主机次时代游戏高效制作流程全解析

本文涉及的产品
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简介: 在2016杭州云栖大会第二日,神武互动CEO刘博在游戏云引擎专场分享了《如何高效的制作主机次时代游戏——高效游戏制作流程》。他主要从游戏发展史带给我们的启示、如何设计一款国际水平的游戏、AAA级游戏制作开发流程三个方面进行了分享,详细介绍了主机游戏的发展史以及游戏制作开发的流程。

在2016杭州云栖大会第二日,神武互动CEO刘博在游戏云引擎专场分享了《如何高效的制作主机次时代游戏——高效游戏制作流程》。他主要从游戏发展史带给我们的启示、如何设计一款国际水平的游戏、AAA级游戏制作开发流程三个方面进行了分享,详细介绍了主机游戏的发展史以及游戏制作开发的流程。

以下内容根据演讲PPT及现场分享整理。


游戏发展史带给我们的启示

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游戏发展史分为三个时期:洪荒时期——四屏滚动游戏,FC时代——滚轴游戏,3D时代——Mario64。

洪荒时期——四屏滚动游戏

在论述这个问题的之前,大家可以想想对于以下几个游戏还有没有印象?他们是大金刚,吃豆人和炸弹人。街机早期时代的游戏都有一个共同点,那就是这个时代的游戏基本都是四屏滚动游戏。那么,这个时代的主机游戏为什么会这样,为什么那个时代就没有我们现在所熟知的马里奥、魂斗罗这类游戏?

这个问题困扰了刘博很久,直到后来来到日本的公司,那个时候看到了游戏的开发文档——因为日本那边公司的资料是保存的比较久的。这时发现原来他们当时使用了他们的硬件设备——因为是日本人自己研发的游戏机,当时游戏机只有两块场景缓存,也即是说只有两块位图,只有两块缓存空间是无法制作卷轴游戏的,所以那个时期的游戏基本都是这个样子。

FC时代——滚轴游戏

之后就到了FC时代,FC时代我们就看到了很多的横向卷轴游戏,这个时代的魂斗罗,Mario,冒险岛无一例外都是这种游戏模式。但是为什么呢?因为那个时候FC的游戏机已经有4块场景缓存了。这种情况一直延续到了任天堂的DS游戏机,当时刘博写DS游戏的时候,发现场景上的轮廓没问题的时候,场景的颜色、调色盘是任务分散的,这说明了那个时期日系的主机对开发者是非常不友好的。该阶段内存对主机游戏影响比较大。

3D时代——Mario64

再之后就到了PS,N64的时代,同样PS初期的时代大家做的也还是横向卷轴游戏,不过是内容都是3D的,玩法还是以前那些,直到超级马里奥64这款游戏的出现。我们现阶段的3D游戏的所有标准都被确立了,如追尾摄像机、平台摄像机和45度视角摄像机也就是我们所谓的2.5D等。在3D游戏中,包括固定视角摄像机比如战神,都是在超级马里奥64这个游戏上奠定下来的,可以说超级马里奥64这款游戏奠定了我们现阶段3D游戏的所有玩法和基础。

今天我们遇到的问题不是说第一代从四屏滚动的时期过渡到了横向滚动的时期的过程,而是我们遇到了从2D过渡到像Mario64游戏这样的跳跃过程。现阶段的移动方式会带来很多的不适应,比如眩晕感、场景跳入不融合等一系列问题。大家想了很多办法,比如加个跑步机、加一些外设等,但这都不是最好的办法,将来会有一天出现一种新的摄像机移动模式,它最终会在现有硬件的基础上,不需要买昂贵的设备,就可以解决我们所有移动的问题、摄像机眩晕的问题。

如何设计一款国际水平的游戏?

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现在,很多人已经拿到了微软xBox的开发机,但是为什么产品的质量却达不到国外的水平?首先是好玩不好玩的问题,其次是整个游戏的品质问题。任何平台上的游戏都只需要解决三个核心的问题:

Who play? 现在制作的游戏机是给什么样的玩家玩的?一些打街霸的人呢?还是家庭妇女这些休闲玩家?

Where we play? DS上的游戏、手游、客厅游戏每一种游戏的类型都跟玩的场景是相关的,如果这一点考虑不清楚的话是没办法做出来这款游戏的。所以,没有一款游戏任何平台下都可以收获用户。

How to play? 综合前两个问题,该怎么设计游戏的玩法?这是关于游戏玩法方面简短的总结。

AAA级游戏制作开发流程

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主要分为三个阶段:プロトタイプ階段(原型阶段)、プリプロダクション階段(基础功能阶段)、イテレーション階段(迭代阶段)。

プロトタイプ階段(原型阶段)

本阶段包含游戏原型Gameplay玩法,在此阶段由于项目初期,资源尚未准备完备,游戏只能在一种叫GrayBox的原型盒子上进行设计。

虽然项目刚刚启动,但是游戏核心玩法设计研发必须足量的。此阶段可对设计和技术研发能力进行一次基本全面的评估,但是一定要注意GrayBox基础上展示的游戏性可能不足下一阶段的30%。GrayBox另外一个好处是规划内存使用。

プリプロダクション階段(基础功能阶段)

PreProduction即预生产阶段,此阶段通俗解释是要集中全部精力制作全玩法的一个关卡,这个关卡与最终关卡是有区别的,不考虑时长和粘性,但是必须包含全部玩法。这个阶段主要用该关卡测试所有的基础功能和玩法。

イテレーション階段(迭代阶段)

这个阶段就是一马平川地迭代下去!

制作过程中三个核心常见问题

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什么时候考虑优化问题最合适?优化是在游戏制作接近尾声的时候最合适,否则难以达到游戏品质的高度。

Lego block OR Hero asset?如果做每个场景都进行全部的设计会非常消耗时间。比如场景需要一个房子就设计制作一个房子这种做法不如使用小物件来拼凑。所以,Lego block是更好的选择。

完全以用户的角度进行考虑!制作过程中、优化过程中应该完全以用户的角度进行考虑。
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