如2D多人射击游戏,创建角色预制件并添加Rigidbody2D组件。然后,引入网络身份组件以同步对象状态。通过示例代码展示玩家控制逻辑,包括移动和发射子弹功能。最后,设置服务器端逻辑,处理客户端连接和断开。本文帮助读者掌握构建Unity多人对战平台的核心知识,为进一步开发打下基础。
168 0
|
5月前
|
开发者 图形学 C#
揭秘游戏沉浸感的秘密武器:深度解析Unity中的音频设计技巧,从背景音乐到动态音效,全面提升你的游戏氛围艺术——附实战代码示例与应用场景指导
【8月更文挑战第31天】音频设计在游戏开发中至关重要,不仅能增强沉浸感,还能传递信息,构建氛围。Unity作为跨平台游戏引擎,提供了丰富的音频处理功能,助力开发者轻松实现复杂音效。本文将探讨如何利用Unity的音频设计提升游戏氛围,并通过具体示例代码展示实现过程。例如,在恐怖游戏中,阴森的背景音乐和突然的脚步声能增加紧张感;在休闲游戏中,轻快的旋律则让玩家感到愉悦。
145 0
|
5月前
|
图形学 开发者
【Unity光照艺术手册】掌握这些技巧,让你的游戏场景瞬间提升档次:从基础光源到全局光照,打造24小时不间断的视觉盛宴——如何运用代码与烘焙创造逼真光影效果全解析
【8月更文挑战第31天】在Unity中,合理的光照与阴影设置对于打造逼真环境至关重要。本文介绍Unity支持的多种光源类型,如定向光、点光源、聚光灯等,并通过具体示例展示如何使用着色器和脚本控制光照强度,模拟不同时间段的光照变化。此外,还介绍了动态和静态阴影、全局光照及光照探针等高级功能,帮助开发者创造丰富多样的光影效果,提升游戏沉浸感。
121 0
|
5月前
|
开发者 图形学 UED
深度解析Unity游戏开发中的性能瓶颈与优化方案:从资源管理到代码执行,全方位提升你的游戏流畅度,让玩家体验飞跃性的顺滑——不止是技巧,更是艺术的追求
【8月更文挑战第31天】《Unity性能优化实战:让你的游戏流畅如飞》详细介绍了Unity游戏性能优化的关键技巧,涵盖资源管理、代码优化、场景管理和内存管理等方面。通过具体示例,如纹理打包、异步加载、协程使用及LOD技术,帮助开发者打造高效流畅的游戏体验。文中提供了实用代码片段,助力减少内存消耗、提升渲染效率,确保游戏运行丝滑顺畅。性能优化是一个持续过程,需不断测试调整以达最佳效果。
123 0
|
5月前
|
图形学
小功能⭐️Unity改变代码执行顺序
小功能⭐️Unity改变代码执行顺序
|
7月前
|
图形学 索引
【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱4(附带项目源码)
【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱4(附带项目源码)
153 2