一、命令模式:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
——《设计模式》
二、模式结构:
Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
三、模式协作:
1、 Client创建一个ConcreteCommand对象并指定他的Receiver对象。
2、 某个Invoker对象存储该ConcreteCommand对象。
3、该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令。
4、 ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求。
四、模式分析:
1、命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
2、每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
3、命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
4、命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
5、命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
五、模式优点:
1、降低对象之间的耦合度。
2、新的命令可以很容易地加入到系统中。
3、可以比较容易地设计一个组合命令。
4、调用同一方法实现不同的功能。
六、模式缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
七、适用环境:
1、使用命令模式作为“CallBack”在面向对象系统中的替代。“CallBack”讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2、需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3、系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4、如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
八、实例解析:
电视机遥控器:
电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。
在面向对象程式设计的范畴中,命令模式(Command Pattern)是一种设计模式,它尝试以物件来代表实际行动。/// <summary> /// 执行命令的接口 /// </summary> public interface ICommand { //命令执行方法 void Execute(); } /// <summary> /// 频道切换命令 /// </summary> public class CommandChange : ICommand { private Tv myTv; private int channel; public CommandChange(Tv tv, int channel) { myTv = tv; this.channel = channel; } public void Execute() { myTv.changeChannel(channel); } } /// <summary> /// 关机命令 /// </summary> public class CommandOff : ICommand { private Tv myTv; public CommandOff(Tv tv) { myTv = tv; } public void Execute() { myTv.turnOff(); } } /// <summary> /// 开机命令 /// </summary> public class CommandOn : ICommand { private Tv myTv; public CommandOn(Tv tv) { myTv = tv; } public void Execute() { myTv.turnOn(); } } /// <summary> /// 可以看作是遥控器 /// Invoker对象:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。 /// 这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。 /// </summary> public class Control { private ICommand onCommand, offCommand, changeChannel; public Control(ICommand on, ICommand off, ICommand channel) { onCommand = on; offCommand = off; changeChannel = channel; } public void TurnOn() { onCommand.Execute(); } public void TurnOff() { offCommand.Execute(); } public void ChangeChannel() { changeChannel.Execute(); } } /// <summary> /// 命令接收者 /// </summary> public class Tv { public int currentChannel = 0; public void turnOn() { MessageBox.Show("The televisino is on."); } public void turnOff() { MessageBox.Show("The television is off."); } public void changeChannel(int channel) { this.currentChannel = channel; MessageBox.Show("Now TV channel is " + channel); } }
本文参考:
http://www.cnblogs.com/zhili/p/CommandPattern.html
demo代码:http://download.csdn.net/detail/xunzaosiyecao/9448285
作者:jiankunking 出处:http://blog.csdn.net/jiankunking