[Unity Editor] 清理Prefab使用的特定组件

简介: 工具实现修改Prefab有两种方式,1)实例化Prefab,修改GameObject的实例,然后再替换工程里的资源(SaveAsPrefabAsset)。2)通过SerializedObject直接修改Prefab资源。

工具实现

修改Prefab有两种方式,1)实例化Prefab,修改GameObject的实例,然后再替换工程里的资源(SaveAsPrefabAsset)。2)通过SerializedObject直接修改Prefab资源。这里我采用了第2中方法。
方法1在实现上更常规化,和平时开发游戏逻辑的思路、方式完全一样,但是要创建、销毁实例并替换资源,感觉更像一种间接的方式。
方法2直接操作Prefab,不会有中间产物,但是操作习惯不那么常规。比如删除组件不能直接Destroy,而是要找到它在GameObject上挂载的位置,然后用DeleteArrayElementAtIndex来删除。

///
/// 移除GameObject下所有节点的指定组件
///
/// 要移除的组件
/// 清理的根节点
public static void TrimComponent(GameObject root) where T:Component
{
if(null == root) return;

T[] cmps = root.GetComponentsInChildren(true);
List modifiedGos = new List(cmps.Length);
foreach (var cmp in cmps)
{
SerializedObject obj = new SerializedObject(cmp.gameObject);
SerializedProperty prop = obj.FindProperty("m_Component");
// 这里再次找组件,只是为了找到目标组件在GameObject上挂载的位置
Component[] allCmps = cmp.gameObject.GetComponents();
for (int i = 0; i < allCmps.Length; ++i)
{
if (allCmps[i] == cmp)
{
prop.DeleteArrayElementAtIndex(i);
break;
}
}
modifiedGos.Add(obj);
}
foreach (SerializedObject so in modifiedGos)
{
// Apply之后cmps里的所有组件都会被销毁,导致后面的清理无法执行,
// 所以将SO对象缓存,最后一起清理。
so.ApplyModifiedProperties();
}
}
使用Demo,清理LanguageImage组件。

///
/// 清理不用的组件
///
[MenuItem("Assets/Tools/清理组件")]
public static void TrimComponent()
{
TrimComponent(Selection.activeGameObject);
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
}
更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

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