“要达到虚拟时间,还需要解决好多问题,机会面前是‘坑’。”
继电视屏、手机屏之后,下一个吸引资本的屏是什么? VR/AR (虚拟现实/增强现实)——这是科技界的人给出的答案。
今年一季度,Oculus、Sony、HTC 三家国际VR巨头陆续发布了新一代消费级产品引爆市场,入局者们高呼“VR 元年”到了。
在这个行业里,比 VR 产品更多的是创业者,但比创业者更多的是各类 VR 论坛,比论坛更多的是关注这个领域的投资者。经过去年科技巨头一番并购、布局后,资本有了冷静的趋势。
3 月 27 日,由成都市郫县人民政府、成都市科技局主办,光谷创业咖啡承办的“第一届中国 VR&AR 国际峰会”在成都郫县菁蓉小镇召开,5 场主题论坛、60 位行业大佬来到这个“全球创新创业高地”论剑“下一个视界”,创业者将会场围了个水泄不通。
值得注意的是,UCCVR 创始人符国新在会上直言,“要达到虚拟时间,还需要解决好多问题,机会面前是‘坑’。”
在接受《每日经济新闻》记者采访时,华山资本创始合伙人、主管合伙人杨镭坦言,这个行业有泡沫,但有泡沫是正常的,泡沫之后大家趋于理性。“目前投资人很谨慎,(华山资本)到目前为止(对于 VR 的投资标的)是观察阶。”
谈投资 机会面前有一个“坑”
2 月底,在巴塞罗那MWC展上,三星召开了发布会,众人带上 Gear VR 体验的照片刷遍了科技界的朋友圈,昨日(3 月 7 日),这张照片也多次出现在“第一届中国 VR&AR 国际峰会”的演讲展示中。
“三年多的开发,三年多行业的沉淀,让上百人同时观察 VR 场景,本身就是很大的突破。”在峰会上,符国新非常肯定上述 Gear VR 的体验在 VR 普及过程中起到的标杆性作用。
“今年是 VR 元年”,几乎没有从业者不这样说。不仅三家 VR 国际巨头已经发布了消费级产品,国内不少知名的创业团队也在陆续发货。这让这个行业的从业者们感到兴奋,“只有硬件普及了,才会有好的内容和平台公司出现。”
多位投资者、企业引用了高盛此前发布的“VR&AR 行业报告”。高盛分析预测,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到800 亿美元。不过,记者注意到,在提出 VR 将成为下一个游戏规则颠覆者之前,高盛还有三个前提:“技术改进、价格下滑、相关应用诞生”。昨日的峰会上,多位投资者、业内人士亦强调了抵达百亿市场前不可忽视的风险。“在机会的前面,其实就是一个‘坑’,如何达到机会,就要懂得怎么样去绕过这些‘坑’。”符国新表示,“真的要从真实到虚拟世界,需要解决好多问题。”
如果说去年上半年资本停留在“VR是什么”的状态,去年下半年,特别是四季度频繁发生的并购、投资事件,则让资本进入了“不管 VR 是什么,一定有价值”的热捧阶段。
然而,进入“VR 元年”,《每日经济新闻》记者却多次了解到不少业内人士持的是“谨慎乐观”的态度。
3 月初,一位游戏界的观察人士曾参加一场在北京举办的 VR 创投会,他与一些投资者交流,对方看待这个行业的“冷静”让他吃惊。在交流中,上述观察人士得知,投资者们认为这个行业还“太早期,没有成熟模式,一些核心问题还没有解决。”
“现在投资人非常谨慎。”昨日,杨镭告诉《每日经济新闻》记者,在这个行业中,硬件被大厂商领先,未来想用硬件赚钱会遇到瓶颈;平台、门户的投资,谁能成为 VR 界的合一或者 YouTube,大家都在赌。杨镭表示,接下来会成立一只VR基金,“在中国市场中,会挑选好的团队进行合作,特别是内容方面的公司。”
谈发展 VR 主题公园会先火
2015 年,VR 市场“战火”弥漫。
Facebook 陆续收购动作捕捉、游戏开发引擎团队;微软 1.5 亿美元买下 81 项虚拟现实专利;苹果也默默收购了捕捉技术公司;HTC 发力 VIVE,被解读为希望用这块业务拉升公司业绩……市场格局的形成无外乎两种:巨头分拆业务和投资并购。
对于这样的行业发展,德同资本主管合伙人张乐表示,目前的 VR 行业中,国外几乎都是科技巨头在做或已收编,国内的科技巨头“慢了一些”,“这给国内的小公司留下了很多机会,可以和国际大公司站在同一起跑线上。”同时,张乐还表示,由于资本具备的逐利性,投资者都希望在这片蓝海中找到未来的“独角兽”,这种发展阶段适合更多的小投资公司参与进来。
巨头圈地之际,创业团队进入这个产业链还有哪些机会?被谈得最多的无疑是游戏和视频。符国新表示,UCCVR 曾举办的一次 VR 内容征集赛中,内容团队提交的作品一半以上是 VR 游戏,游戏+ VR,所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”。
在接受记者采访时,杨镭提到,在中国,第一波会发展起来的应用场景是 VR 主题公园。“比如你坐过山车,没有 VR 眼镜的时候,看的是风景;当戴上眼镜,就进入到新的世界,有了全新的体验。”
在 VR 行业的上中下游中,张乐更看好的是“交互解决方案提供商”的商业前景。这条并不长的产业链中,传感器、摄像头、芯片等硬件属于上游,游戏、影视、主题公园等应用场景的融合处于下游,交互设备和解决方案提供商处于产业链中间的一环。张乐分析,显示、感应和交互是当前 VR 发展的三大技术难关,在 VR 输入设备产业链中,具备“领先自主算法技术”的交互解决方案提供商更具投资价值。
UCCVR CEO 符国新:游戏带不动整体应用今年首批赚钱是硬件
◎每经记者 黄丽
在投资者对 VR(虚拟现实)/AR(增强现实)前景持“谨慎乐观”态度之时,行业发展亲历者 UCCVR 创始人、CEO 符国新不禁感慨行业的发展速度。
见证了行业高速发展,且一向对高新技术抱有浓厚兴趣的成都,也以超高标准举办了一次 VR/AR 的行业盛会。3 月 27 日,由成都市郫县人民政府、成都市科技局主办,光谷创业咖啡承办的“第一届中国 VR&AR 国际峰会”在成都郫县菁蓉小镇举行。此次会议不仅集聚了国际一流科技企业人才,还有华山资本、德同资本、顺为资本等专业的互联网企业投资机构的创业建议,以及国内大朋科技、青瞳视觉等VR创业团队带来的经验分享,论坛现场座无虚席,场面火爆。
作为此次会议的重要嘉宾,符国新在演讲中表示,2015 年和 2016 年都被称为AR的发展元年,但区别在于 2015 年真正赚钱的是线下体验点;2016 年,VR 厂商将迎来新的机遇。他表示,随着 OCULUS、三星、HTC 等 VR 龙头开始零售发货,以及国内创业公司 VR 产品开始量产,“今年(2016 年)我认为第一波会赚钱的肯定是硬件公司。”
谈市场 今年 VR 出货量约一两千万
一个月前,在巴塞罗那世界移动通信展上,三星发布会与会者人手一台 VR 头盔眼镜,用虚拟现实技术参与发布会。在社交媒体上,多数 TMT 行业人士被这场利用虚拟现实完成的发布会画面刷屏,符国新对此事也是记忆犹新。
“对行业来说这是一个标杆事件,因为三年多开发,三年多持续投入,不管三星也好,索尼也好,都经历了三年多时间的沉淀。”他认为,会议上展现给多人同时观察 VR 场景,本身就是一个很大的突破。
事实上,除了外界耳熟能详的 Oculus、三星、HTC、暴风魔镜等企业在 VR 领域有一定的名气之外,国内创业公司如蚁视科技、3GLASS、大朋科技,智能手机厂商如华为、小米等都在积极布局,虚拟现实产业的繁荣似乎将一触即发。
同时,来自消费市场的信号也在刺激着虚拟现实产业大爆发期的到来——Oculus、三星、HTC头盔预计 2016 上半年将进入零售货架。
符国新认为,2016 年第一波赚钱的应是硬件厂商。“去年真正赚钱的,基本上是线下体验点,即铺硬件的渠道的那拨人,所以我认为,今年第一波会赚钱的肯定是硬件公司,硬件公司占全球 VR70%~80% 的市场份额。”
能大胆做出这样的预计,是符国新对行业的观察。与多位行业人士交流后,他预计,2016 年 VR 产品出货量大约有 1300 万到 2000 万左右的规模。
谈内容 视频将真正带动VR应用层
目前,VR 产业已经形成三大投资主线:一是以头戴式显示器为代表的 VR 硬件设备;二是以游戏、电影为主的娱乐内容;三是包括远程医疗、辅助教学等全新应用在内的跨界服务。
VR 的应用场景现在被谈得最多的无疑是游戏,VR 所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”。2015 年 11 月 18 日,顺网科技发布公告,宣布与 HTC 就虚拟现实达成战略合作协议,未来将在 VIVE 系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。这被认为是行业发展的典型范例。而大多数观点也认为,游戏将是VR破局的“突破口”。
从符国新给出的统计数据看,目前一百多款 AR/VR 应用中,52% 来自游戏,但他并不认为游戏能带动 VR 的整个应用层面。
“很多人认为第一波 VR 的机会在于游戏,但我个人认为游戏领域的 VR 呈现内容之所以比较多,主要是因为现在的3D 工具,包括 Unity 等已经开始普及了,所以内容方已经开始转到用 VR 去呈现。”但符国新认为,游戏可能仅仅是第一波,“真正会带动整个应用层的,应该是视频。”
他表示,“当 VR 硬件普及下来之后,每个人都可以买一个 699 元的 3D 摄像机,内容自然会呈现出现,所以应该是视频加上游戏,加上电影。”
此前暴风科技 CEO 冯鑫在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,VR 将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业,同时也在切入旅游、教育、观光等。符国新认为,“如果每个行业本身转向 VR 成为下一个屏幕,行业应用将会是一个很大的机会。”
不过,对于内容创业者来说,想做出好的内容,始终需要基于终端发展良好的基础上,才能有更多内容的机会,多数行业人士认为,目前市场上尚未出现一款真正“杀手级”硬件产品,VR 使用群体基数太少,这也直接导致 VR 内容供应商迟迟不敢大量投入。
对此,符国新建议,内容和平台的创业公司,如果今年要融资,最好融到 12~18 个月的钱,“因为短期之内,内容公司和平台公司很难真正在这个产业迅速赚到钱。”