在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

简介:

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 
本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。 
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。 
一个简单的场景配置文件的例子: 
MyDemoSence.txt 
Json代码 

"AssetList" : [{ 
"Name" : "Chair 1", 
"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d", 
"Position" : [2,0,-5], 
"Rotation" : [0.0,60.0,0.0] 
}, 

"Name" : "Chair 2", 
"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d", 
"Position" : [1,0,-5], 
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0] 
}, 

"Name" : "Vanity", 
"Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d", 
"Position" : [0,0,-4], 
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0] 
}, 

"Name" : "Writing Table", 
"Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d", 
"Position" : [0,0,-7], 
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0], 
"AssetList" : [{ 
"Name" : "Lamp", 
"Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d", 
"Position" : [-0.5,0.7,-7], 
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0] 
}] 
}] 

AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject 
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名 
Source:资源的物理路径及文件名 
Position:gameobject的坐标 
Rotation:gameobject的旋转角度 
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。 
主程序: 
C#代码 
。。。 
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour { 
public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher); 
public event MainEventHandler StartEvent; 
public event MainEventHandler UpdateEvent; 
public void Start() { 
ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt"); 
if(StartEvent != null){ 
StartEvent(this.gameObject); 


public void Update() { 
if (UpdateEvent != null) { 
UpdateEvent(this.gameObject); 



。。。 

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D 
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。 
ResourceManager.cs 
C#代码 
。。。 
private MainMonoBehavior mainMonoBehavior; 
private string mResourcePath; 
private Scene mScene; 
private Asset mSceneAsset; 
private ResourceManager() { 
mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>(); 
mResourcePath = PathUtil.getResourcePath(); 

public void LoadSence(string fileName) { 
mSceneAsset = new Asset(); 
mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON; 
mSceneAsset.Source = fileName; 
mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate; 

。。。 
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。 
C#代码 
public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { 
if (mSceneAsset != null) { 
LoadAsset(mSceneAsset); 
if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { 
return; 

//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call 
mScene = null; 
mSceneAsset = null; 

mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate; 

OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。 
最核心的LoadAsset方法: 
C#代码 
private Asset LoadAsset(Asset asset) { 
string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source; 
//if www resource is new, set into www cache 
if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) { 
if (asset.www == null) { 
asset.www = new WWW(fullFileName); 
return null; 

if (!asset.www.isDone) { 
return null; 

wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); 

。。。 
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。 
继续LoadAsset方法: 
C#代码 
。。。 
if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json 
if (mScene == null) { 
string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; 
mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt); 

//load scene 
foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) { 
if (sceneAsset.isLoadFinished) { 
continue; 
} else { 
LoadAsset(sceneAsset); 
if (!sceneAsset.isLoadFinished) { 
return null; 




。。。 
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。 
继续LoadAsset方法: 
C#代码 
。。。 
else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject 
if (asset.gameObject == null) { 
wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll(); 
GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset); 
UpdateGameObject(go, asset); 
asset.gameObject = go; 

if (asset.AssetList != null) { 
foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) { 
if (assetChild.isLoadFinished) { 
continue; 
} else { 
Asset assetRet = LoadAsset(assetChild); 
if (assetRet != null) { 
assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform; 
} else { 
return null; 





asset.isLoadFinished = true; 
return asset; 

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。 
UpdateGameObject方法: 
C#代码 
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) { 
//name 
go.name = asset.Name; 
//position 
Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]); 
go.transform.position = vector3; 
//rotation 
vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]); 
go.transform.eulerAngles = vector3; 

这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。 
最后是Scene和asset代码: 
C#代码 
public class Scene { 
public List<Asset> AssetList { 
get; 
set; 


public class Asset { 
public const byte TYPE_JSON = 1; 
public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2; 
public Asset() { 
//default type is gameobject for json load 
Type = TYPE_GAMEOBJECT; 

public byte Type { 
get; 
set; 

public string Name { 
get; 
set; 

public string Source { 
get; 
set; 

public double[] Bounds { 
get; 
set; 

public double[] Position { 
get; 
set; 

public double[] Rotation { 
get; 
set; 

public List<Asset> AssetList { 
get; 
set; 

public bool isLoadFinished { 
get; 
set; 

public WWW www { 
get; 
set; 

public GameObject gameObject { 
get; 
set; 


代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。 
动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。

http://www.web3d.com.cn/new/teach/unity3d/2012/3/27/37137809.html

作者:码瘾少年·麒麟子 
出处:http://www.cnblogs.com/geniusalex/ 
蛮牛专栏:麒麟子 
简介:09年入行,喜欢游戏和编程,对3D游戏和引擎尤其感兴趣。 
版权声明:本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载。转载必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。

转载:http://www.cnblogs.com/geniusalex/archive/2013/02/22/2922975.html

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