ZeroMQ(java)中对IO的封装(StreamEngine)

简介: 哎,各种各样杂七杂八的事情。。。好久没有看代码了,其实要搞明白一个与IO相关的框架,最好的办法就是把它的I/0的读写两个过程搞清楚。。。例如在netty中,如果能将eventLoop的运行原理搞清楚,然后摸清楚整个I/O读写两个过程,那么也就差不太多了。

哎,各种各样杂七杂八的事情。。。好久没有看代码了,其实要搞明白一个与IO相关的框架,最好的办法就是把它的I/0的读写两个过程搞清楚。。。例如在netty中,如果能将eventLoop的运行原理搞清楚,然后摸清楚整个I/O读写两个过程,那么也就差不太多了。。。。

这次来看看ZeroMQ(java)中如何来处理I/O的,先来看看一个类型的定义,IOObject类型,这个类型应该扮演的是工具类的形象,前面看过在ZeroMQ中所谓的IO线程的定义,那么IOObject就是用于直接与IO线程交互的,或者说的更直接的一点就是它是与IO线程里的poller对象交互的。。。

那么先来看看IOObject的类图吧:



这张图应该将IOObject与IOThread以及Poller之间的关系表现的很清楚了吧。。。。IOObject实现了IPollEvents接口,那么也就代表它可以响应IO事件。。。不过其实它并不直接实现这些IO事件,而是将其委托给内部的一个IPollEvents对象。。只不过是做了一层代理而已。。。


好了,接下来来看看IOObject的代码吧,先来看看它的属性申明:

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  1. private Poller poller;   //poller对象  
  2. private IPollEvents handler;   //用于执行事件回调的handler  

这个poller就是从IO线程里面获取过来的,handler就是刚刚提到的事件回调的处理对象。。。IOObject不过是对其进行了一层包装而已。。。

那么接下来来看看重要的方法定义:

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  1. //在将一个IO对象加入到一个IO线程的时候,要注意确定当前IO对象之前没有加入到任何IO线程或者已经从别的IO线程上面退下来了  
  2. //将当前这个IO对象加入到IO线程上面去,说白了主要是获取这个IO线程的poller对象  
  3. public void plug(IOThread io_thread_) {  
  4.     assert (io_thread_ != null);  
  5.     assert (poller == null);  
  6.     poller = io_thread_.get_poller ();      //获取这个线程的poller对象  
  7. }  

这个方法用于将当前这个IO对象加入到一个IO线程,其实主要的是要获取这个IO线程的Poller对象。。好了,接下来再来看看如何注册channel以及事件吧:

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  1. //在poller里面移除channel  
  2. public final void rm_fd(SelectableChannel handle) {  
  3.     poller.rm_fd(handle);  
  4. }  
  5. //给这个channel注册读取的事件  
  6. public final void set_pollin (SelectableChannel handle_) {  
  7.     poller.set_pollin (handle_);  
  8. }  
  9. //在这个channel上面注册写事件  
  10. public final void set_pollout (SelectableChannel handle_) {  
  11.     poller.set_pollout (handle_);  
  12. }  
  13. //注册链接事件  
  14. public final void set_pollconnect(SelectableChannel handle) {  
  15.     poller.set_pollconnect(handle);  
  16. }  
  17. //注册accept事件  
  18. public final void set_pollaccept(SelectableChannel handle) {  
  19.     poller.set_pollaccept(handle);  
  20. }  
  21. //取消读取事件的注册  
  22. public final void reset_pollin(SelectableChannel handle) {  
  23.     poller.reset_pollin (handle);  
  24. }  
  25.   
  26. //取消写事件的注册  
  27. public final void reset_pollout(SelectableChannel handle) {  
  28.     poller.reset_pollout (handle);  
  29. }  

这部分代码应该很简单吧,而且应该对IOObject的用处比较的清楚了,然后至于说IOObject对象如何响应in_event什么的,前面已经说过了,其实是委托给了handler对象来处理。。。好啦,IOObject的分析就算差不多了。。接下来来看看StreamEngine类型的实现吧,还是先来看看它初略的类图吧:



其实觉得看一个类的类图,基本上就能看出这个类的很多情况,好了,不说闲话了,来看看它的属性的定义吧:

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  1. private static final int GREETING_SIZE = 12;   //问候msg的大小,12个字节  (10字节的头,1字节的版本,1字节的socket类型)  
  2.   
  3. //  True iff we are registered with an I/O poller.  
  4. private boolean io_enabled;   //如果是true的话,表示当前已经注册到了poller上面去  
  5.   
  6. private SocketChannel handle;   //真正底层用于通信的socketChannel  
  7.   
  8. private ByteBuffer inbuf;  //接收数据的buf  
  9. private int insize;   //记录接收的数据的大小  
  10. private DecoderBase decoder;  //decoder  
  11.   
  12. private Transfer outbuf;   //outbuf  
  13. private int outsize;   //outbuf的大小  
  14. private EncoderBase encoder;  //encoder  
  15.   
  16. //  When true, we are still trying to determine whether  
  17. //  the peer is using versioned protocol, and if so, which  
  18. //  version.  When false, normal message flow has started.  
  19. private boolean handshaking;  //是否是在握手中,当值为false的时候代表握手已经完成了  
  20.   
  21. //  The receive buffer holding the greeting message  
  22. //  that we are receiving from the peer.  
  23. private final ByteBuffer greeting;  //用于接收问候msg的buf  
  24.   
  25. //  The send buffer holding the greeting message  
  26. //  that we are sending to the peer.  
  27. private final ByteBuffer greeting_output_buffer;  //用于发送问候msg的buf  
  28.   
  29. private SessionBase session;    //所属的session  
  30.   
  31.   
  32. private Options options;  //选项配置  
  33.   
  34. // String representation of endpoint  
  35. private String endpoint;   //这里一般是地址信息  
  36.   
  37. private boolean plugged;   //是否已经加入了  
  38. private boolean terminating;  //是否已经停止了  
  39.   
  40. // Socket  
  41. private SocketBase socket;  //所属的socket  
  42.   
  43. private IOObject io_object;    //拥有的IO对象  

这里面有很多重要的属性,例如handler是SocketChannel类型的,可以知道它才是实际上底层用于通信的,然后又inbuf以及outbuf,这两个东西是干嘛用的应该一眼就看出来了吧,然后还有encoder和decoder,呵呵,可以猜到,读取到的数据先要经过decoder的处理才提交给上层,发送出去的数据也会通过encoder处理成二进制再发送出去。。。然后还有一个io_objcet对象。。。

接下来来看看构造方法吧:

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  1. //构造函数,第一个参数是底层的channel,  
  2. public StreamEngine (SocketChannel fd_, final Options options_, final String endpoint_)   
  3. {  
  4.     handle = fd_;  
  5.     inbuf = null;  
  6.     insize = 0;  
  7.     io_enabled = false;  
  8.     outbuf = null;  
  9.     outsize = 0;  
  10.     handshaking = true;  //初始化为ture,表示还没有完成握手  
  11.     session = null;  
  12.     options = options_;  
  13.     plugged = false;  
  14.     terminating = false;  
  15.     endpoint = endpoint_;  
  16.     socket = null;  
  17.     greeting = ByteBuffer.allocate (GREETING_SIZE);  //创建用于接收问候msg的buf  
  18.     greeting_output_buffer = ByteBuffer.allocate (GREETING_SIZE);   //创建用于发送握手信息的buf  
  19.     encoder = null;  
  20.     decoder = null;  
  21.   
  22.   
  23.     try {  
  24.         Utils.unblock_socket (handle);  //将底层的channel设置为非阻塞的  
  25.         if (options.sndbuf != 0) {  //设置底层的socket的发送缓冲大小  
  26.             handle.socket().setSendBufferSize((int)options.sndbuf);  
  27.         }  
  28.         if (options.rcvbuf != 0) {  //设置底层的socket的接收缓冲大小  
  29.             handle.socket().setReceiveBufferSize((int)options.rcvbuf);  
  30.         }  
  31.   
  32.     } catch (IOException e) {  
  33.         throw new ZError.IOException(e);  
  34.     }  
  35.   
  36. }  

这个比较有意思的就是将channel设置为了非阻塞的模式,然后设置了底层socket的发送以及接受缓冲的大小。。其余的就没啥意思了。。。

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  1. //将当前engine加入到IO线程以及session,其实这里最主要的事情是将channel注册到poller上面去  
  2. public void plug (IOThread io_thread_,  
  3.         SessionBase session_)  {  
  4.     assert (!plugged);  
  5.     plugged = true;  //标志位  
  6.       
  7.     //  Connect to session object.  
  8.     assert (session == null);  
  9.     assert (session_ != null);  
  10.     session = session_;    //当前所属的session  
  11.     socket = session.get_soket ();  //获取所属的scoekt,这个是ZMQ的socket  
  12.   
  13.     io_object = new IOObject(null);  //创建IO对象,  
  14.     io_object.set_handler(this);  //设置IO对象的事件回调  
  15.     //  Connect to I/O threads poller object.  
  16.     io_object.plug (io_thread_);  // 将IO对象搞到这个IO线程上面去,其实最主要的就是获取这个IO线程的poller对象  
  17.     io_object.add_fd (handle);   //将底层的channel加入  
  18.     io_enabled = true; //表示已经加入了  
  19.       
  20.     //  Send the 'length' and 'flags' fields of the identity message.  
  21.     //  The 'length' field is encoded in the long format.  
  22.     //设置发送的问候msg的信息  
  23.     greeting_output_buffer.put ((byte) 0xff);  
  24.     greeting_output_buffer.putLong (options.identity_size + 1);  
  25.     greeting_output_buffer.put ((byte) 0x7f);  
  26.   
  27.     io_object.set_pollin (handle);  //注册当前channel的读事件  
  28.     //  When there's a raw custom encoder, we don't send 10 bytes frame  
  29.     boolean custom = false;  
  30.     try {  
  31.         custom = options.encoder != null && options.encoder.getDeclaredField ("RAW_ENCODER") != null;  
  32.     } catch (SecurityException e) {  
  33.     } catch (NoSuchFieldException e) {  
  34.     }  
  35.       
  36.     if (!custom) {  
  37.         outsize = greeting_output_buffer.position ();  
  38.         outbuf = new Transfer.ByteBufferTransfer ((ByteBuffer) greeting_output_buffer.flip ());  //设置需要发送的buf,将问候信息发送出去  
  39.         io_object.set_pollout (handle);  
  40.     }          
  41.       
  42.     //  Flush all the data that may have been already received downstream.  
  43.     in_event ();  //看是否有数据读取了  
  44. }  

这个方法用于将当前IO对象注册到IO线程上面去,并且还要管理session,可以看到这里主要是利用IOObject对象,用于在poller对象上面注册channel,以及读写事件。。。另外还有对握手信息的处理。。。好了,握手这部分的内容,因为现在还没有看,不知道具体的流程是啥样的,就先放一下。。。再来看两个重要的方法定义吧:

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  1. //当底层的chanel有数据可以读取的时候的回调方法  
  2. public void in_event ()  {  
  3.     if (handshaking)  
  4.         if (!handshake ())  
  5.             return;  
  6.       
  7.     assert (decoder != null);  
  8.     boolean disconnection = false;  
  9.   
  10.     //  If there's no data to process in the buffer...  
  11.     if (insize == 0) {  //如果inbuf里面没有数据需要处理  
  12.   
  13.         //  Retrieve the buffer and read as much data as possible.  
  14.         //  Note that buffer can be arbitrarily large. However, we assume  
  15.         //  the underlying TCP layer has fixed buffer size and thus the  
  16.         //  number of bytes read will be always limited.  
  17.         inbuf = decoder.get_buffer ();  //从解码器里面获取buf,用于写入读取的数据,因为在已经设置了底层socket的TCP接收缓冲区的大小  
  18.         insize = read (inbuf);  //用于将发送过来的数据写到buf中去,并记录大小  
  19.         inbuf.flip();  //这里准备从buf里面读取数据了  
  20.   
  21.         //  Check whether the peer has closed the connection.  
  22.         if (insize == -1) {  //如果是-1的话,表示底层的socket连接已经出现了问题  
  23.             insize = 0;  
  24.             disconnection = true;  
  25.         }  
  26.     }  
  27.   
  28.     //  Push the data to the decoder.  
  29.     int processed = decoder.process_buffer (inbuf, insize);  //解析这些读取到的数据  
  30.   
  31.     if (processed == -1) {  
  32.         disconnection = true;  
  33.     } else {  
  34.   
  35.         //  Stop polling for input if we got stuck.  
  36.         if (processed < insize)  //如果处理的数据居然还没有读到的数据多,那么取消读取事件的注册  
  37.             io_object.reset_pollin (handle);  
  38.   
  39.         //  Adjust the buffer.  
  40.         insize -= processed;  //还剩下没有处理的数据的大小  
  41.     }  
  42.   
  43.     //  Flush all messages the decoder may have produced.  
  44.     session.flush ();  //将decoder解析出来的数据交给session  
  45.   
  46.     //  An input error has occurred. If the last decoded message  
  47.     //  has already been accepted, we terminate the engine immediately.  
  48.     //  Otherwise, we stop waiting for socket events and postpone  
  49.     //  the termination until after the message is accepted.  
  50.     if (disconnection) {   //表示已经断开了连接,那么需要处理一下  
  51.         if (decoder.stalled ()) {  
  52.             io_object.rm_fd (handle);  
  53.             io_enabled = false;  
  54.         } else  
  55.             error ();  
  56.     }  
  57.   
  58. }  
  59.   
  60. //表示可以写数据了  
  61. public void out_event ()   {  
  62.     //  If write buffer is empty, try to read new data from the encoder.  
  63.     if (outsize == 0) {  //需要写的数据量为0  
  64.   
  65.         //  Even when we stop polling as soon as there is no  
  66.         //  data to send, the poller may invoke out_event one  
  67.         //  more time due to 'speculative write' optimisation.  
  68.         if (encoder == null) {  
  69.              assert (handshaking);  
  70.              return;  
  71.         }  
  72.           
  73.         outbuf = encoder.get_data (null);  //从encoder里面获取数据  
  74.         outsize = outbuf.remaining();  
  75.         //  If there is no data to send, stop polling for output.  
  76.         if (outbuf.remaining() == 0) {   //如果确实没有数据要写,那么取消写事件的注册  
  77.             io_object.reset_pollout (handle);  
  78.               
  79.             // when we use custom encoder, we might want to close  
  80.             if (encoder.is_error()) {  
  81.                 error();  
  82.             }  
  83.   
  84.             return;  
  85.         }  
  86.     }  
  87.   
  88.     //  If there are any data to write in write buffer, write as much as  
  89.     //  possible to the socket. Note that amount of data to write can be  
  90.     //  arbitratily large. However, we assume that underlying TCP layer has  
  91.     //  limited transmission buffer and thus the actual number of bytes  
  92.     //  written should be reasonably modest.  
  93.     int nbytes = write (outbuf);  //写数据  
  94.   
  95.     //  IO error has occurred. We stop waiting for output events.  
  96.     //  The engine is not terminated until we detect input error;  
  97.     //  this is necessary to prevent losing incomming messages.  
  98.     if (nbytes == -1) {  //如果-1,那么表示底层用到的socket其实已经出现了问题  
  99.         io_object.reset_pollout (handle);  //取消写事件的注册  
  100.   
  101.         if (terminating)  
  102.             terminate ();  
  103.   
  104.         return;  
  105.     }  
  106.   
  107.     outsize -= nbytes;  //这里更新需要写的数据的数量  
  108.   
  109.     //  If we are still handshaking and there are no data  
  110.     //  to send, stop polling for output.  
  111.     if (handshaking)  
  112.         if (outsize == 0)  
  113.             io_object.reset_pollout (handle);  
  114.       
  115.     // when we use custom encoder, we might want to close after sending a response  
  116.     if (outsize == 0) {  
  117.         if (encoder != null && encoder.is_error ()) {  
  118.             error();  
  119.             return;  
  120.         }  
  121.         if (terminating)  
  122.             terminate ();  
  123.     }  
  124.   
  125. }  

这两个方法是用于相应IO事件的,前面提到的IOObject将IO事件其实委托给了内部的handler来处理,其实这个handler对象就是SteamEngine对象,也就是底层的channel有数据可以读写的时候,将会用上面的两个方法来处理。这里就可以看到读写事件最原始的处理流程了,而且也看到了encoder以及decoder的用处。。。这里代码应该还算是比较的简单,由于这部分还涉及到与上层的session对象之间的交互,这个还要等到以后来分析。。。


好了,那么到这里ZeroMQ中IO的处理流程也就算是有了基本的了解了。。。。

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